Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Avant toutes choses, sachez que j'aime beaucoup la série Final fantasy, tout particulièrement le 7, le 6 et le 10. J'attendais ce remake de pieds fermes mais avec retenu, fanboyisme en retrait. J'ai parcouru ce jeu autant que le permettait ma patience pour arriver à écrire cette critique qui je l'espère sera plus constructive que ce que j'en lis dans la presse.


Pour le traitement général du jeu, je dirai qu'il faudrait couper le jeu en 3 parties : la 1ère et dernière parties du jeux ayant reçu un soin bien plus prononcé que le ventre mou interminable qu'est ce second tiers, mais on y reviendra.


Le jeu s'ouvre sur une cinématique splendide, épique : on est dedans, Cloud Strife est de retours les bitches. D'ailleurs, splendide sera le maître mot de ce remake. Malgré l'ambiance industrielle qui pourrait facilement s'embourber dans les teintes grisâtres tristounettes, ici on est plutôt ambiance à la fois cyberpunk avec de néons et des lumières partout qui contrastes avec l'atmosphère sombre, donnant lieu à de superbes éclairages, et à la fois coloré lorsque l'on s'aventure dans certains environnement comme la maison d'Aérith. C'est vraiment beau.


Les premiers pas sont réussi, avec cette action non stop et ces combats d'une énergie hallucinante, rappelant les combats de FF15 et Kingdom hearts 3. On remplit des jauges d'ATB qui permettent d'effectuer des actions comme lancer un sort ou utiliser un objet. Le reste du temps on bourrine, ce qui permet de remplir plus vite ces fameuses jauges. Les combats sont basés également sur un système de points faible : taper là où ça fait mal, et la barre de "choc" du mob se remplira. Dès qu'elle est rempli, il est abasourdi et très fragiles aux attaques. Simple, efficace, dynamique. Combiné au système de matéria qu'on connaît, les combats constituent le véritable atout de ce jeu.


Le premier point qui va fâcher, c'est le level design. Ce level design en couloir que tant de monde a détesté il y a bien longtemps à la sortie de Final fantasy 13 et qui là, parce que l'on parle du sacro-saint FF7, devient supportable. Mais non, c'est pas possible. Avancer dans des couloirs, grimper à d'innombrables échelles, longer des murs casse le rythme qui n'en avait pas besoin. Je vous le dis, les "donjons" de ce jeu m'ont ennuyé tant leur intérêt était inexistant. Avancer et appuyer sur des switchs, est ce vraiment là le fun que peut produire des dizaines de millions d'euros ?
J’ai comparé les map de FF7R et FF13 et hormis les villages, c’est du même acabit : on va tout droit.


Le second point bien problématique ce sont les quêtes secondaires. Les bidonvilles faisant office de hub sont une bonne idée, et ça aurait pu ouvrir un peu le gameplay d'un jeu volontairement claustrophobe. Mais pour faire quoi ? Je vous liste ça avec plaisir :
- Les rats géants : tuer des rats
- Les trois chats perdus : trouver des chats
- Les enfants en patrouille : trouver des enfants
- A la Recherche des Chocobos en fuite : trouver des chocobo


Ceci est un échantillon, mais pratiquement toutes les quêtes secondaires se résument à aller du point A au point B pour aller ramasser ou tuer quelque chose. La quête de la poêle à frire de Witcher 3 est mieux écrite que tout ça, vraiment. Pourquoi ne pouvons nous pas scénariser correctement ,rendre plus intéressant des quêtes secondaires ? C'est un problème très JRPG et qui colle à la peau du genre. Ce n'est pas amusant.


Revenons un peu sur du positif, parce que ce jeu a quand même de quoi se défendre : les affrontements contre les boss, en plus d'être épique sont soutenu par un thème musical incroyable. Le jeu est d'ailleurs jalonné de thèmes musicaux bien connus de Final Fantasy remixés à collectionner, il suffit de bien tendre l'oreille lors de votre exploration. C'est d'ailleurs une bonne idée.
Revenons aux boss : leur puissance incroyable et le soin apporté à la mise en scène force le respect. Le système de combat marche bien, et les différentes phases des boss permet de la variété bienvenue.


Je disais que le jeu était pour moi découpé en 3 morceaux. Basiquement j’ai parlé des 2 premiers tiers, parlons du dernier. Je disai qu’il était plus soigné, certes. Est-il meilleur ? Je ne sais pas. Disons qu'après d’innombrables quêtes à la con on finit par reposer notre cul dans le wagon qui nous amènera en ligne droite jusqu’à la fin du jeu, en utilisant la structure vieille de 1000 ans : j’avance, je tape des ptites merdes, je vois un point de save donc je sais qu’il y a un boss, je tue le boss, je pose la manette 20 minutes pour admirer les belles images de synthèses. Répéter jusqu’à la fin, sauf que vous la poserez de plus en plus longtemps.
Le gameplay, en dernière partie de jeu, est mis de côté pour satisfaire l'appétit du fanboy en manque de Sephiroth, et qui met de côté complètement tous ceux qui découvrent le jeu en 2020. Le jeu part du principe que vous avez fait FF7 et donc ne s'embarrasse pas trop de vous présenter le véritable antagoniste et de pourquoi il dit des trucs bizarres, pourquoi il est vilain, pourquoi il connaît si bien Cloud, pourquoi il veut la fin du monde, pourquoi il vole putain avec une seule aile ? Ah la, je vous avoue avoir kiffé ma race, Square a voulu faire plaisir aux fans en offrant le final de FF7 en avance, et même si ça fait plaisir sur le moment ça pose de grosses interrogations sur la suite.


Bref, j’ai aimé pas mal d’aspects du jeu mais j’en ai détesté presque tout autant. Je vous déconseille fortement le jeu si vous n’êtes pas fan de FF7 à la base. On verra pour le prochain épisode qui sortir dans X années. Vont ils suivre un nouveau scénario ? Je ne sais pas et je m’en tape en fait.

Grosjaune
7
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Créée

le 1 mai 2020

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Grosjaune

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