Cave Noire
6.1
Cave Noire

Jeu de Konami (1991Game Boy)

La semaine dernière je me suis aventuré dans non pas un, mais quatre donjons!

La semaine fût donc particulièrement intense. Laissez moi vous raconter ma modeste aventure près du village de Kazuru.


Alors que je sombrai peu à peu dans l’ennui des vacances d’hiver, j’eu la riche idée de jouer au touriste dans une nouvelle contrée, histoire de me changer les idées.

Sur place il n’y avait pas grand chose à faire, je fût donc contraint de me tourner vers les seuls points d’intérêts de ce coin paumé, à savoir une guilde d’aventuriers et des donjons. Les jeunots de la cambrousse venaient ici pour devenir de vrais aventuriers, alors quitte à vouloir s’impregner de la culture locale autant le faire sérieusement.

Les donjons étaient aux nombres de quatre, référencés le plus originalement du monde par le numéro de la quête qui y était associée, 1, 2, 3 et 4 ...


Ils avaient la particularité de changer de configuration à chaque incursion. Forme des salles, butins, monstres, tout! Et même si esthétiquement parlant on y trouvait les mêmes éléments, pour l’explorations par contre, c’était une autre paire de manches.

Déjà, certaine pièce était empli d’un brouillard Parisien et on y voyait presque rien à moins d’utiliser une précieuse bougie, de vaincre une sorte d’esprit flamme ou d’avancer à l’aveuglette pour réveler le chemin petit à petit. Le risque de tomber nez à nez avec un monstre n’était même pas le pire car au moins dans l’obscurité on pouvait voir leurs yeux briller d’un éclat malsain. Dans la panique tomber tout court à l’étage du dessous était possible, la faute à un sol en mauvais état plein de trous et qui parfois pouvait s’éfondrer sous nos pas ce qui très logiquement occasionnait de sérieuses blessures. Les plus courageux d’entre vous pourrait se dire que cela pouvait servir d’échappatoire à une situation tendue. Et il auraient raison, à condition d’être chanceux. Votre serviteur peut attester que s’écraser à quelques centimètres d’une étendue de lave en fusion refroidit les ardeurs et pas qu’un peu. Les salles abritaient souvent des passages secrets, pour les découvrir il fallait frapper les murs à la recherche d’une sonorité particulière. C’était pas sympathique pour les voisins mais bon on ne faisait pas d’exploration sans casser quelques (centaines!) de murs, c’était comme ça. Il y avait des téléporteurs aussi, mais rien d’extraordinaire en province quoi.

Les monstres enfin avaient tous leur petit caractère. Chaque espèce avait sa façon de se mouvoir, verticalement, horizontalement, de manières répétitive selon une sorte de routine souvent sans se préocuper de notre présence. D’autres nous poursuivait sans répit, mais heureusement tous étaient de type poli et attendaient que je me déplace pour en faire de même. C’est là que l’on se rendait compte de la déchéance de la société, quand des créatures qui infestaient un donjon étaient mieux éduqués que le citoyen lambda...on pouvait se poser des questions.


Avec tout ça, pas évident de s’y retrouver, mais cela ajoutait du piquant, et ça tombait bien j’adorai manger épicé.

Quoi qu’il en soit la guilde ne faisait pas dans la charité, je du emprunter à un ami une épée ayant vu des jours plus radieux, un bouclier fendu et un vieux sac miteux ne pouvant contenir que huit choses. Je pense que tout le budget devait être parti dans la carte enchantée s’adaptant aux variations de donjon, seule chose fourni par le maître de guilde. Heureusement le mystérieux arbre magique du coin lui, me donnait à chaque descente une potion de soin et 3 objets aléatoires fort utiles. Oui, moi aussi cette générosité à géométrie variable me faisait tiquer, mais passons. On était jamais mieux servi que par soi-même et les donjons regorgaient d’objets qui n’attendaient que d’être utilisé. Potion, antidote, sort de feu, de terre ou d’invisibilité, épée et bouclier, etc Le soucis était que sans mode d’emploi comme c’était mon cas il fallait au début essayer un peu au flair et expérimenter, rien de facheux mais quand même cela pouvait surprendre.


On m’avait confié une tâche particulière selon le donjon exploré, rien de très compliqué, cependant après chaque réussite on m’en demandais toujours plus. La difficulté grimpait alors en même temps que les quotas à remplir :


Quête 1 = Récupérer un montant défini de pièce d’or

Il n’y avait pas de complication particulière, les pièces d’or a collecter devaient se transformer en genre de cryptomonaie magique parce qu’elles ne prenait pas de place dans mon sac. L’astuce était d’éviter les combats et de ne pas prendre de risque les premiers niveaux plutôt radin en piècette. Mieux valait descendre suffisamment pour viser des sommes plus rondelette et ainsi en terminer rapidement.


Quête 2 = Vaincre un nombre défini de créature sans se formaliser sur son physique, son espèce et sa philosophie de vie

Cela aurait pu être très ardu car pour réussir les affrontements devenait de facto une obligation. Mais heureusement l’habitude si humaine de s’en prendre à plus petit et plus faible que soi était LA solution! Les donjons étaient aussi l’habitat de créatures faiblardes qui faisaient des cibles idéales, et avec un peu de chances les équipements et objets permettaient de s’attaquer à plus costaud sans trop de risque.


Quête 3 = Trouver et transporter une quantité précise de calice sacré

Probablement la quête la moins évidente sur le long terme. La place que prennaient les calices dans l’inventaire était autant d’outil en moins pour se dépêtrer des situations critiques (qui finissaient toujours par arriver).

Sans oublier que les petits coquins se cachaient dans des coffres, protégés par des créatures pas commodes et dont le contenu ne vous apparaissait qu’après l’ouverture, vous savez après avoir utilisé vos précieuses ressources et risqué votre vie. Vous voyez où je veux en venir ...


Quête 4 = Libérer un nombre précis de fée captive

La marche à suivre était bête comme chou. Quand on trouvait une clé, il y avait aussi une cage au même étage et vice versa. Chaque clé pouvait ouvrir une cage, n’importe laquelle, puis disparaissait. La fée prisonnière était libérée et en plus toutes les créatures de la pièce se faisaient vaporiser. Ce détail n’était pas à négliger car c’était un atout stratégique de taille. Ce n’était pas de trop car les cages et clés ne se trouvaient pas à chaque étage, qu’il fallait réellement explorer pour ne pas les rater, et que les monstres nous forçait souvent à en abandonner. Pas si simple finalement.


Une fois la mission accomplie avec grâce et talent il fallait encore sortir sain et sauf du donjon mais pour cela il n’y avait qu’une seule solution. Trouver une sorte de porte magique qui reconduisait à la surface. Elle apparaissait quelque part à l’étage où l’objectif avait été atteint et à tout les suivants, c’était très pratique. Car la seule autre alternative pour ne pas moisir sous terre ad vitam eternam était de se faire botter les fesses pour rentrer certe, mais rentrer vaincu. Étrangement, je prèférai la manière qui n’impliquait pas de me faire démolir pour rentrer piteusement la queue entre les jambes.

Cette fragmentation de l’aventure était probablement une idée du syndicat des aventuriers Konami pour nous permettre de faire des activités surcottées comme manger et se laver entre chaque mission.

Le geste bien qu’appréciable ne nous empêchait guère d’enchaîner les explorations, ce que je faisais sans vergogne.


Sans surprise, mon acharnement et ma patience m’aidèrent à venir à bout des quarantes missions de la guilde. J’étais devenu un aventurier reconnu, avais reçu une splendide médaille en kit et gagné le respect des habitants de la région. Ce-pen-dant, je n’avais pas été payé pour mes service et je pense qu’il ne fallait pas compter dessus. J’aurai dû demander un contrat écrit...


Comme je n’avais plus aucune raison de m’attarder je pris le chemin du retour, le cœur aussi léger que ma bourse.

Brünhild
7
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le 26 mars 2023

Critique lue 5 fois

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