Arkane y touche (2 fois) la perfection et (7 fois) ses limites.

Dishonored 2 est un jeu fascinant à décortiquer tant il incarne à n'en point douter le moment charnière où le brillant studio d'Arkane a basculé.

...

Et pourtant... tout commençait si bien.


Il faut dire Dark Messiah of Might and Magic était déjà une lettre d'amour à ce genre FPS fluide et agile, permettant combat et exploration avec une maestria de gameplay et de level design fantastique. Et pourtant... ça n'était qu'un amuse-gueule avant Dishonored (premier du nom). Faut-il revenir sur ce dernier ?

Sa ville.

Son gameplay.

Sa DA.

Son level design.

Son principe.

Son univers.

Ses DLC (sur Daud)

...

Dishonored, c'est un de ces jeux-vidéos où vous vous dites : "Mazette... y a tout qui est bon dedans."

Oui oui... même les DLC sont excellents (les missions proposées sont presque meilleures sur le plan narratif, design et lore... que le jeu de base)

On pouvait dire concrètement que Arkane venait de pondre un truc qui ferait la synthèse entre Half-Life, Systemshock, Deus Ex et Bioshock... et quelle synthèse ! Difficile de pondre un autre chef-d'oeu... PREY dans ma gueule !




Pardon Arkane... pardon... j'ai douté... et tu sors Prey... un espèce de reboot caché d'un jeu auquel je n'ai jamais joué. Celui-là reste et demeure mon jeu préféré des années 2010. Oui, je l'ai plus aimé que Witcher 3. Mais malheureusement, il n'a pas connu le succès mérité.

...

Mais toujours est-il qu'après cette montée en puissance :

Dark Messiah of Might and Magic (2006)

Dishonored (2012)

Prey (2017)

...

Comment ne pas attendre avec impatience Dishonored 2 ?


Quand j'ai joué à Dishonored 2, deux impressions se sont chamboulées dans ma tête : une déception et une admiration.

Car voilà : Dishonored 2 est exactement là où vous l'attendiez après Dishonored et ses DLC. On sent d'ailleurs un espèce de jeu BEST OF du premier jeu.


Vous trouviez que Corvo Attano était trop muet ?

-> Ben voilà, il parle.

Vous trouviez qu'il était moins intéressant que d'autres personnages ?

-> Ben voilà, on vous propose le choix de jouer Emily Caldwin, sa petite impératrice de fille qui, elle, a une véritable quête initiatique à accomplir.

Vous trouviez que vous aviez fait le tour des rues/quartiers de Dunwall ?

-> Ben voilà Karnaca une nouvelle ville qui en plus se trouve en bord de mer.

Vous trouviez que Delilah, l'antagoniste des DLC du premier jeu, faisait une bien meilleure méchante que la campagne principale de Corvo ?

-> Ben voilà, c'est la méchante principale de Dishonored 2.


Dans l'ensemble, voilà les plus gros changements... car grosso-modo, le jeu reste le même.

L'exploration à la recherche de charmes d'os ou de runes ne change pas, les petites quête annexes qui peuvent se dénicher dans tels appart' abandonnés.

Vraiment : on reprend la même formule... qui avait si bien fonctionné dans le premier jeu, il faut le dire. Mais le problème, c'est qu'on la refait. Cinq ans plus tard, on refait EXACTEMENT la même chose que dans le premier jeu.

En plus joli ? Certes.

Avec plus de pouvoirs ? Certes.

Ce que je pardonne le moins au jeu, c'est surtout cette impression de clostrophobie dans la villes ou dans les map qui est TOUJOURS d'actualité... quand Prey (d'Arkane Austin) réussissait le tour de force de donner cette impression d'ouverture entre les différents niveaux... d'une station spatiale.

Cherchez l'erreur : quand Arkane fait une station spatiale (un environnement qui connote énormément la claustrophobie) ils réussissent à faire un environnement relativement ouvert et accessible suivant différents parcours explorables à volonté. Par contre, quand Arkane fait une ville (un environnement qui connote l'ouverture et la communication entre différents quartiers) ils réussissent à en faire un lieu fermé, des ruelles qui se ferme sur des murs invisibles ou des portes scellées.

Dans Dishonored 1, je pouvais comprendre ça : le studio tenait un gameplay dément et voulait se concentrer sur un environnement contrôlable et qui ne s'éparpille pas... et c'était allègrement compensé par le grand nombre de missions : 10 missions et un hub relativement grand (le Hound's Pit).

Dans Dishonored 2, je ne comprend pas car développé en parallèle de Prey qui réglait ce problème... et surtout : il n'y a que 9 missions et un hub (le bateau de Billie Lurke) considérablement plus petit que celui du premier jeu.


Alors après, je vois le commentaire arriver : ARKANE PRIVILEGIE LA QUALITE A LA QUANTITE.

C'est vrai. Mais alors pourquoi faire une suite à Dishonored ? C'est bien pour nous faire jouer à PLUS DE DISHONORED ? Et je dis ça... y a un jeu qui vient après cette suite : DISHONORED LA MORT DE L'OUTSIDER qui... tenez vous bien... nous fait deux missions dans une même map (l'extérieur de la banque). Heureusement... que la qualité est là.


Car oui, je râle sur cette quantité manquante... mais la qualité est bien là.

Et quand elle est là... elle le fait bien savoir.

Parce que voilà, quand je pense à Dishonored 2, je pense à deux niveaux. Le manoir mécanique de Jindosh avec son environnement évolutif dés lors que l'on active un levier, évidemment et le niveau de La Déchirure : Manoir d'Aramis Stilton.

Là... je ne sais pas quoi dire... ce sont véritablement deux dingueries de level design. Du "Arkane level supérieur" comme on en a maintenant l'habitude. J'ai entendu beaucoup de gens parler de Jindosh dans tous les sens du termes (et à raison), mais peu sur la Déchirure.

...

Je pense pourtant que le manoir d'Aramis Stilton est l'un des niveaux de jeu vidéo les plus sensationnels qu'il m'ait été donné de jouer... et ce... tout genre de jeu confondu. Et pourtant, j'entends peu de gens revenir dessus.

Il a pourtant quelque chose de fort consistant en un niveau explorable sur deux timeline différentes et trois architectures différentes. Pour le contexte, vous explorez un palais en ruine dans lequel vous pouvez, grâce à un artefact ressemblant à un éventail cosmique, remonter dans le passé, à une époque où le palais regorgeait de vie, de personnel et de son propriétaire. Un jeu d'infiltration dans lequel vous slalomez entre les gardes d'une époque et les éboulis et monstres d'une autre... et où le choix de votre intervention sur le maître des lieux dans le passé va modifier l'architecture du lieu... dans le présent. Ca ressemble un peu à Prince Of Persia : L'âme du Guerrier dans le concept du niveau explorable à deux époques différentes, mais Arkane a poussé le bouchon nettement plus loin en provoquant ses allé-retour dans le temps d'un claquement de doigt.

Et le plus fort, c'est que même l'artefact de de l'éventail est formidable dans son design, car conçu pour donner un aperçu de l'autre époque. On en arrive à faire des infiltrations et des filatures de garde sur deux time line différentes... c'est tout simplement incroyable.


L'idée est tellement démente... que j'en viens presque à me demander pourquoi... POURQUOI NE PAS AVOIR ORIENTE TOUT LE JEU AUTOUR DE CETTE MECANIQUE ?




Attention... non pas que je sois un éternel insatisfait. C'est plutôt que le Manoir Mécanique et la Déchirure sont tellement inventifs... que les sept autres niveaux du jeu font... ben... le taf quoi. Ils sont bien. Dans la moyenne auquel Dishonored 1 nous avait habitué, la surprise en moins.


Et c'est là que je regrette quelque chose : cette idée de l'artefact temporel qui permette de switcher d'époque sur un même niveau... aurait été excellente si étendue à TOUS LES NIVEAUX DU JEU.

Je pense par exemple au deuxième niveau du jeu, par exemple : à savoir l'Hopital Psychiatrique... il aurait été excellent de l'explorer à la fois dans sa forme actuelle (en ruine) et dans sa forme ancienne (avec plein de patients et de médecins). Pareil pour le Le Conservatoire royal. Pareil pour le grand palais du duc de Karnaca. Et pourquoi pas... DUNWALL carrément (avec une réalité où... l'impératrice a été sauvée).

En fait, je trouve ça tellement dommage qu'Arkane n'ai pas su utiliser cet artefact sur tout le jeu, car ils tenaient là de l'or. Un concept de jeu d'infiltration révolutionnaire mais sur UN SEUL NIVEAU.

Paie ta frustration.

...

Et voilà en quoi Dishonored 2 me laisse sur ma faim. C'est un jeu qui propose un caviar d'une incroyable audace sur un blinis, au milieu de plein d'autre qui ont du (très bon) tarama... que je connais déjà trop.


Ce qui est curieux avec cette frustration, c'est qu'elle est à l'image de Dishonored en soit. Oui Dishonored (premier comme second du nom) est un type de jeu frustrant, vous trouvez pas ? C'est un jeu dans lequel vous avez de superpouvoir super cool : téléportation, télékinésie, invocations de rats, une superbe agilité, de l'exploration plateforme superbe, des pouvoirs d'arrêt du temps à combiner avec des armes énormes : des grenades, une épée, différents carreaux d'arbalète, un flingues. Le potentiel de fun est génial !

Et pourtant... le jeu vous fait comprendre que si vous voulez débloquer la bonne fin... il faut faire zéro victimes. Vous voyez le paradoxe ? On vous donne le meilleur marteau du monde et on vous dit : "Maintenant, interdiction d'enfoncer le moindre clou."

Oui, j'entends bien que c'est le principe des jeux d'infiltrations type MGS, Splinter Cell ou Hitman, Mark of the Ninja ou Alien Isolation d'agir comme un fantôme. Mais justement : ces jeux sont designés POUR privilégier la discretion en donnant aux ennemis des avantages que notre avatar n'a pas. Sam Fisher met des plombes à dégainer son flingue, 47 est raide comme un balais et le level design de la map se boucle dés que ça se transforme en fusillade... et dans Alien Isolation, c'est : "Repéré = mort".

Alors comprenez que dans Dishonored, vous fournissez au joueur des accessoires de combat tout bonnement jouissifs à expérimenter sur des armées de gardes (eux aussi bien équipés)... pour te dire : "Bah non mec, si tu veux la bonne fin joyeuse, va falloir éviter d'utiliser tout ça."


Bref.

Je pleure la fin de Arkane Studio parce que des jeux brillants, ils savaient largement en faire. Révolutionaire ? Assurément !

Mais quelque chose avec Dishonored 2 s'est révélé sous les projecteurs. Les limites d'un concept d'immersive sim et d'infiltration qu'ils avaient optimisé, peaufiné et exploré... sans plus trop avoir de quoi nourrir tout un jeu autour de ça.

Deathloop est un petit peu la suite logique de cette tare. L'idée brillante de jouer sur le temps et l'exploration de même niveaux à différents moments de la journée... tout ça pour finir le jeu d'une seule bonne façon.


Voilà pourquoi je trouve Dishonored 2 incroyable à décortiquer : c'est un excellent jeu, réalisé par la crème de la crème des game designer... mais dont les failles vont s'évérer impossible à combler. Un peu comme si, à force d'avoir voulu réaliser systématiquement le jeu parfait , il était évident que les développeur ne pouvait qu'échouer à terme.

Créée

le 4 juil. 2025

Critique lue 7 fois

Zefurin

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