Bon, Marvel + SEGA, ça a donné par exemple Iron Man...
Un bien bel étron vidéoludique, à des années-lumière de la qualité du matériau de base. Evidemment, l'adaptation du 2e a suivi, et c'est pareil.
Donc, quand ils annoncent Captain America, on est circonspect, même s'ils ont confié la licence à un autre développeur.

Le résultat est simple, je n'attendais rien de Captain America. Mais absolument rien, si ce n'est un massacre de licence et un jeu daubique et mal foutu comme jamais. D'ailleurs, je ne comptais pas l'acheter, mais d'autres y tenaient.
Bon, évidemment, j'ai quand même testé, donc.

Hé bien, voici une preuve que ne rien attendre d'un jeu peut mener à une agréable surprise.
Captain America n'est certainement pas le jeu du siècle, mais il fait bien ce pour quoi il est conçu : divertir.

Graphiquement, c'est honnête. Pas de quoi exploiter à fond les machines, mais correct. On reconnaît bien Cap, Crâne Rouge, et tous les autres, les décors sont pas trop mal... On regrettera une synchro labiale totalement à la ramasse (bon, le doublage français l'est aussi...).
De plus, la mise en scène est assez soignée, les animations bien foutues...

Côté jouabilité, là, on a mis le soin dessus. C'est fluide, rapide, efficace, Cap frappe et lance son bouclier ou fait des acrobaties aussi rapidement qu'un Batman version Arkham Asylum enchaîne les combos. Et cette comparaison est loin d'être fortuite.
En effet, Captain America reprend les mécanismes de Batman Arkham Asylum, jusque dans le système de combat (frappe/étourdissement/prise/esquive).

On traverse en effet le Château Zemo de la même façon que l'asile, dans une liberté relative (grâce aux égouts qui lient les différentes zones), avec des zones qui s'ouvrent à mesure qu'on avance, un système de combat fluide, des objets à ramasser...
Bref, une copie carbone du système de Batman, la seule idée perso étant la jauge de Focus. En faisant des combos et certaines actions (genre renvoyer sa balle à un sniper), vous la remplissez.
Plus vous la remplissez, et plus vous avec accès à certaines capacités spéciales. A 1 jauge, la frappe paralysante (une super frappe, quoi). A 4, le mode Super Soldat (soit une invincibilité temporaire) quand il aura été déverrouillé.

De même, comme Batman, Cap peut s'améliorer en récupérant des points d'informations, gagnés à chaque ennemi vaincu, chaque action spéciale, ou presque chaque objet ramassé.

Bon, c'est bien beau, tout ça, mais pourquoi une note si basse, si c'est si bien ?

Bah, parce que, comme toute copie, ce sera efficace, mais plus light que l'original.
Et ça manque pas. Certes, on reprend les mécanismes de Batman Arkham Asylum et c'est pas mal, mais...

On oublie tout de suite le côté infiltration. Cap fonce dans le tas, point barre.
Le système de combos pour multiplier les points n'existe pas.
Cap voit sa santé se régénérer, en bon Super Soldat.
Le jeu est atrocement facile et court (7 heures de jeu environ pour moi pour la seule histoire, et les défis, au petit nombre de 10, ne vous occuperont pas longtemps, sauf quelques-uns délicats...).
Tous les objets importants (schémas, vidéos, reliques des comptes Zemo) sont indiqués par défaut sur la carte, vous n'avez besoin de rien pour les voir affichés.
Dernier point qui peut en intéresser certains. Le jeu offre ses trophées/succès aussi généreusement et facilement que le Père Noël distribue ses cadeaux tous les ans.

Bref, du Arkham Asylum light mais divertissant, loin de la daube attendue, au final, et qui saura satisfaire les fans de Cap en faisant aussi gentiment patienter pour Arkham City.

A voir pas trop cher.
Lonewolf
6
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Créée

le 21 juil. 2011

Modifiée

le 29 août 2012

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Lonewolf

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