Final Fantasy VII: Remake
7.5
Final Fantasy VII: Remake

Jeu de Square Enix (2020PlayStation 4)

Ecrire sur Final Fantasy VII en 2020 alors qu’il fut pour moi, comme pour beaucoup, mon premier J-RPG, ça a quelque chose d’étrange. Un mélange de douce nostalgie et de crainte rationnelle à l’idée de voir un tel monument se prêter à l’exercice délicat du remake. D’autant qu’il y a un an je me remettais l’original entre les doigts pour voir si la magie opérait toujours : Oui. Alors certes avec des yeux de trentenaire aguerri beaucoup de détails sautent aux yeux aujourd’hui. Comme si l’enfant qui avait assisté à un spectacle de magie avec innocence autrefois avait aujourd’hui la place de l’adulte qui connait les ficelles. Mais ce qui est sur c’est que l’univers de FFVII est de ceux qui ont une présence puissante. Si la traduction française d’époque ne rendait pas honneur au jeu, ses thématiques toujours d’actualité et sa galerie de personnages lui auront octroyé une place de choix au panthéon du J-RPG.


Ce Final Fantasy 7 Remake tient-il toutes ses promesses ou est ce que Square Enix vient d’enfoncer le dernier clou(d) du cercueil dans lequel je les ai mis depuis si longtemps ?


LE PROJET


Voyons le jeu du point de vue de Square Enix. Un remake c’est beaucoup de pression et peu de chance d’avoir une bonne réception (critique). D’un autre coté c’est aussi l’assurance de vendre à coup sur juste sur la promesse d’un nom. Quoi qu’il en soit c’est un terrain aussi glissant qu’une descente en snowboard au village glaçon. D’autant plus lorsqu’on s’attaque à un jeu qui touche quasiment au sacré chez certains fans hardcore. Et la fanbase Final Fantasy est loin d’être la plus petite (ni la plus tendre). Il suffit de voir la disparité des notes, plus parlantes que mes interminables tirades.


Toucher à Final Fantasy 7 c’est toucher à la nostalgie tenace de personnes qui ont découvert les rudiments du J-RPG aux cotés de Cloud, Barett, Red XIII, Aerith, Tifa, Vincent, Cait Sith et Youffie. Ce sont des scénettes mise sous globes dans le musée à souvenirs. Dans une époque ou le moindre changement de design peut alimenter les forums de milliers de messages, difficile de faire projet plus casse gueule. On imagine alors mieux pourquoi Square Enix a longtemps rechigné à donner vie à une nouvelle version de son JRPG.


Avant toute chose, ce qu’il faut savoir c’est que ce Final Fantasy VII Remake n’en a que le nom puisque la vraie transparence aurait été de l’affubler d’un « Part 1 » ou tout autre sous-titre dévoilant l’odieuse vérité… Ce jeu n’est en réalité que le début de l’histoire soit en tout et pour tout la partie « Midgar ». Ce qui, dans l’original, représentait entre 8 et 10 heures de jeu. Dans la pratique hormis une mention discrète derrière la boite de jeu, le produit est assez nébuleux sur ce qu’il représente réellement.
QUOI !? Mais alors Square Enix serait en fait à l’image de la Shinra ? Une société qui exploite allégrement des ressources (nos comptes bancaires en l’occurrence) afin de prospérer ? Une multi nationale vénale ? Ils dénoncent le capitalisme boulimique de nos sociétés modernes et font un truc comme ça ?!
Imaginez le président de Square Enix tournoyant dans son fauteuil en haut de sa tour, verre de malt à la main et ricanant : « Puisqu’on peut vendre des figurines de Cloud à 200€ sur la base de la nostalgie, pourquoi se priver d’étaler le projet sur 10 ans et faire sourire les actionnaires devant la perspective d’une rentrée d’argent constante sur cette durée? ». MOUAHAHAHAHAHA !


Communication officielle : Non mais c’est un jeu à part entière car nous allons faire plus qu’une simple mise à jour graphique.


Voila ou nous en étions avant de juger sur pièce (ne le jugeons pas à l’emporte pièce par contre). Et comme il n’y a rien de tel en période de pandémie que de se plonger l’esprit dans un univers de pollution pour accompagner celle de nos poumons. C’est ainsi que notre héros monte dans le train…


LA TÊTE DANS LES NUAGES


On lance une nouvelle partie et nous y sommes. On voit de nos yeux ébahis cette intro culte, celle la même qui avait servie de démo technique pour la PS3 et qui avait fini d’inscrire le doux rêve d’un remake dans la tête des fans. Soyons honnête, ça fait quelque chose. Même quand on est un pessimiste à tendance pisse froid comme moi, on a le kokoro en ébullition. La musique venant achever notre fibre nostalgique… J’aime dire que les thèmes musicaux de Nobuo Uematsu sont un peu au jeu vidéo ce que les musiques de Joe Hisaishi sont aux films d’animations d’Hayao Miyazaki (Et aux films de Takeshi Kitano qu’il vous faut absolument découvrir si ce n’est pas déjà fait). D’ailleurs puisque l’on soulève ce point disons le tout de suite : La bande son est prodigieuse. La base mélodique était déjà la certes, mais les réarrangements sont toujours pertinents. Seul petit hic dans ce paradis des cages à miel, les nouvelles pistes ne sont pas vraiment mémorables. (Celle du Wall Market m’insupporte…)


Bref, nous voila à l’image de Cloud, le héros de cet épisode s’il fallait encore le préciser, dans le train de la hype. Qu’on le veuille ou non, on place désormais de hauts espoirs sur ce jeu.


Ce qui frappera d’emblé, c’est l’aspect graphique. Le soin apporté aux personnages, leurs visages, leurs expressions est remarquable. C’est comme ça que nous l’imaginions dans nos petites têtes blondes (révélation choc : en vrai je ne suis pas blond). C’est ainsi que nous transposions la beauté des artworks de Tetsuya Nomura sur ces personnages atteint de nanisme tendance Tokio Hotel en 1997. Aerith suscite d’autant plus l’affect qu’elle était supposée provoquer chez nous. Tifa ressemble enfin à quelque chose. Jessie se paie même le luxe de n’avoir plus rien à envier à ses deux rivales dans la conquête affective du bourreau des cœurs qu’est Cloud. Si j’étais mauvaise langue je vous dirai bien que justement Cloud a un coté Noctis de FF XV avec une perruque mais bon… Ne pinaillons pas, le contrat est rempli haut la main.


A contrario, les décors eux, sont inégaux. Si certains brillent par des plans inspirés, des prises de vues donnant toute sa grandeur à la cité tentaculaire qu’est Midgar ; d’autres affichent des textures baveuses et compressés à l’extrême. Certaines textures tarderont même à s’afficher. Heureusement ces problèmes ne sont pas constants et ne viendront pas gâcher le travail des artistes ayant œuvrés à donner vie aux différents quartiers de la Zalem de Square Enix. Cependant ils sont suffisamment fréquents pour être soulevés.


AÏE CLOUD


Vous savez quand on a connu l’original à sa sortie, ça veut dire qu’aujourd’hui on a bien ses 30 ans. Certains ont perdu des cheveux dans l’affaire. D’autres ont mal aux articulations. Mais ce qui est sur c’est qu’on a connu le tour par tour. Et on en a bouffé. Pire, certains l’aiment. (Coucou c’est moi). Ce système dans lequel on choisissait les actions des personnages et qu’ils exécutaient automatiquement. Ce système qui faisait qu’on ne contrôlait pas les déplacements durant les combats ce qui les rendaient plutôt statique. Aujourd’hui il est plus difficile d’imposer ce genre de choses aux joueurs moderne. Alors Square Enix a décidé de passer à un système d’Action RPG dynamique. Lorsque cette annonce a été faite, beaucoup ont grincé des dents…
On ne joue pas avec les souvenirs, on ne joue pas avec la nostalgie, on ne joue pas avec l’enfance des fans.
Vous le savez, je le sais, ils le savent. Et ils l’ont quand même fait. Et vous savez quoi ? C’est vraiment réussi en fait.


Si je devais résumer de façon courte ce tout nouveau système de combat je le présenterai ainsi. Prenez le système de combat de FF XV, mettez y une grosse dose de Kingdom Hearts et une pincé de mécaniques du FF7 original. Mélangez le tout et servez le bien chaud. Mais je sens bien que cette version Cyril Lignac ne vous convainc guère alors je vais détailler tout ça avec un peu plus de rigueur.


Les ennemis apparaissent directement sur votre chemin et rentrer dans leur champ de vision entame le combat. Vous pouvez désormais pleinement déplacer votre héros comme bon vous semble. Chaque personnage possède des attaques « standard » que l’on martèle ainsi que des attaques plus puissantes propre à chacun. Toucher les ennemis fait monter la fameuse jauge d’ATB (ainsi que bloquer les coups) qui, lorsqu’elle est remplie vous octroie une action autre que les attaques de base. C’est alors à ce moment que l’on peut ouvrir le menu de commande qui a pour effet de ralentir l’action afin de vous laisser le temps de choisir vos prochaines manœuvres. Utiliser un objet, une magie, une invocation…


Chaque ennemi possède une barre de vie et une barre de choc. Nouveauté de cet épisode, cette dernière augmente au fil des dégâts infligés et plus particulièrement lorsque vous exploitez la faiblesse de l’ennemi. Une fois pleine, l’adversaire entre en état de choc. Dans cet état, ce dernier n’attaque plus durant quelques secondes et un multiplicateur de dégât s’applique. Bref c’est le moment d’envoyer les gros coups afin de profiter pleinement de cet avantage. Il est également possible de switcher d’un personnage à l’autre afin d’adapter vos stratégies. Barett par exemple est bien pratique contre les ennemis volants/inatteignables etc. On retrouve forcément les fameuses « Limit Break », ces techniques dévastatrices disponibles à force de subir des dégâts. C’est nerveux, ça se contrôle bien et on se surprend au bout de 20 heures de jeu à enfin commencer à optimiser tout ça. Mais l’optimisation ça se fait également en amont.


Vous le savez un RPG c’est beaucoup de préparation afin d’optimiser ses statistiques. Ça tombe bien car il y a juste ce qu’il faut de customisation dans ce Final Fantasy 7 Remake. Le système des « Materias » tant loué de l’original fait ici son grand retour. Chaque arme de vos personnages a un nombre défini d’emplacements à materias, ces sphères magiques qui octroient des pouvoirs à votre équipe. Une matéria feu et vous voila capable de lancer des boules de feu etc. Ces matérias évoluent au fil des combats et des points de compétences obtenues donnant ainsi accès à des versions évoluées des sorts (Feu > Super Feu > Méga Feu). C’était déjà un des tout meilleur systéme de la série car personnalisable et souple, ça l’est encore aujourd’hui.
Au rayon des nouveautés, il y a désormais un troisième type de point que les points d’XP (points d’expériences) et les PC (point de compétences) : les PA (points d’armes). Ces derniers permettent de faire évoluer vos armes via des arbres de compétences. Augmenter les dégâts de l’arme, ajouter des emplacements à matérias, améliorer la probabilité d’un coup critique et j’en passe… Le système est une fois encore bien pensé, intuitif et plaisant. Un ajout pertinent donc.
Si pas mal de petits combats peuvent être réglés en mode bourrin, c’est dans certains combats annexe et autres boss que toutes ces mécaniques imbriquées démontrent leurs profondeurs.


FF7 ET FF7R : LES DIFFERENCES


Si j’ai déjà pu citer l’évident apport technique ainsi que les quelques ajouts du système de combat, qu’en est-il des éventuelles autres modifications ? Vous imaginez bien qu’on ne transforme pas 8 heures de jeu en 30 sans changer des choses. On pouvait craindre des quêtes annexes soporifiques à base d’aller retour incessants dans la plus pure tradition du RPG afin d’étaler la confiture sur une trop grande tartine. La encore, Square Enix a su faire des compromis. On aura effectivement des quêtes annexes mais qui auront le bon gout d’être ni trop longues, ni trop envahissantes. En termes d’écritures par contre elles ne dérogeront pas aux prétextes basiques qui les caractérisent depuis 30 ans. Tuer des monstres gênants et retrouver des chats, tels seront vos besognes pour aider les habitants. Cependant elles seront aussi l’occasion de visiter les taudis de Midgar, enfin plus explorable et conférant ainsi un soupçon de cohérence globale supplémentaire.


On se retrouve forcément avec un jeu plus verbeux que l’original. On passe tout de même de personnages en bouillie de pixels à de superbes modèles 3D avec expressions faciales, gestuelle et doublages. Les dialogues prennent plus de temps. Mieux, ils ont été plus travaillés et approfondis conférant à l’ensemble des personnages plus d’épaisseur et de présence. Biggs, Wedge et Jessie passant de simple subalterne à éléments majeurs du récit, avec tout un passif ajouté pour chacun etc… Un véritable travail de réécriture afin de rendre plus honneur encore à tous ces personnages composant la fresque FF7.


Plus de dialogues donc mais aussi plus de phases de jeux intercalées dans le script original. Métro, laboratoires, quartiers de midgar etc. De nombreuses occasions d’éliminer du monstre mais aussi de constater la pauvreté du level design de ce remake. Car oui tout n’est pas parfait sous le ciel métallique de Midgar. L’ensemble du jeu est une ode aux couloirs. Aucune grande zone à explorer et c’est le principal grief que j’aurai à l’égard du jeu. Je conçois que par nature, la grise cité n’offre pas de grands espaces verdoyants. Néanmoins créer des espaces plus grand qu’ils soient des décharges, une grande place ou que sais-je… aurait pu être envisageable pour casser cette sensation étriquée qui se dégage parfois, celle d’un game design assez vieillot.


Enfin, de nouveaux protagonistes et antagonistes ont également été ajoutés avec plus ou moins de succès. Mais parmi eux, un est plus important que les autres, les « Fillers ».


LES « FILLERS » ET LEUR SYMBOLIQUE (SPOILERS)


Cette relecture de Final Fantasy 7 a, comme nous avons pu le voir plus haut, prise quelques libertés. Parmi celles-ci une des plus notables est l’apparition des « Fillers », des présences fantomatiques apparaissant à des moments bien précis du jeu. Leur présence semble diviser les joueurs marquant définitivement la séparation entre les plus conservateurs et les autres. Pourquoi les scénaristes ont cru bon d’ajouter ces ennemis étranges, incarnation spectrales d’un destin en apparence immuable ?


En début de critique j’exprimais la sacralisation dont avait fait l’objet le Final Fantasy 7 d’origine et la pression implicite que cela engendrait chez les développeurs. A chaque étape du développement ces derniers ont du se poser mille et une questions mais celle qui a du le plus souvent revenir c’est « Si on change ça, est ce que les fans ne vont pas le prendre comme une trahison ? ».
Il est assez amusant de constater que les fillers ont tendance à survenir lorsque le remake commence à s’écarter du script initial afin de mieux le remettre sur les rails. A chaque fois les protagonistes sont impuissants devant cette force qui les dépasse. Et si ces fantômes étaient l’incarnation du FF7 original dont l’ombre plane sans cesse ? Il est alors d’autant plus symbolique qu’ils représentent le dernier affrontement de ce remake. Les vaincre c’est dire non à un chemin tout tracé. C’est envoyer un message aux joueurs « Ce premier épisode a suivi scrupuleusement le scénario que vous connaissez tous. Mais la suite pourra différer ».
Cette fin c’est à la fois la libération des personnages de leur destinée mais aussi celles de développeurs à la créativité bridée.


IL Y A LE BON REMAKE ET LE MAUVAIS REMAKE


On en arrive au point crucial de cette critique. La pertinence de ce jeu en tant que remake. Tout dépend de la conception de chacun sur ce que doit être un remake justement. Une mise à jour graphique qui reprend l’essentiel de l’original de façon quasi religieuse pour ne pas froisser les fans ? Ou alors une grosse relecture avec prise de risques à diverses strates du projet ?
Je fais partie des adeptes de la seconde option à titre personnel. Et il semblerait à l’évidence que les équipes de Square Enix voient les choses du même œil. Quitte à l’exprimer symboliquement en conclusion de leur jeu. Il serait vain de se contenter de reproduire le passé en suivant simplement les technologies et les standards graphique actuels. Quitte à se prêter à cet exercice autant tenter des choses.


Non exempt de défauts, cette relecture d’un mythe réussi à allier respect du matériau d’origine et innovations bien senties. Un véritable numéro d’équilibriste devant contenter les envie créatives des développeurs et les attentes de leur public. Même si ma critique analyse chaque aspect du jeu de façon indépendante (presque par tradition après 20 ans de lecture de tests de la presse spécialisée sans doute), c’est ici que je peux rendre une conclusion globale, car je pense qu’un jeu est plus que la somme de son gameplay, sa musique sa durée de vie et son scénario.


Oui Final Fantasy 7 Remake est réussi à ma grande surprise. Le voyage a Midgar vaut le temps qu’il vous demande (36 heures me concernant). Il conserve les qualités de l’original (ses personnage, son univers, ses thématiques) tout en réussissant la plupart des changements qu’il entreprend.


Beaucoup de « wahou », quelques « mouef » et surtout la certitude de vouloir voir la suite.

Joo-Hwan
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le 28 mai 2020

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