Intro


Seconde plongée (en attendant une, ou plusieurs autres ?) de ma part dans l'univers de Dragon Quest (après le IV), ce très, très (très) long septième épisode m'a beaucoup convaincu, en dépit d'archaïsmes plutôt rébarbatifs.


Histoire


Comme son sous-titre l'indique (on notera d'ailleurs qu'ils ne se sont pas foulé en reprenant le mot "quête" ; heureusement que son petit nom n'est pas "La Quête du Dragon"... mais bon remarquez, cela aurait été cocasse), nos Héros se retrouvent emportés dans un long périple consistant à sauver chaque parcelle de leur monde. En effet, au début de leur aventure, ces jeunes sacripants rêvent d'aventures, mais sont "bloqués" chez eux, car leur monde est constitué à 95% d'eau, entourant leur île natale. Ils finissent cependant par découvrir des bouts de tablettes magiques, qui, assemblés et disposés au bon endroit, leur donnent accès à d'autres contrées... dans un passé plus ou moins lointain.


Un passé où règne le désespoir. Charge à eux de découvrir ce qui cloche, puis de rosser des monstres pas beaux, et des boss encore moins beaux. Une fois le job accompli, tout va tout de suite un peu mieux, et ils peuvent rentrer tranquillou chez eux... pour découvrir, à chaque fois, qu'une nouvelle île est apparue dans le présent ! Voilà donc en quoi se résume les 3/4 du jeu : retrouver les "vestiges du monde", sauver la veuve et l'orphelin, pour reconstituer l'univers dans son intégralité.


Ce procédé scénaristique est à double tranchant. D'un côté, on aime bien ces petites histoires (1 histoire = 1 île à sauver, pour ceux qui ne suivent pas), d'autant plus que certaines sont bien écrites, et plutôt tragiques. De l'autre, le gros du jeu peut s'avérer frustrant pour ceux qui espéraient avoir une histoire dense et dont les événements se suivent. Pour ma part, j'ai au départ un peu tiqué là-dessus, avant de prendre sur moi et d'apprécier ce que le jeu me proposait. D'autant plus que certains événements, plutôt brutaux, relancent par moments l'intérêt pour le scénario global. Et sachant également que la dernière partie du jeu réunira l'ensemble. Un peu donc comme pour Dragon Quest IV, où tout se rejoignait dans le dernier chapitre (en tout cas dans mon souvenir).


Passons maintenant au rythme du jeu. C'est lent. Très lent. La mise en scène n'est pas terrible non plus pour une bonne part des saynètes, les PNJ se déplaçant au ralenti et rendant certains moments bien chiants. On a le droit aussi à pas mal d'allers-retours, ce qui devient gonflant. Néanmoins, ce rythme permet finalement d'apprécier l'histoire tranquillement, ce qui n'est pas un mal.


Caractéristiques


Concernant les graphismes, le point fort du jeu réside dans son chara-design, en particulier celui des monstres, extrêmement réussi. Les persos principaux sont bien faits également. Par contre, il y a une tonne de PNJ clones. Vu le style graphique du jeu original sur PS1, on comprend le truc, mais pour un jeu full 3D comme ce remake, ça pique un peu plus... Dommage. Même constat pour les environnements, certains sont très réussis tandis que d'autres se répètent pas mal, en particulier les villes. L'ensemble reste agréable.


Les musiques sont superbes, aucune fausse note... sauf sur un point : il n'y en a finalement pas tant que ça. Les développeurs ont décidé de réaliser plusieurs thèmes pour certains passages, en fonction du passé et du présent, et de l'aspect "désespoir" ou "joie" du moment. On s'en rend compte sur la carte du monde et dans les villages. Ce qui fait qu'on va avoir ces thèmes dans la tête un bon moment. La musique, réussie, finit donc par devenir envahissante. Néanmoins, tous les thèmes sont recherchés et méritent l'écoute, donc ce petit défaut n'est pas bien grave.


Concernant les mécaniques de jeu, on est face à un pur JRPG old-school. Dans les villes, on parle aux PNJ, on achète de l'équipement, on se soigne et on sauvegarde.


Dans les donjons, on combat des monstres au tour par tour, en utilisant un certain nombre de compétences. A ce propos, durant les 15/20 premières heures, nos héros n'ont pas de talent particulier et devront se reposer sur des attaques basiques. Puis on pourra leur affecter des vocations, ce qui les rend tout de suite plus sympas à jouer. Le système d'évolution des vocations est d'ailleurs bien pensé. Bref, le système de combat, même si très classique, m'a plu. D'autant plus que les monstres sont très cool (et si on se lasse de les combattre, on peut les éviter, car ils sont visibles sur la carte). Les combats contre les boss sont bien épiques également.


Petit aparté sur l'interface. Celle-ci n'est pas très jolie, et pas non plus hyper pratique, notamment pour la gestion des objets. Pas bien grave une fois le pli pris, mais ils auraient pu faire l'effort de la rendre plus accessible, pour ne pas perdre les jeunes joueurs.


Finissons ce tour d'horizon sur la durée de vie. Pour faire tout ce que je voulais, j'ai mis pile poil 100 heures (fin du jeu et post-game, mais pas la collection ultime de l'ensemble des mini-médailles, juste une bonne partie). C'est beaucoup, même pour un jeu du genre. Le jeu aurait pu être amputé d'une ou deux dizaines d'heures, si le rythme avait été plus soutenu (avec une mise en scène moins pataude), les allers-retours abrégés, et les quelques séances de farming écourtées. Il serait resté très long, mais moins frustrant. Un très bon point tout de même, "on en a pour son argent".


Conclusion


Malgré la somme de petits défauts qu'on lui trouvera, et malgré son (trop ?) grand classicisme, Dragon Quest VII reste un très bon représentant du genre, qui, il me semble, a plutôt bien vieilli. Le sentiment global est très positif, et je le recommande chaudement, à condition d'adhérer à son principe scénaristique, et de ne pas être rebuté par ses archaïsmes.

joseaxe9
8
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Créée

le 31 juil. 2019

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Jojo's Jar

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