Battletoads
6.6
Battletoads

Jeu de Rareware, Tradewest Games et Mindscape (1991NES)

"I haven't seen such a dismail failure since the last time you failed !"

Ça y est, c'est fini, j'ai complété Battletoads, mon avis sur le jeu a enfin une valeur. Il est tout de même impressionnant qu'ils mettent autant d'effort sur un jeu dont une bonne partie des joueurs n'a pas dépassé le niveau 3, sans même parler du reste.


Parce que mine de rien, c'est un jeu très inventif dans ses mécaniques de gameplay. Franchement, chaque niveau change complètement les contrôles et l'objectif du niveau, il y en a pas deux qui se ressemblent. On passe d'un niveau beat them all à une descente en rappel, puis à des véhicules de type hovercraft avec des obstacles à éviter, un niveau de surf, un niveau à moitié aquatique, une phase en avion, un niveau 100% vertical, une course en descente... Bref, chaque niveau met quelque chose d'autre sur la table.


Mais où est-ce que le bat blesse, alors ? C'est bien simple, ce jeu est profondément injuste. Il revient régulièrement dans les listes de "jeux les plus durs de tous les temps" et ouais, clairement, il est dedans sans problème. Mais les jeux qui finissent dans cette liste connaissent rarement la notion de justice.


En termes de difficulté, l'obstacle majeur vient du fait que c'est un jeu avec des vies et des continues, système que j'abhorre au possible. Autant sur un die and retry classique, on peut essayer de lancer autant d'essais que possible à l'écran en espérant que sur un malentendu ça passe, puis pour oublier ce passage dans la seconde, mais là, on est obligé de revenir au même endroit à chaque essai si on veut progresser. Surtout que le jeu est assez chiche là dessus, trois vies, trois continues, et une barre de vie dont on va totalement oublier l'existence dans la moitié des niveaux tellement tout nous tue en un coup. Derrière chaque centimètre d'avancée se cachent de nombreuses morts qu'on a été obligé de mémoriser pour les éviter la prochaine fois.


Et c'est dans ce concept que toute la difficulté du jeu réside. Tout doit être mémorisé. Absolument impossible de finir le jeu sans ça, on ne peut pas dépasser un point si on n'a pas testé toutes les façons de mourir avant ce point. Et j'insiste, si vous avez fini le jeu du premier coup, c'est que vous avez triché, non pas parce que c'est difficile, mais parce qu'il est impossible de prévoir une bonne partie des morts qui se présenteront.
Le fameux niveau 3, Turbo Tunnel, n'est au bout d'un moment plus très difficile et on le fait sans mourir, tout simplement parce qu'on connait le parcours par cœur. Les seuls endroits qui font exception sont les niveaux faciles (1 et 2), et les portions aléatoires (niveau 5, le surf, et niveau 7, en jet), ce qui est aussi problématique que ça en a l'air. Le niveau en jet est d'ailleurs tellement random que j'ai jamais réussi à le finir, je prends toujours la warp qui se trouve avant.


Et les morts imprévisibles sont PARTOUT. Le niveau 4, Arctic Caverns, est probablement le pire dans ce registre (niveau de glace avec le sol qui glisse, youhou !), où la moitié des menaces se cachent hors de champ de la caméra. Mais on a aussi le niveau 9, Terra Tubes, qui lui est à moitié aquatique : on est poursuivi par des scies géantes dans un tunnel, et on doit choisir sa direction pour éviter des obstacles mortels (type fosses de piques) qui sont impossibles à voir avant de tomber dedans. T'as pris à droite? BAM, tombe dans des piques ! L'exemple le plus parlant, c'est quand on spawn dans le niveau : il faut se baisser immédiatement pour éviter un éclair arrivant de la droite à toute vitesse, qui enlève 50% des PV, et qui est envoyé par un ennemi alors situé en hors-champ. Du grand art.


La couronne du pire niveau revient au dernier, The Revolution, qui s'il est très joli (une tour circulaire donnant une impression de 3D), est une sacrée insulte aux règles du level design. On s'en rend compte assez vite face au pire ennemi jamais fait dans un jeu, un rhino rouge qui ouvre la bouche et s'il nous touche, PAF! il nous mange. Une unique attaque, imprévisible, qui nous one-shot directement au contact, et ce dans le dernier niveau. Pour les boss je veux bien, mais pour les ennemis de base... (Même si techniquement les boss ne nous tuent pas en un coup, ils profitent stratégiquement de l'absence de période d'invulnérabilité quand on est au sol pour nous achever avec un combo, subtilité qui se retrouve vite accompagnée d'une bordée d'injures).


Pourtant, il y avait des bons points. Le jeu est sorti à la fin de vie de la NES et est très beau, pour la console. Les musiques sont variées et pas mal, les sons, la direction artistique colle bien, il y a une certaine personnalité au tout. Ça fait que pour l'essentiel, le jeu n'est pas fondamentalement insupportable, franchement lancer une partie pour essayer de dépasser le prochain écueil sur la liste se fait. Mais plus on se rapproche de la fin, plus la proportion de bullshit sur l'écran se rapproche de la quantité inexcusable.


Et un autre souci se profile. La finition du jeu est franchement hasardeuse. Les hitbox sont absolument dégueulasses, ça tape pas quand ça devrait et inversement. Toujours dans les Terra Tubes, on fait face à des canards en plastique, et on peut leur balancer dans la face un poing géant de deux mètres de long qui visuellement couvre la totalité de leur sprite, et quand même ne pas les toucher la moitié du temps. Ce qui leur permet de rétorquer et de nous one-shot instantanément. Sans parler des nuages vert du niveau final, pour eux je pense que leur hitbox se situe en dehors de leur sprite, je vois pas comment expliquer autrement le fait que mes attaques leur passent totalement à travers.


Et bien sur, le jeu est bugué au possible. Par exemple, niveau 10, sur la fameuse Rat Race, après avoir complété la dernière course d'une difficulté ahurissante qui a une marge d'erreur si minime que 25% du temps, on meurt pendant les 2 secondes qu'il nous faut pour "désamorcer" la bombe à la fin. Eh bien il arrive périodiquement que rien ne se passe après l'avoir finie. Le boss ne se déclenche juste pas. On ne peut pas mourir. La partie est finie, voilà, on redémarre la console, je suis parvenu au niveau 10 au prix de larmes de sang et je ne peux plus continuer. Et ce problème m'est arrivé 3 fois !


Ou encore dans le niveau d'après, Clinger Winger (connu en tant que "bike level"), qui est une course avec un véhicule où on est poursuivi par une sphère. Si on arrive à deux joueurs, le joueur 2 n'avance juste pas. Et donc il meurt (même si seuls les plus fous iront s'approcher du mode deux joueurs de toute façon).
Un autre souci technique se présente dans ce niveau en émulation d'ailleurs. Il faut obligatoirement y faire des virages à la frame près (ce qui est... A PEINE excessif), et comme les écrans cathodiques avaient un délai d'affichage, ils ont pris ça en compte. Ce qui fait que ce qui apparait comme étant le bon timing sur un écran actuel, type télé HD ou émulation, est en fait légèrement décalé. Le niveau n'est simplement pas finissable dans ces conditions, vu qu'ils ont "omis" de prévoir une marge d'erreur qui aurait rendu la victoire envisageable (après, on peut abuser de la technique de la pause avant un virage). Mais oui, ce niveau est impossible sur une télé récente.


Bref, Battletoads est un jeu qui a de solides points positifs, il aurait pu être un des meilleurs jeux NES sans trop de problèmes. Mais NON ! Il fallait faire un jeu DUR, parce que les gens à l'époque ne connaissaient pas des concepts obscurs comme "courbe de difficulté", "challenge juste", ou encore "sérieusement, si vous n'avez pas la moindre idée de comment équilibrer un jeu, mettez au moins un système de sauvegarde bande de pamalins '-_- ".

Créée

le 13 nov. 2018

Critique lue 275 fois

Polymerz

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