Batman: Arkham Knight
7.6
Batman: Arkham Knight

Jeu de Rocksteady Studios et Warner Bros. Games (2015PlayStation 4)

Certains évoquent la ville vidée de ses habitants comme défaut. Est-ce là un réel défaut, malgré l'intro, comparé aux autres ?


On peut évoquer le gameplay, pauvre et inintéressant quand il surjoue de la batmobile. C'est d'ailleurs drôle, le gameplay en intimidation/combat a été fortement enrichi, il est très bon et les types d'ennemis sont variés, mais ce gameplay à pied est fortement sous exploité. La batmotank est-elle censée plaire ? Ces combats de tank et, pire, ces combats où il faut prendre à revers des tanks plus costo sont-ils censés être bons ? Avouons que, sans la licence Batman, ce type de gameplay se ferait démonter, même pour un jeu à 15€, tant il est répétitif, long et peu réflexif (et notons que l'Arkham Knight vous gratifiera de repop de tanks régulièrement dans la ville, au fil de l'aventure, vous suggérant que vider les îles pour vous balader en batmobile tranquillement est ... inutile (et vous suggérant aussi qu'on fait rentrer des tanks facilement et en nombre dans ce monde bien que Batman n'ait que 2 batmobiles)) ... Dîtes-vous que les affrontements contre l'Arkham Knight sont, pour 2 des 3, des affrontements en batmobile ... Bref. Au delà des affrontements, ajoutons les passages énigmes où vous devez régulièrement déformer des ponts, des routes, casser des murs, tout en devant sortir de la batmobile pour faire de gros détours et justifier de l'utilisation de vos gadgets à pied pour abaisser des barrières ou volets que, vu son statut de tank, la batmotank aurait sûrement pu détruire aisément. Passons. Rien n'est logique, dans ces énigmes, et on nous "force" un peu la main. "Mais si, utilisez la batmobile, vous n'aurez de toute façon pas le choix car on fera poper des tourelles qui vous bloqueront le passage à pied tant que vous n'aurez pas fait entrer la batmobile avec le contrôle à distance pour les détruire. Et une fois la batmobile rentrée, il serait dommage de continuer à pieds non ?"
Vous vous souvenez de Nigma ? Que dire, quand trois de ses "défis" sont des courses contre la montre, et d'autres peuvent être des puzzles en batmotank ? Le Sphinx est-il tombé si bas ?
Concrètement, cette fin de jeu avec Arkham Knight, et un peu après, surabuse de ce gameplay entièrement raté = des combats de tank lents et poussifs, des courses poursuites dans des tunnels quand la batmobile glisse beaucoup ...
Nolan lui-même n'aurait sans doute pas osé faire aussi bourrin. Pourtant, ses films me déplaisent pour ces raisons.
Au fait, vous aimiez les boss fights intéressants tenant compte des spécificités des vilains ? Le pingouin et ses parapluies mitrailleuses, Mister Freeze et son rayon gelant à gérer, etc ? Cette mise en scène dans une arène thématique, etc ?
Tout ceci est fini. Plus de boss fight. Double Face s'attrapera dans une simple séquence dans laquelle il est un ennemi comme un autre (et s'assomme comme tout ennemi : perso avec un lustre par hasard). Le pingouin aura un QTE. Hush un QTE. Le professeur PYG un affrontement classique, Harley Quinn a été mise HS avant ses sbires quand je suis sorti d'une grille sous elle en la choisissant pour l'élimination (mais ça n'empêchera pas l'affrontement, les sbires sont apparemment fidèles), Firefly de la poursuite en batmobile et de la QTE ..., etc.
ET TANK TANK TANK pour l'Arkham Knight.
Quelle pauvreté.


On peut évoquer l'écriture, pauvre, rendant tous ces vilains inintéressants et prévisibles. On est loin d'un Arkham City. Batman, également, soit disant sous l'influence du gaz et de ses hallucinations, devient violent et se renie à menacer d'écraser des têtes avec sa batmotank, par exemple.
Je ne sais ce qui est pire, quant à l'écriture. Ne pas avoir prévu que la destruction de la ville à la batmobile (car vous comprenez, il faut bien trouver du gameplay pour cette batmotank inintéressante, autant déformer des ponts, exploser des murs, casser des ventilo géants etc, on se fiche de l'après "nuit d'arkham knight" après tout) pourrait être mal vu par certains, à la Hancock, réellement ? Avoir des vilains tels que Double Face ou Le Pingouin qui sont uniquement des caméos cantonnés à des dialogues du type "je vais tuer Batman"? Avoir la fin de la quête de Hush, débutée dans Arkham City, expédiée en une séquence de 5mn et un QTE ? Avoir un Arkham Knight dont on tease l'identité sans transition par une hallu introduite par ... pas grand chose, vers 50% du jeu, mais tout de même imaginer que la révélation de son identité à 70% du jeu va surprendre (et bloquer les diffusions twitch au cas où on spoilerait pour ce passage) ? Avoir un niveau d'écriture de cet Arkham Knight limité à "Batman je t'en veux tu vas mourir" ?
Avoir un plan de l'épouvantail assez bancal, avoir un épouvantail assez versatile ? Et, globalement, un épouvantail assez mal exploité. La thématique de la peur est ici limitée à quelque chose de tout public et très cliché faisant fi des particularités des personnages. Dommage ?
Azrael me laisse en réflexion : on a un choix, je n'ai pas relancé une partie pour voir l'alternative. Cela en fait une quête n'ayant pas de réelle finalité, via mon choix (le bon, selon la réflexion de Batman).
Les passages "touchants" du jeu = les décès, se voient annulés peu après, rendant le tout vain. Ou alors c'est là l'utilisation de "la peur" par l'épouvantail. Auquel cas, cette peur est mal exploitée et retombe à plat. Le jeu nous oriente vers cette explication, à la fin. Elle est foireuse, et versatile. Mais passons.
L'utilisation du joker, promettant tellement au début, et ayant une phase avec Harley Quinn pas mal à la moitié du jeu, finit par être très ridicule et mal exploitée. D'ailleurs, ce "Joker", si promettant, est tellement mis à mal dans son exploitation ... C'est décevant.
Bref, l'écriture est réellement médiocre.


Bref, tout ça est décevant. Pourquoi 4, et pas 1 ? Car la batmobile, si elle avait été discrète et non surimposée, aurait pu ne pas gêner. Car la mise en scène est plutôt bonne et efficace (d'ailleurs l'ultime hallucination liée au joker est très bonne, et le jeu se basant sur l'épouvantail aurait du multiplier ça et non la batmobile ...), car certains passages sont bons avant d'être reniés ou gâchés par une séquence suivante.
Au final, on a droit soit à un jeu issu d'une flemme (bourrer de séquences batmobile pour éviter d'être inventif), soit à un jeu issu d'une équipe qui se voile la face et se persuade que la batmotank est l'essence même d'un jeu réussi.
Ceci dit, en voyant les "bonnes notes", peu semblent avoir été gênés par ce gameplay batmobile à chier et surexploité, ou par l'écriture ô combien pauvre des personnages et des dialogues.
Peut-être en attendais-je trop ?
Peut-être ne suis-je pas le public de Arkham Knight ? Dommage, je l'étais pourtant pour Arkham City. La suite ne se dirige-t-elle donc pas vers le même public ?
Le nouveau scénariste n'a-t-il pas aimé Arkham City, lui ?
Paul Dini a t-il aimé Arkham Knight ?
Tant de questions derrière une déception.


Ah, j'oubliais une critique. Je vois que beaucoup relèvent que "c'est un bon scénario car ça évoque la psychologie de Batman, ses angoisses, ses craintes, tout ça". Certes, la thématique est bonne, mais je maintiens que le traitement, l'écriture, l'exploitation de cette thématique ne l'est pas.


Edit : Tiens, le pack DLC GRATUIT de l'épouvantail prend une mise en scène à la Asylum ... Ah, mais non, il s'agit de trois défis en batmotank ... Expédiés en 4mn chacun à coup de mitrailleuses. Bon. Ils n'ont donc pas pris la mesure de ce qui était si "bien" dans la mise en scène d'Asylum ...
Et je ne suis pas sûr que traverser en course une ville à feu et à sang avec des voitures qui tombent du ciel soit ce que je pourrais appeler une bonne interprétation de la thématique de la peur.

Alexandreh
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le 23 juil. 2015

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Alexandreh

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