BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013PC)

Bioshock premier du nom a été pour moi (et pour j'imagine, la plupart des gens qui y ont joué) une baffe assez monumentale. Un gameplay bien pensé, bien que par super nerveux et assez plombé par le concept de vita-chambre qui fait que si l'on en a l'envie (et la patience), on peut faire plus ou moins tout le jeu à grands coups de clé anglaise. Néanmoins, Bioshock valait sévèrement le détour surtout grâce à sa direction artistique de fou furieux, à son univers super développé au travers des enregistrements, et au scénario qui mine de rien, contenait un twist des plus intéressants.

Autant le dire tout de suite, Bioshock Infinite est une "semi-déception" (Nan parce que bon, 9, c'est quand même loin d'être une catole, mais dans l'absolu, les attentes que j'avais pour lui étaient tellement démesurées que le résultat final constitue bel et bien une déception). Bien qu'il reprenne la plupart des éléments des précédents Bioshock, en les transcendant, on ne peut s'empêcher de rêver de ce qu'il aurait pu être, au final...

Les gunfights, d'abord, assez repompés sur le deuxième opus, en un poil plus nerveux, bénéficient de ce que j'appelle le "feeling Bioshock" pour les armes (à comparer au feeling Id ou au feeling Stalker, beaucoup plus sympathiques à mes yeux) qui rend la visée lourdingue, et rend la visée souvent assez pénible. Nouvelle ville oblige, les vita-chambres ne sont plus vraiment d'actualité, mais le principe reste bel et bien là : Quand on meurt, on réapparaît un peu en arrière, soigné, avec un peu de munitions si on était en rade, sans plus... Ce qui peut poser des soucis sur la fin, en hard : On respawne avec 3 balles dans le chargeur et mid-life, et on tente de faire un peu de dégâts histoire d'en tuer un, de mourir, et de recommencer... L'immersion et le plaisir des gunfights n'y est plus vraiment, dès que les ennemis costauds se multiplient (Mention spéciale au Handyman, une plaie sans nom). Malgré tout, il ne faut pas se leurrer, dans l'ensemble, les combats sont intéressants.

Les deux premiers Bioshocks offraient un système de Plasmids, ingénieux et assez customisables, étant donné qu'il existait plusieurs sortes de plasmids et qu'on avait la possibilité de faire de multiples builds... Ici, nous avons droit aux Vigors, espèce de plasmids à boire et offrant grosso-merdo les mêmes pouvoirs que dans Bioshock. Néanmoins, tout ce qui était pouvoirs passifs est maintenant remplacé par de l'équipement : 4 emplacements dans l'inventaire pour en accueillir, on a quand même un poil perdu en richesse. Qui plus est, les améliorations de Vigor ne sont que rarement aussi significatives que ne l'étaient celles des Plasmids dans Rapture. De plus, la plupart ne servent quasiment pas, donc...

Mais là, tout de suite, je vous vois venir. "Mais pourquoi tu as mis 9, alors que tu as démoli le jeu sur deux paragraphes ?"

Oui mais non. Car ces défauts qui pourraient être handicapants pour un jeu lambda ne le sont pas pour un opus de Bioshock... Tout simplement car sa force est ailleurs.

Comme le premier épisode, la direction artistique est monstrueuse. Les premiers pas dans la ville de Columbia constituent une expérience vraiment unique. On se plait à flâner, à écouter les discussions des passants, à traîner dans les boutiques pour voir les affiches, à admirer l'architecture, les panoramas, les effets de lumière... En somme, Columbia est une ville qu'il fait bon y vivre ! On regretterait presque d'y foutre un souk monstre. La prouesse d'Irrational Games consiste à nous surprendre dans la découverte de ce nouvel univers radicalement différent de Rapture, là où ils auraient pu se contenter de faire une constante resucée d'un espèce de "Rapture dans le ciel". Le fait est qu'on en est très loin.

Bioshock Infinite, c'est aussi des PNJs marquants, que ce soit les Lutèce, dont les apparitions constituent un réel point fort pour l'ensemble de l'intrigue, tellement leur omniprésence restera drapée d'un épais mystère durant la grande partie du jeu, ou Elizabeth, personnage atrocement humain et attachant (Le seul qui, au passage, bénéficie d'expressions vraiment travaillées, on en tomberait presque amoureux tellement c'est saisissant) dont la recherche constitue le point de départ de l'histoire, et l'extraction de Columbia le gros de l'intrigue, et qui au passage sert de réserve de munitions/vie/argent/mana ambulante, et de machine à faire spawn des éléments censés nous aider lors des combats. Son évolution au fil du jeu, cette espèce de descente aux enfers, d'innocence qui se perd petit à petit, à la seconde où elle voit pour la première fois quelqu'un mourir sous ses yeux.

Et, cerise sur le gâteau, le scénario se permet de foutre un bon coup de genou dans les roustons. On sait qu'on joue à Bioshock, on a parfaitement conscience qu'on ne sait pas d'où viendra l'uppercut, on essaye de recoller les morceaux qui traînent par ci par là à l'aide des nombreux Voxaphones disséminés partout dans le jeu et offrant de multiples regards sur les événements actuels ou antérieurs, ainsi que sur l'évolution des personnages. Le mur nous obstruant le chemin vers la Vérité reste là, inébranlable, à peine y perçoit-on quelques fissures que l'on essaye d'élargir avec notre pied-de-biche mental, sans grand succès... Jusqu'au moment de la Révélation. Et là, tout devient limpide comme de l'eau de roche, toutes les pièces du Puzzle se rassemblent, et forment un tout plus ou moins cohérent (qu'on prendra soin de cogiter un peu plus tard). On regrette, comme toujours, de ne pas avoir suffisamment prêté attention aux détails, on se sent idiot, on se dit que le prochain Bioshock, on le fera avec une feuille de papier à côté, on mettra sous forme de notes tout ce qui nous pourrait nous aider à y voir plus clair, on verse sa petite larmichette devant la fin si l'on est un grand sentimental. L'écran titre réapparaît, on crève d'envie de recommencer alors qu'on connaît déjà la fin, mais on réalise qu'on ne ressentira pas ce qu'on a ressenti la première fois.



En gros, les premières heures de jeu, une fois passé la découverte de Columbia, étaient loin d'être enthousiasmantes à cause d'un gameplay un poil lourdingue et pas super super précis, mais malgré tout relativement sympa. J'avais l'intention de lui mettre un 7 peut-être un poil sévère, mais la découverte petit à petit du scénario et de ses implications, l'ambiance dégagée par certains endroits (L'Asile, mes aieux. <3), les personnages attachants, et les Révélations à la fin (que je n'avais pas vu venir... Peut-être suis-je crétin au dernier degré, mais de base, je vais partir du principe que non 8)) m'ont fait remonter mon appréciation sans sourciller.

David C., ton émotion au rabais pour te rapprocher des téléfilms de début d'après-midi d'M6 à tout prix, j'en veux pas. Va donc prendre un stage chez Ken Levine, lui, il t'apprendra à en faire, des jeux vidéo.
Quessou
9
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Créée

le 4 avr. 2013

Modifiée

le 4 avr. 2013

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Quessou

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