Crimson Shroud
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Crimson Shroud

Jeu de Level-5, Nex Entertainment et Yasumi Matsuno (2012Nintendo 3DS)

Crimson Shroud est un jeu qui essaie de recréer en quelque sorte une partie de jeu de rôle sur table, mais dans un jeu vidéo.


Via des textes on nous narre l'histoire, il y a presque rien à l'écran, tout nous est décrit, on nous montre juste des images fixes de figurines dans des environnements assez vides et c'est je dois dire assez laid. Mais bon pas très grave puisqu'à la limite, il ne pourrait pas y avoir de visuels du tout et ça pourrait marcher quand même.


Et à part le scénario, on se déplace case par case sur une carte de donjon assez bizarre (plein d'endroits dessinés où on ne peut pas aller), et généralement à chaque déplacement on va soit ouvrir un coffre, faire un combat dans un style RPG tour par tour, ou lire une description.


Dans l'idée moi je dis pourquoi pas. La première heure de jeu même je me dis que y'a du potentiel. Les personnages comme le scénario sont très bancals mais le jeu se laisse largement la place de progresser, j'ai trouvé les premiers combats plutôt pas mal... Bref si tout continue dans le bon sens on pourrait avoir quelque chose d'au minimum sympathique.


Malheureusement la deuxième heure de jeu est une cruelle désillusion. Je n'y ai fait quasiment que des combats, à chaque fois contre les trois mêmes gobelins pourris (et même que quand t'en tues un, le jeu en fait venir un autre parce que des combats de 10 minutes c'est pas assez long comme ça).


Et la raison que je me suis tapé plein de combats pourris est encore pire que le fait de devoir se les taper. En fait on explore tout le donjon, on arrive dans une salle cul de sac, y'a un boss, on le bute. Et le jeu nous laisse là comme ça, sans savoir où aller (vu qu'on a déjà exploré tout le donjon). Du coup ben tu te dis que faut revenir à une salle précédente, que quelque chose aura changé quelque part, maintenant qu'on a battu le boss.


Donc une par une tu reviens dans toutes les putains de pièces, la plupart des fois tu te bats (soit parce que les ennemis t'attaquent par surprise soit parce que le jeu te propose de le faire), et une fois que t'as fait toutes les pièces et que tu te rends compte que rien n'a changé, tu reviens dans la salle du boss. Et là le jeu te dit un truc du genre "bon on est revenu ici, c'est toujours un cul de sac... et si on décidait de fouiller cette pièce plus en détail ? Tiens ! Un levier !".


Sérieux c'est quoi cette connerie ? Pourquoi ne pas m'avoir proposé de fouiller la pièce plus en détail après avoir battu le boss ? Pourquoi est-ce qu'on doit ressortir et re-rentrer dans la pièce pour qu'on nous le propose ? Comment est-il possible de deviner que c'est ça qu'il faut faire ? Et vous savez ce que fait ce levier une fois activé ? On ne sait pas. Et oui... il faut à nouveau se retaper toutes les pièces du donjon, dans une d'entre elles, une porte secrète se sera ouverte.


Pour moi c'est du foutage de gueule, comment est-ce que tu veux me donner envie de jouer à ton jeu lorsque tu crées un truc aussi merdique ? Déjà que le scénario met sa vie à commencer, que les combats contre les mêmes ennemis de merde sont trop nombreux et ne servent presque à rien (y'a pas de levelling), moi j'avais bien envie de faire cette aventure, mais le jeu semble avoir fait tous les efforts pour m'en décourager.


C'est dommage, car l'écriture en elle-même n'est pas mauvaise, y'a une petite ambiance musicale sympa, le système de combat bien que vieillot est quand même efficace, et ça me plaisait bien de faire une expérience de rpg de table comme ça, narré avec du texte... mais j'ai pas l'impression qu'ils aient compris comment créer un bon jeu vidéo. Rien que le fait que tout l'intérêt des combats soient dans les drops d'items et que leur système (ou plutôt l'absence de système) pour comparer deux équipements soit si nul, c'est à se demander s'ils ont réfléchi ne serait-ce que 10 minutes avant de commencer à créer leur truc.

diegowar
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le 21 mars 2017

Critique lue 227 fois

diegowar

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