Clash Royale
5.7
Clash Royale

Jeu de Supercell (2016Android)

Pour ceux qui se questionnent sur le ralentissement de mon activité Senscritique de ces derniers temps, j'apporte quelques réponses : j'ai repris ce jeu en main au mois de juin, sous la pression d'un collègue.
Je tiens au cours de cette critique à féliciter les éditeurs de Clash Royale : mais qu'est-ce que c'est addictif!! Et qu'est-ce que c'est chronophage!


Le concept est excellent, un tower defense en 1 contre 1 sur mobile, sur la base de partie de 3 minutes, avec une diversité impressionnante dans les cartes utilisées. Chacun se crée son deck de 8 cartes et c'est parti pour tester la synergie de sa team face aux autres qui en auront fait de même sur la base d'un système de ranking qui récompense une fois certains paliers atteints.


On retrouve des attaquants à distance, d'autres au corps à corps, des tanks, des troupes volantes, des troupes au sol et pléthores de variantes. Les graphismes sont peaufinés. La communication joue sur le côté fun. Il y a régulièrement des défis et des mises à jour. La mécanique est bien huilée. En soit, c'est un excellent jeu.


Aujourd'hui, je lis ici ou là que les dés sont pipés pour faire passer un maximum de temps dessus, jouer avec les nerfs des joueurs jusqu'à les faire craquer et finalement payer pour faire évoluer leurs cartes plus vite. J'y retrouve de très bons exemples et mon expérience (de joueur et de concepteur) me suffit pour adhérer à ses "théories du complots". Bienvenue dans le vrai monde!


Dans ce jeu, un deck trouve toujours son opposant quasiment imbattable à niveau égal (exemple non tiré du jeu : le feu contre l'eau), nommé contre-deck. Parce qu'avec 8 cartes, on ne peut pas faire face à toutes les possibilités. Il est intéressant d'observer que bien souvent, lorsqu'on a un besoin de victoire imminent (emplacements vides et besoin de coffres à débloquer ou approche d'un palier générant une récompense), le matchmaking° nous fasse tomber face à ces contre-decks. Ça frustre, ça pousse à l'achat et en plus ça fait passer du temps. C'est diaboliquement balèze!
Il s'agit d'un simple algorithme, à la Candy Crush. (Ce dernier, avec ses beaux graphismes et ses couleurs tapent à l’œil "choisit" aussi le moment où il génère un tableau réalisable pour te permettre de passer au suivant. Il n'y a pas de place au hasard.)
Je repense beaucoup à la série Dopamine diffusée sur Arte, qui explique les mécanismes de ces applis: https://www.senscritique.com/serie/Dopamine/40405455


Plutôt que de prendre la mouche, je suis ébahi face au Business Model de Clash Royale.
J'y vois les petits rouages à droite à gauche qui sauront activer à leur guise les petites zones de ton cerveau dont ils ont besoin pour faire de Clash Royale un Cash Royale.


C'est un véritable bijou de rentabilité. Un joyeux petit mélange de récoltes de données, qui ne choque plus grand monde aujourd'hui, et de vente de "boost" à travers des coffres à ouvrir. Ce jeu ferait un génialissime free-to-play mais Supercell ne pourrait pas rentabiliser autant. Alors on a mis des niveaux sur les cartes, de 1 à 13 à ce jour. Et autant dire qu'une carte niveau 1 face à une carte niveau 13 ne fait pas long feu, même s'il s'agit de Hulk face à Albert de la compta.


Ce jeu mobile est comme quasiment l'intégralité des jeux gratuits sur mobile, un pay-to-win déguisé en free-to-play, bref, un pay-to-fast qui va tenter par tous les moyens de pousser le consommateur à l'achat. On y retrouve les bases : des pièces, des joyaux, des cartes à faire évoluer en les cumulant, des couronnes à gagner en jeu qui débloqueront d'autres coffres, sans compter le ranking qui te fera également gagner des coffres, des joyaux et/ou des pièces.


Et c'est parti pour le jeu des tentations:
-Il faut collecter des cartes et de l'argent via des coffres qu'il faut ouvrir. Pour se faire, il faut attendre 3h, 8h, 12h, 24h voire 48h. Çà permet de faire revenir régulièrement le joueur en ne se privant pas des notifications push pour ça.


-On peut aussi payer avec des joyaux pour les ouvrir plus vite, joyaux, que l'on t'offre allègrement en début d'expérience pour que tu puisses découvrir à quel point ils sont géniaux, puis de moins en moins. Évidemment, tu pourras sortir ta carte bancaire pour en acheter le moment venu.


-On peut aussi payer un pass mensuel pour pouvoir mettre 2 ouvertures de coffres à la suite, recommencer les défis (très lucratif) à volonté jusqu'à y parvenir sans se soucier de la limitation à 3 défaites en version gratuite tout en cumulant des coffres bonus.


-On peut faire parti d'un clan, l'effet de communauté ne fait que renforcer l'addiction. On a accès aux guerres de clans, des dons et des échanges de cartes sont possibles, SI, on a des jetons d'échanges, qu'on peut gagner... ou acheter aussi.


OMG, mais qu'est-ce que c'est bien fait!!


Je n'ai évidemment pas tout dit. Mais ce n'était pas utile me direz-vous car il y a déjà un paquet de bonnes critiques qui énumèrent tout ça en mode REVOLTE. Toutefois, pensant décrocher sous peu, (observez cet addict!), j'avais besoin d'exorciser ce monstre qui dévore bien plus mon temps que mon argent tout en lâchant tout de même 5,50€ par mois car oui, le mouton que je suis a cédé à l'achat du pass mensuel.


Clash Royale, c'est un énième concept génial que le vil capitalisme a perverti pour engranger plein de soussous parce que le gratuit ne l'est jamais vraiment.


Je te vois venir, petit joueur tout fier de ne pas avoir dépensé un rond, te la ramener et me dire que jouer gratuitement c'est possible. Oui c'est possible, mais les dés sont pipés pour toi aussi, et ce que tu dépenses, ce sont ton temps, tes données mais ce qui est surtout mis à mal, c'est ta crédibilité dans un système équitable dans ce cas ;-)


° Dans les jeux vidéo multijoueurs, le système de matchmaking du jeu recherche automatiquement un joueur de même niveau. Cette variable est clairement discutée sur Clash Royale.

Alienure
6
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le 16 sept. 2020

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Alienure

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