Candy Crush Saga
3.8
Candy Crush Saga

Jeu de King.com (2012Android)

[en cours de ré-écriture]


Les jeux mobiles font débat: d'un côté ils sont joués par un nombre incroyable et croissant de personnes, parfois complètement "addict", et de l'autre ces jeux reçoivent des critiques très négatives. Il n'est donc pas évident d'écrire sur ce genre de jeu. Moi, je suis joueur ("gamer") de longue date, et je travaille actuellement à la rédaction d'un mémoire sur la Recherche Artistique appliquée au Jeu Vidéo. Et comme la question des jeux mobiles, si elle n'entre pas ou peu dans ce travail universitaire, m'intéresse tout autant. J'ai finalement franchi le pas et me suis lancé à la découverte de ces jeux auxquels je ne m'étais pas encore frotté jusqu'alors. En attendant une critique (un essai ?) plus élaborée, voici mes avis et réactions, brièvement rapportés ici.



Présentation



Je voudrais donc commencer par parler du jeu en lui même. De son gamedesign (contenu du jeu) et de son gameplay (comment il se joue). On a affaire à un concept bien connu et pas très original qui pourra rappeler Hexic, Bejeweled, ou un plus ancien Yoshi's Cookie sur NES (il ne serait pas impossible qu'un obscur jeu chinois du XIe siècle ait déjà développé de telles mécaniques de jeu...?): intervertir des formes/couleurs pour faire des combinaisons, marquer des points et libérer de la place sur le plateau de jeu. Passée la déception du manque d'originalité (à moins de ne pas connaître ces jeux cités, ce qui était mon cas), on se retrouve donc avec un système plutôt efficace et tout à fait adapter à son support mobile et tactile. Associer les couleurs, faire des combos, résoudre des puzzles, remplir des missions, faire tout péter, obtenir le score le plus élevé possible... En résumé un système de jeu connu mais qui fonctionne bien, et qui se différencie même des autres par quelques variantes (gélatine, chocolat, hibou, réglisse, etc). Les situations sont variées et le challenge bien présent. Un bon puzzle game donc.


Mais, il y a un mais... Parce qu'on est ici en présence d'un jeu mobile, gratuit, grand public et communautaire... Quatre "gros mots" dans la bouche d'un "gamer" ! Pourquoi ?



Problème #01 : Mobile. Un faux problème



Un jeu mobile, dans l'esprit d'un passionné, c'est un ptit jeu auquel on joue quand on est au WC ou qu'on s'ennuie. Une activité de non-activité, pour passer le temps, pour déconnecter le cerveau. Un jeu pour tuer le temps et non pour le savourer. Des concepts qui sont à l'opposé de ceux qu'un joueur habitué recherche ! La façon dont est considéré le jeu mobile par cette catégorie de personne/joueur peut sembler (à raison) élitiste et prétentieuse. "Qu'avez-vous fait du Jeu vidéo ?". "Il ne mérite pas ça !". "Ce n'est pas ça un vrai jeu". Difficile d'expliquer ces réactions. Peut-être la déception de voir qu'un média qui a pu procurer autant de bons moments dans son enfance (ou plus tard) soit utilisé à telles fins... Toujours est-il qu'il y a un point à ne pas oublier dans ce débat : le problème ne vient pas du support en lui-même.


Pourquoi ne pas blâmer les consoles portables, tout autant adaptées à une utilisation sur le trône ? Est-ce que parce que les smartphones ne sont pas des consoles mais des objets utilitaires, et que les jeux qui s'y trouvent sont par définition prévus pour tuer le temps, comme le bon vieux Snake à son époque (qui se revendiquait gamer en jouant à Snake ?) ? Est-ce parce qu'il n'y a pas de boutons, une option téléphone, une connexion permanente au réseau, et qui fait donc de l'appareil (hardware) un objet peu adapté au jeu ? On remarque aujourd'hui que le jeu peut apparaître n'importe où. Les contrôleurs, les surfaces d'affichage... tout peut se décliner dans des variantes infinies et toujours prétendre fournir du Jeu. Et historiquement, de même que conceptuellement, le Jeu peut littéralement surgir de n'importe où : du travail, de la nature, d'un objet, du langage, d'une situation... Un jeu oral, sans support donc, devrait-il alors ne plus s'appeler jeu ? On le voit, la question du support n'est pas vraiment le problème. Reste qu'un téléphone est un objet utilitaire.


Jouer à un jeu, c'est circonscrire un espace (virtuel, mental) dans lequel le jeu va devenir notre réalité. Il y a une démarche de s'extraire du monde réel : soit par une machine (une console de jeu), soit par un lieu (salle de jeu, pièce ou coin d'une pièce qui sera l'endroit dédié au jeu), soit parfois par notre état mental face à l'expérience (immersion). Le téléphone, lui, suggère que le jeu peu être amené partout, et notamment en public. Si certaines cultures (japonaise, au hasard) sont moins pudiques de ce côté-là et acceptent d'être vues en train de jouer dans un lieu public comme à la maison (c'est à dire pas en dilettante, mais immergé dans le jeu), j'ai le sentiment que le pas est dur à franchir pour nous, occidentaux européens français. Jouer à Monster Hunter dans le tram sur votre 3DS, et on vous regardera bizarrement, comme un geek étrange ou voire un gamin de 25 ans trop grand pour ces frivolités. Jouer à Candy Crush, et vous rejoindrez la meute, vous serez comme eux et vous fondrez dans la masse, bien qu'encore intriguée par votre profil, a priori plutôt geek passionné... Le "problème" ne viendra donc peut-être pas du support, qui pourrait être utilisé pour du jeu "classique" (nous y reviendrons) mais plutôt de nos habitudes de joueurs et du regard des gens (nous les premiers) sur cette pratique.



Problème #02 : Gratuit. ... Ou pa$



Un jeu gratuit, c'est un jeu qui se doit de modifier son gamedesign et son gameplay pour pousser les joueurs à payer, faute de quoi le studio perdra de l'argent et mettra la clé sous la porte ! Qui peut prétendre faire un jeu en pure perte aujourd'hui ? La démarche ne semble donc pas foncièrement mauvaise mais adaptée à un contexte socio-économique, d'ailleurs marqué par une crise et des bouleversements dans l'industrie vidéoludique. Dans le cas de Candy Crush, créer un jeu gratuit, cela signifie donc créer un système avec du challenge (voire des algorithmes qui empêchent le joueur de gagner facilement...), qui incite à l'achat par de la publicité omniprésente, addictif mais frustrant pour donner envie au joueur d'avoir toujours plus (de vie, de bonus, de points, etc) ou moins (de temps d'attente (!!!), de pub (!!!), de contraintes, etc).


Candy Crush n'est pas le seul jeu gratuit, loin de là. C'est même devenu une mode, que dis-je, une manne pour bon nombre d'investisseurs qui voient dans le jeu free-to-play un moyen rapide de s'enrichir. Les jeux qui en découlent sont des jeux faits pour gagner de l'argent, par et pour des gens qui ne sont pas motivés par l'amour du Jeu vidéo. Mais là encore, est-ce la gratuité le réel problème ? Peut-être pas. Il existe des jeux gratuits de qualité et qui n'emploient pas ces méthodes abusives. Les jeux gratuits qui misent sur le jeu avant de miser sur l'argent à gagner sont rares, c'est vrai, car ils représentent une indéniable prise de risque. D'autant qu'ils ne sont généralement pas les jeux les plus populaires (nous y reviendrons).


J'aime prendre l'exemple de Terra Battle. Un jeu de rôle, de réflexe, de stratégie, par une équipe qui a déjà fait ses armes sur Final Fantasy. Au dela du casting de choc qui a aidé à son succès, ce jeu est l'exemple type du jeu free-to-play équilibré. Je n'ai jamais du attendre pour jouer, je n'ai jamais été poussé à acheter quelque chose, je n'ai pas vu de publicité, et, de mémoire, je n'ai pas vu d'intégration (excessive) des réseaux sociaux (nous parlions de décontextualisation du jeu vidéo...). Leur démarche était risquée, mais les joueurs ont répondu à l'appel, et le jeu rencontre un certain succès, bien qu'en free-to-play. Conclusion : si je ne l'ai pas encore fait, je n'exclu pas d'aller dépenser quelques euros dans la boutique, en guise de remerciement, de soutien. Parce que leur démarche mérite d'être soutenue.


Il est vrai que tout le monde ne peut pas se permettre de se lancer dans l'aventure sans filet, et miser uniquement sur sa popularité et ses qualités de game designer (c'est bien dommage). Alors la solution serait-elle dans une formule payante ? Candy Crush aurait-il eu le même succès s'il avait été payant ? Et la question se pose pour les free-to-play en général. Pensez à Hearthstone, qui rapporte plus d'argent par ce modèle économique que s'il avait été payant... Pensez à certains MMORPG qui ont trouvé une nouvelle jeunesse dans le passage au free-to-play. La question qu'il faut donc se poser, je crois, c'est la façon dont est utilisé l'argent, et dont elle est demandée. Si les créateurs modifient le jeu en y insérant des hameçons pour qu'il rapporte plus d'argent, cela ne convient pas. Certains rechignent à payer un abonnement à un MMO par exemple, mais si cette argent est investi pour créer du contenu en quantité et en qualité, comme c'est le cas pour Final Fantasy XIV Online par exemple, l'abonnement peut se justifier. Et d'un autre côté, vous avez des jeux comme Guild Wars qui propose le jeu à l'achat et sans abonnement, misant je suppose sur une boutique pour s'octroyer quelques revenus subsidiaires bienvenus (comme FFXIV du reste). Dans ces deux cas, tout le monde est gagnant.


Le système de monétisation est un aspect difficile et crucial d'un jeu (mobile). Dans le cas de Candy Crush, je regrette que des mécaniques et un enrobage sympathique soient gâchés par une monétisation abusive. J'aurais par exemple aimé, comme c'est le cas pour certains jeux, que King propose une version gratuite avec boutique, pour ceux qui veulent jouer gratuitement et acheter ponctuellement des objets, et que d'autre part il propose une version payante entre 5 et 10€ qui permette d'acheter définitivement le jeu et d'y jouer de façon illimitée, tout en laissant une boutique pour ceux qui voudraient un jeu plus rapide, plus facile, ou plus personnalisé visuellement (ce que font certains jeux déjà). Mais comme on l'a dit, cette formule n'aurait pas permis à King de gagner autant d'argent qu'actuellement... Et je trouve inouïe de se retrouver avec un jeu en sa possession mais de ne pas pouvoir y jouer parce que les développeurs nous demandent d'attendre ou de payer... Si vous ne voulez pas qu'on joue à votre jeu, dites-le tout de suite ! Ah, et bien voilà la réponse : ils ne veulent pas qu'on joue à leur jeu : ils veulent qu'on leur donne des sous, c'est tout.


(Petite parenthèse bonus : c'est un peu le même principe que pour le téléchargement ou l'accès gratuit à du contenu culturel sur internet : combien j'ai acheté d'albums découverts sur YouTube ? Combien j'ai acheté de films vus en streaming ou téléchargés ? A trop faire la chasse au contenu gratuit et à mettre l'étiquette "malhonnête", "vol", et "financièrement non viable" de partout, on passe à côté des réels mécaniques en jeu dans l'industrie actuelle, qui n'a plus rien à voir avec celle d'il y a 10, 15 ou 20 ans (hier !). Ces contenus entretiennent l'engouement pour des artistes au lieu de nous obliger à aller voir ailleurs (ceux qui ne font pas la chasse à ce contenu "illégal"). Voilà pour le petit message).



Problème #03 : Grand public



Un jeu grand public, c'est un jeu fait pour les débutants et joueurs occasionnels , pas très profond, ni exigeant, ni trop immersif ou original/perché. C'est un jeu qui doit pouvoir toucher un maximum de gens pour ramener un maximum d'argent, qui doit être accessible (pas difficile à comprendre) et ne pas donner l'impression à l'utilisateur de devenir un "gamer". Ce sont des personnes qui ne se revendiquent pas "joueurs" mais qui pourtant jouent, comme ils ne se diraient pas passionnés de Cinéma ou de TV bien qu'y passant pourtant plusieurs heures par jour. "Jouer, c'est une perte de temps", c'est bien connu ! Une activité réservée aux geeks boutonneux... Il y a donc probablement la même méfiance du grand public envers le profil du joueur, archétype encore très présent dans l'esprit et la culture populaire, que du joueur envers le grand public, "ce noob qui ne comprend rien à la richesse de cet art du XXIe siècle".


En résumé, un jeu vidéo grand public serait un jeu qui renie sa propre nature, une oeuvre populaire, créée pour être appréciée, sans vraiment se remettre en question sur le fond ou la forme. (Toute ressemblance avec le Cinéma serait purement fortuite). Mais peut-on blâmer une oeuvre pour être "pop" ? Une oeuvre "pop" peut-elle être un chef d'oeuvre à tout point de vue, y compris pour les puristes, ou est-ce qu'il y a une différence entre un chef d'oeuvre "pop" et un chef d'oeuvre d'auteur/artiste ? Comparons cela à la musique : est-ce qu'une musique "progressive", comme dans le metal (que je connais bien), peut devenir un succès populaire ET d'un public plus connaisseur ? Est-ce que cette exigence sur le fond et la forme et cette volonté de bouleverser les codes est destinée à être la tête d'affiche, ou de rester le fer de lance qui inspirera lentement mais surement les modes "pop" des années à venir ? Pour ma part, je pense que "pop" et "prog" sont incompatibles. Mais je suis prêt à en discuter.


Revenons à Candy Crush. Un jeu communautaire, c'est un jeu qui utilise l'aspect social (réseaux) pour accentuer les trois caractéristiques pré-citées (mobile, gratuit et grand public), qui en fait une condition pour avancer dans le jeu, un moyen d'addiction par la compétition, et surtout un outils de marketing/monétisation pour toucher un public encore plus grand. !



Mon avis



Alors je ne veux pas faire l’extrémiste (je respecte les avis, choix et pratiques de chacun, il n'y a pas de problème) ni condamner et diaboliser tous les jeux mobiles, Candy Crush en tête, mais il y a un gamer en moi qui crie au scandale, qui trouve que le jeu vidéo se prostitue dans de telles pratiques (et d'autres), et que si l'industrie continue comme ça, le Jeu Vidéo de demain est perdu ! "T'exagère là mon gars !". Peut-être. Considérez ceci tout de même: Final Fantasy, Deus Ex, Seiken Densetsu, Tony Hawk, Prince of Persia, Star Wars, Nintendo... Toutes ces séries cultes commencent à basculer sur mobile... Est-ce un mal ? Pas forcément, quand, comme on l'a vu, ce sont les considérations de design les plus importantes (notons que le fait qu'un jeu sorte sur un support classique, console ou PC, n'est pas l'assurance que cette démarche soit respectée...). De plus, nous remarquons qu'il existe déjà de nombreux jeux plus "classiques" qui s'inspirent du modèle du jeu mobile (DLC, épisodes, micro-paiements, publicité, limitations de jeu, réseau social, etc), quand ils ne reprennent pas "bêtement" des mécaniques passéistes qui découlaient de contraintes techniques révolues. Donc la question de la nature du jeu mobile n'est pas anodine: puisqu'il s'agit de la plateforme de jeu la plus répandue, elle a un impact considérable sur le Jeu vidéo dans son ensemble, à commencer par la survie des consoles portables.


Mais comme nous le disions, ce n'est pas tant un problème de support. Quand je vois que les Final Fantasy de 1 à 6 sont disponibles sur mobile, je dis "youpi tralala pouet pouet" ! Vous vous rendez compte, s'il y a 20 ans on avait dit aux joueurs qu'ils pourraient emmener leurs jeux favoris partout avec eux, et faire ça et mille autres choses sur une seule machine !? Si l'expérience reste la même, qu'elle est bien adaptée aux contrôles tactiles, voire qu'elle bénéficie de quelques améliorations, pourquoi dénigrer la version smartphone ? Et ce n'est pas forcément une mauvaise chose, si nous pouvons concevoir de jouer en public, quelques minutes par-ci-par-là. Du côté des performances hardware, même si des progrès sont à faire de ce point de vue là, ce n'est certainement pas un frein à la créativité : le jeu vidéo n'a pas attendu la HD pour faire de la qualité ! Non, le problème vient du marché du jeu vidéo, il me semble.


(J'allais presque dire que Square Enix abusait avec le prix élevé de 10~15€ pour les FF mobiles... Mais c'est parce qu'on est habitué à payer peu ou pas du tout sur mobile ("c'est pas un vrai jeu, c'est juste une appli amusante")... Et puis FFVI à moins de 15€, même en dématérialisé, c'est le prix le plus bas toute plateforme, neuf et occasion confondus ! Tout est dit.)



Une question de genre



Je n'ai jamais vraiment été captivé par les mini-jeux, les puzzle-game et party-game, même durant la période Wii où ces jeux "fun en famille" étaient sur le devant de la scène (ils n'y sont pas pour rien dans cette histoire de démocratisation du jeu vidéo, je pense... mais on en parlera une autre fois). J'aime les aventures immersives, ce qui explique que beaucoup de "gamer" rechignent comme moi à jouer pour tuer le temps et en public, où l'immersion n'est pas possible/facile/conseillée. Je ne détestais pas pour autant ces jeux au fun immédiat. Et j'insiste sur ce point: je ne pense PAS qu'un jeu grand public, fun et accessible soit un mauvais jeu. Le problème (la question) est ailleurs. Parce que le jeu mobile a instauré un nouveau paradigme: les puzzle/mini/party game sont la cible de choix des développeurs mobile. Est-ce parce que c'est plus simple, moins cher, plus rapide à développer et que le plagiat est moins visible/sanctionné,... ou que les smartphone leur ont enfin permis de réaliser leur rêve d'enfant de faire du puzzle game sur support tactile...? Hum.


Candy Crush, je l'ai dit, propose des mécaniques de jeux intéressantes à la base. L'univers n'est pas passionnant mais agréable : des bonbons, des fruits, du chocolat... Un univers enfantin, passe partout, léger (qu'on retrouve d'ailleurs dans les Mondes de Ralph de Disney. Cinéma. Pop. Voilà voilà). Il ne faut pas forcément de la Fantasy, de la SF ou un conflit armé pour que le jeu soit qualifié de "gamer" ou artistique (loin de là !!), mais tout dans ce jeu respire la "casualisation" (ouverture au grand public) et le marketing. Je pense donc que je vais m'en tenir là pour ce qui est de mon expérience sur Candy Crush, y revenant peut-être ponctuellement (très rarement) pour "tuer le temps". Je vais essayer de trouver un équivalent (payant ?), sans pub, sans Facebook, sans limitation de temps. Un jeu quoi ! Pas une machine à sous.



L'avenir du jeu mobile



Cela dit, je ne crois pas que le jeu mobile soit bon pour la poubelle. La solution ? Qu'il y ait une production mobile de qualité (produite par les grands développeurs PC/Console ?), que quelqu'un d'influent mette un grand coup de pied dans la fourmilière (comme les développeurs indy il y a quelques années sur PC) en proposant un certain nombre de "vrais" jeux pour mobile, c'est à dire pensés avant tout en tant que "jeu", et qui se dégageraient de cette esthétique et de ces conventions (marketing) dans lesquelles s'enterrent les jeux mobiles. Ces derniers risquent de perdurer des années, comme les contraintes techniques des décennies passées pour les jeux consoles/PC. Un jeu qui casserait nos habitudes et nous ferait ne plus mettre tous les jeux mobiles dans le même panier. Oui, j'ai déploré plus haut que de grandes séries se tournent vers le mobile: parce que cela ne signifie généralement pas qu'elles vont venir amener leurs qualités/expérience/public sur mobile, mais qu'elles vont plutôt se fondre dans le moule de ce marché et de cette esthétique plus rentables et accessibles à un très grand nombre ! Mais j'espère me tromper. Les jeux Hitman et Lara Croft sont parait-il de qualité d'ailleurs...


Je comprends que ce genre de jeu soit intéressant pour un certain public, qui n'a ni l'argent ni le temps de s'investir dans le jeu (vidéo). Après tout, le Monopoly cohabite bien avec des jeux de plateau/rôle/figurine très élaborés... Je redoute simplement les déviances à venir. Il y a quelques exceptions néanmoins, prouvant que le jeu mobile n'est pas exclusivement destiné à être un "ptit truc fun gratos grand public".


Voilà donc mes impressions, intuitions et pistes de réflexion. J'espère avoir un peu éclairé ce terrain de Recherche et évité de passer pour le gamer fanatique : je souhaite que les "geeks" cessent de mépriser les "casual", et que les "casual" ne prennent plus les geeks pour des attardés. Je suis même content que le jeu vidéo se démocratise, que les clichés tombent, et que toujours plus de personne découvrent ce domaine qui me passionne. Mais j'espère juste que le Jeu vidéo ne va pas vendre son âme au dieu du marketing et que son avenir sera radieux, et si possible artistique (=progressif) ! J'espère que cette critique pourra y contribuer un peu !
Merci de m'avoir lu, et à bientôt pour une nouvelle critique ! ;-)


(mise à jour le 24/11/15, après quelques mois de réflexion et une 2eme période de jeu sur Candy Crush)

Exyt
4
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le 28 févr. 2014

Modifiée

le 1 mars 2014

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Exyt

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