Fraîchement racheté par Electronic Arts, Westwood Studios poursuit la saga Tiberium à l'aube du nouveau millénaire et crée un monde post-apocalyptique où le cristal vert amène lentement, mais sûrement la planète Terre vers un âge où l'Homme ne survivra pas.

Le scénario se déroule une trentaine d'années après les évènements de Command and Conquer. Le GDI (Global Defense Initiative, les "gentils") a eu raison de la folie de Kane et de la confrérie du NOD et s'occupe désormais de gérer les éventuels conflits sur toute la planète. Le hic, c'est que Kane revient de parmi les morts et jure vengeance aux cuistres du GDI.
Si cette faction a quasiment le même rôle que lors du premier opus, la Confrérie ressemble davantage à un culte de fanatique plutôt que d'un groupe terroriste visant à lutter contre l'omnipotence du GDI. Dans cet épisode, les acteurs ne s'adressent plus à l'écran en tant que commandant des forces armées, ici ce sont des rôles bien à part : McNeil (Michael Biehn, vu dans Terminator) et Anton Slavik, (Frank Zagarino, abonné aux nanars) le "disciple" de Kane. Les scènes en FMV, plus nombreuses et plus longues que pour Red Alert et Tiberian Dawn, ont une saveur de film de seconde zone, kitsch mais appréciable.

Le jeu est en 2D isométrique, technique perfectionnée jusqu'à Red Alert 2 : Yuri's Revenge, et offre un environnement volumineux. Contrairement aux épisodes précédents, les collines, vallons et falaises éborgnent les cartes de jeu : il est même possible d'altérer le sol en utilisant les super-armes des deux factions. Les fermes et églises sont remplacées par des bâtiments industriels en ruine et des villages à la Fallout.
La gamme des unités a été revue à la hausse, offrant des chars permettant de creuser le sol et d'infiltrer les lignes arrières ennemies, des véhicules bipèdes futuristes, des cyborgs et des mutants. Les unités de C&C1, comme le tank furtif, le char lance-flammes et l'artillerie sont présents, leurs caractéristiques revues pour offrir un aspect plus poussé.
Ainsi, le GDI et le NOD obtiennent des architectures et des tactiques opposées. Là où le GDI utilise la force brute, le NOD procède par des techniques plus sournoises pour surprendre l'adversaire.

Cependant, on constate un net déséquilibre des forces. En effet, certaines unités du NOD sont risibles par rapport aux tanks du GDI. Le blindage des troupes est bien trop léger et peu puissant, tandis qu'un désintégrateur pulvérise sur une longue surface ce qu'il touche. Il est quasiment impossible pour le NOD de renverser l'ennemi par une armée plus grande, il faudra ruser et être très technique pour remporter la victoire. Leur multi-missile et les fusées de tiberium provoquent par contre bien plus de dégâts que le canon à ions du GDI.

Le petit plus de Soleil de Tiberium, c'est l'apparition des mutants qui plonge le joueur dans un roman de science-fiction avec les viscéroïdes, formées à partir de cadavres contaminés au Tiberium, les bouches gigantesques, implantées au sol, grossissant leur réseau de bras destructeurs minute après minute (seules l'infanterie et les véhicules légers sont y insensibles) ou encore les animaux déformés par le minerai vert, rendant ces créatures très agressives face aux collecteurs de ressources.

Frank Klepacki, monsieur "Hell March", affine la bande-son de cet opus dans un ton plus sombre et discret que la musique industrielle violente des premiers Command and Conquer. Le doublage français tient la route, malgré les voix des unités assez effacées en cours de partie.

Au final, bien qu'il soit de prime abord moins attirant que ses prédécesseurs, Soleil de Tiberium (et son expansion, qui rééquilibre pas mal de choses) ose un jeu de stratégie à dominante post-apo assez séduisant et des cutscenes approfondies pour consacrer un peu de temps à rendre les protagonistes crédibles.
Slade
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le 19 mai 2011

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