La leçon / claque / fessée n'est pas pour le joueur, contrairement à ce que l'on raconte autour de ce jeu, mais pour le reste de l'industrie du jeu vidéo.
Celle-ci a passé les dernières années à expliquer qu'il fallait bannir la frustration du joueur pour lui donner du plaisir, lui faire gagner du temps, raccourcir ou zapper les passages déjà vécus ou considérés comme inutiles dans le déroulement du jeu.
Le tout partait pas forcément d'une mauvaise intention (celle où il faut à tout prix séduire le public "le plus large" et donc le casual), mais simplement du fait que le monde a changé, que le joueur a plus d'expérience et moins de temps, qu'il veut vivre des choses nouvelles etc...


Dark Souls est une leçon, un jeu étape, car il prend à contre-pied tout ça et démontre avec beaucoup de talent que les "vieilles recettes" marchent et pourquoi elles marchent. C'est une véritable démonstration de game design où chaque élément considéré comme frustrant ou obsolète depuis des années est pensé et présent au seul service de l'expérience du joueur et de son plaisir.
Un exemple tout con est celui des combats. Ils sont impressionnants car peuvent être très courts : les ennemis comme le joueur tapent très fort. Mais ils sont davantage logiques que difficiles : les ennemis ont des patterns prédéfinis, ce qui laisse la part belle à l'observation et réduit la difficulté à chaque essai du joueur. La frustration est donc totalement compensée par ce que nos échecs nous apprennent : on veut donc y retourner de suite pour triompher.
Les choix qui peuvent paraître austères ou dépassés sont nombreux : peu de blabla, peu de musique, des déplacements uniquement à pied et donc beaucoup d'allers-retours... Mais rien n'est gratuit, tout est pensé, tout est justifié et tout est au service de l'expérience du joueur.


Il reste un énorme malentendu autour de ce jeu, entretenu par la fierté de ceux qui en sont venus à bout : non, il n'est pas si difficile et frustrant. Il est certes un peu exigeant (sans plus), mais le game design est tellement magistral que le plaisir ressenti nous donne l'impression d'accomplir des miracles.


C'est là tout le génie de Dark Souls : faire vivre une aventure personnalisée et épique au joueur, uniquement par une maîtrise impressionnante du game design. Une preuve touchante et marquante qu'encore aujourd'hui, le jeu vidéo peut faire vivre des expériences uniques grâce à des codes qu'il a pourtant inventé il y a des décennies.

MentalGear
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le 28 avr. 2016

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MentalGear

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