Big Bang Mini
7.2
Big Bang Mini

Jeu de Arkedo et Southpeak Interactive (2009Nintendo DS)

Alors qu'aujourd'hui est un jour de fête pour la France entière, que tout le monde boit, chante, danse et attend avec impatience le feu d'artifice qui viendra illuminer ce soir notre cher Tour Eiffel, je vous propose le test de Big Bang Mini, un petit jeu sur DS par la taille mais grand par sa qualité. Trêve de bavardages inutiles, place au test !

Big Bang Mini est l'œuvre d'un petit studio français du nom de Arkedo, les mêmes qui ont fait le très apprécié Nervous Brickdown. Sorti le 2 Avril dernier dans nos contrées, le jeu se veut un shoot'em up original, entièrement contrôlable au stylet (et seulement au stylet), apportant un peu de vent frais à un genre plus qu'exploité. Réussis-t-il son pari plutôt risqué sur la portable de BigN ?C'est ce que nous allons voir de ce pas.

J'y ai fait allusion tout à l'heure, votre arme principale sera les feux d'artifice. "WTF?" allez-vous me dire mais c'est très original et rend le tout ultra coloré tout en apportant de nouveaux éléments de gameplay plus que bienvenu.
Tout d'abord, vous ne contrôlez pas un vaisseau comme dans 99,9% des shoot'em up que l'on peut trouver que ce soit sur console ou en jeu flash. Ici, vous contrôlez ce que Arkedo appelle dans le jeu un vaisseau mais qui n'en est clairement pas un, à savoir un sphère un peu étrange mais peu importe. Vous contrôlez donc cette arme dernier cri muni d'une réserve infinie de feux d'artifice au stylet et à travers 9 mondes constitués de 10 niveaux chacun dont un niveau BOSS. Pour vous déplacer, il vous suffit de pointer votre vaisseau et de déplacer votre stylet. Pour tirer, c'est une nouvelle fois très simple. Il vous suffit de "gratter" l'écran tactile à la manière d'une allumette n'importe où sur l'écran. A ce moment-ci, un fusée partira dans la direction décrite par votre geste et touchera (ou non) vos adversaires situés sur l'écran supérieur de la console. Les fusées ne partent pas de votre vaisseau, c'est assez étrange mais permet encore une fois des level-design plus élaborés et de nouveaux éléments de gameplay.

Comme vous pouvez vous en douter, étant donné que notre mode arcade est partagé en 9 mondes, chaque monde à le droit à son environnement. En effet, vous avez visé dans le mile. Vous passerez donc par Hong-Kong, New-York ou encore Paris. Chaque monde a le droit à son univers graphique, à son design de vaisseau, sa musique, ses ennemis... Bref, chaque monde et une nouvelle façon de jouer et ça, ça fait plaisir. Hong-Kong est le premier monde. Rien de tel pour apprendre à lancer des feux d'artifice que d'être dans le pays qui les a créé. Vous y apprenez donc à géré tires et esquives de tirs adverses mais vous apprenez aussi qu'il va vite falloir viser juste. En effet, lorsque votre tire loupe sa cible, il explose tel un feu d'artifice et laisse retomber une pluie de petites particules ne touchant pas vos adversaires mais étant mauvais pour votre santé. Santé assez fragile, c'est le cas de le dire. En effet, le moindre truc qui vous touche vous réduit en poussière. Même si les premiers mondes ne sont pas ce que l'on peut appeler difficile, le monde 9 vous donnera du fil à retordre et il ne faudra pas s'étonner si vous recommencez 10 fois le même niveau. Je vous rassure tout de suite, les niveaux ne durent pas 10 minutes. 1-2 minutes suffisent même au monde 9, enfin, tout dépend de votre niveau.

Pour finir un niveau il ne faut pas juste buter tout ce qui se trouve sur votre chemin. Lors de la destruction d'un ennemi, celui laisse tomber une étoile plus ou moins grosse. Il vous faudra la récolter afin d'augmenter une jauge se trouvant à gauche sur votre écran tactile. "Mais que se passe t-il si on en loupe une ?" Et bien c'est là que je vais vous expliquer la configuration des niveaux. Chaque niveau fonctionne en "vague d'ennemis". Cela donne un côté très scrypté au soft mais ça permet aussi de mieux régler la difficulté et je peux vous assurer que l'on prend énormément de plaisir à refaire un niveau 10 fois même avec ce système tant la stratégie de jeu adopté change suivant la vague. Chaque vague contient toujours les mêmes ennemis décrivant toujours le même chemin. Il vous faudra donc réfléchir à une stratégie afin de vous débarrasser de vos adversaires de façon à ne pas en chier des masses.
Revenons-en maintenant à mon histoire d'étoile. Et bien chaque vague est faite pour faire augmenter votre jauge d'un certain pourcentage. Si ce dernier n'est pas atteint, la vague revient de plus belle et disparaitra uniquement lorsque ce pourcentage sera atteint. Si dans les premiers mondes, cela s'avère peu contraignant, dans les tout derniers, cela peu entrainer la défaite.

"Tu nous as parlé de nouveaux éléments de gameplay au début, mais kesako ?"

Doucement, j'y viens. Tout d'abord, chaque monde apporte deux nouveaux éléments de gameplay. Chaque élément peu être rangé dans deux catégories : les permanents, à savoir ceux qui resteront en place pour tous les mondes qui suivront, et ceux ayant un CDD pour le monde en cours. Du côté des permanents, il n'en existe que deux: la fusée à tête chercheuse faisant moins de dégâts que la fusée normale mais faisant mouche quasi tout le temps. Je dis quasi car il se peut que notre fusée rencontre un nuage en route La deuxième est une sorte de super-missile. Pour l'utiliser, vous devez rester appuyer sur l'écran tactile quelques secondes afin de le charger et dès que vous relâchez le tout, trois missiles partent dans trois direction différentes, rebondissant sur les bords de l'écran et tuant d'un coup. Un bémol est tout de même à noter: il reviennent vers nous et vu leur vitesse, il est facile de s'en prendre un en pleine face. Du côté des temporaires, il y en a des masses. Je pourrais vous parler du tourbillon qui attire les tires ennemis afin de les faire disparaitre ou bien de la bulle à oxygène du dernier monde qui rapetisse au fur et à mesure que l'on avance et qu'il faut faire grossir en rencontrant d'autres bulles. Mais je ne compte pas vous spoiler tout le jeu, je vous propose donc de les découvrir par vous même si le jeu vous attire.

Tiens, mais je ne vous ai pas parler des BOSS de fin de monde. Allons bon, je me lance. A la fin de chaque monde, vous avez un niveau BOSS qu'il faut terminer pour passer au monde suivant. Ce n'est pas très original en effet, mais ça a le mérite d'apporter un challenge capable de vous tenir en haleine durant plus d'une dizaine de minutes suivant le BOSS. Lors de ce dernier niveau, vous contrôlez toujours votre vaisseau mais il n'est plus question d'avoir les nouveaux éléments de gameplay. Vous êtes seulement muni de vos fusées classique pour vaincre le BOSS. Ce dernier est en relation avec le thème bien entendu mais est aussi là pour apporter une pointe d'humour via les clichés qu'il représente. Ainsi à Paris, le BOSS est un pigeon tandis qu'à New-York, c'est un super-vilain (ba oui, c'est vous le héros de l'histoire). Pour battre un BOSS, il vous faudra vaincre ses 4 formes différentes. C'est un façon assez simple de remplacer les vagues, d'apporter un challenge supplémentaire mais aussi d'aller encore plus loin dans le cliché. Chaque forme à sa façon d'agir, de bouger, de tirer... Bref, chaque forme est un BOSS en soi. Votre santé ne s'étant toujours pas améliorer en chemin, le moindre impact et vous êtes bon pour recommencer depuis le début, ce qui peut s'avérer frustrant quand on perd face à la dernière forme au bout du 10ème essai. Mais pour vous faciliter la vie, le studio Arkedo a tout de même penser qu'il serais bon de ne pas mettre le retour de flamme de vos fusée lors de votre affrontement avec ces ennemis hors normes. Une idée que l'on salut avec le sourire car il est dur d'imaginer face au dernier BOSS ce que l'on ferait si l'on devait en plus de ça esquiver nos propres tires.

Maintenant que vous vous êtes arraché les cheveux sur les derniers niveaux que présentent le soft français, je vais vous dévoiler un nouvel élément de gameplay intervenant à la fin de chaque niveau excepté le niveau BOSS. Pour ceux connaissant le jeu, je veux bien entendu parler de la Zone Bonus.
"Mais qu'est-ce que c'est que cette chose dites donc, nom d'un dadidou ?" En gros, c'est la récompense que vous "offre" Arkedo pour avoir terminé un niveau. Le but est de toucher avec votre vaisseau des numéros, dans l'ordre, qui seront ensuite reliés pour former dans le ciel quelque chose en rapport avec le thème du monde. Mais si vous pensez que Arkedo vous laissera conquérir cette image facilement, vous vous mettez le doigt dans l'œil. Une fois de plus, de nouveaux éléments de gameplay arrivent pour chaque monde et il n'est pas rare de devoir recommencer un niveau juste pour réussir la zone bonus. Mais n'ayez aucune inquiétude, cette zone est dite bonus. Vous pouvez donc faire la suite des niveau même si vous ne l'avez pas réussis. Malheureusement pour vous, un mode de jeu est débloqué dès que vous les avez toutes (des sadiques chez Arkedo je vous dit ). Je ne vous en dit pas plus à ce propos, sinon cet article sera un spoil ambulant

Tiens, tant que l'on parle des modes de jeu, autant en parler en profondeur. Ils sont au nombre de sept. On y trouve le tutoriel, le mode arcade alias mode histoire, le mode challenge, le mode duel, le mode détente, le mode mission et le mode réveil. A l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai pas débloqué le mode réveil car je n'ai pas fini le mode mission mais je pense faire une update dès que cela sera fait.
Commençons par le mode challenge. Si vous avez joué à Geométrie Wars que ce soit sur DS ou sur 360, vous retrouverez vos marques. En gros, dans ce mode, le but est de faire le plus de points possible. Vous lancez toujours des feux d'artifice (et que ça) et le but est de détruire tous vos adversaires qui vous foncent dessus. Mais ici, les adversaires disparaissent derrière vous. Le mode duel est en gros le mode multijoueur du titre. Il se joue à deux en local avec une seule cartouche mais pas de mode online, malheureusement. Le mode détente est fait pour apprécier les feux d'artifices des divers mondes que vous avez traversé. Pas d'ennemis, pas de boules à esquiver, détendez-vous en regardant cette avalanche de couleurs et laissez vous bercer par la musique. Quant au mode mission, il est là pour ceux qui n'ont pas eu assez de défis à relever dans le mode arcade. vous reprenez ici certains niveaux du mode arcade en ayant des consignes plus strictes. Cela va du temps à ne pas dépasser pour finir un niveau ou battre un BOSS, au nuages à ne pas toucher en passant par un nombre de tirs limités. Du vrai challenge pour les vrais durs.

Ce dernier paragraphe est consacré au design et à la bande son du titre. Niveau design, il est clair qu'il n'y a aucun reproche à faire. le jeu est en 2D, très net, propre, très coloré et surtout bien détaillé. Bref, du très bon travail dont certains devraient prendre exemple. Niveau bande-son, c'est encore une fois le sans faute si je puis dire. Les musiques sont entrainantes, variées, en accord avec le thème du monde et participent grandement à l'immersion. A rajouter des bruitages de très bonne facture et des ennemis variés et originaux et l'on obtient là un cocktail explosif qui ravis nos pupilles et nos tympans.

Si Big Bang Mini partait sur un pari plus que risqué, il réalise pleinement ses objectifs et va même plus loin en devenant une référence du genre à posséder. En apportant énormément de fraicheur à un genre qui en avait bien besoin, Arkedo nous prouve encore une fois que la DS de Nintendo est la console parfaite pour relancer les genres. On pourra tout de même lui reprocher quelques imperfections quant à la zone de dommages de certains tires ennemis mais on pourrait aussi se demander si cela n'est pas fait exprès tant ça nous est d'une aide précieuse.
seifer
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le 11 oct. 2010

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