Final Fantasy XIV, c'est une histoire qui ne commençait pas vraiment bien.

Héritier de l'ambitieux Final Fantasy XI, premier épisode online de la saga dont la longévité éclipse celle du titan World of Warcraft, il est lourdement critiqué dès son alpha pour des partis pris qui inquiètent les joueurs hardcore de l'épisode XI.
Effectivement plus accessible que son prédécesseur, qui jouissait d'une notoriété certaine par la nécessité de jouer au moins à deux pour pouvoir progresser confortablement, FFXIV permettait de progresser seul-e sur l'ile enchanteresse d'Eorzea non sans une certaine aisance. De bonnes idées, un monde superbe (bien qu'assez mal optimisé), un OST composé par le maître Uematsu lui-même... mais à sa sortie dans sa première version, le monde souffre d'un écueil impardonnable : il est désespérément vide ! Le nombre de PNJs hors des villes est incroyablement bas, mais en plus ils sont concentrés dans des camps relativement éloignés les uns des autres et... ils ne proposent aucune quête. A sa sortie, Final Fantasy XIV est un MMO SANS QUETE. Le seul semblant de quête proposé par le jeu, c'est une épopée principale (laquelle nécessite à intervalles réguliers d'avoir atteint un certain niveau pour accéder aux étapes suivantes), et les mandats, à savoir des missions chronométrées de chasse aux monstres ou de récolte de ressources.

Son charme est entravé par ce handicap et rapidement les chiffres deviennent alarmants pour un Square-Enix déjà en petite santé sur le plan financier. Nous aurions pu nous attendre à une fermeture, mais soudain : PLOT TWIST !

Square-Enix, qui croit en son nouveau bébé, nomme un nouveau producer en la personne de l'enthousiaste Naoki Yoshida. Le projet 2.0 "A Realm Reborn" est lancé, visant à une vaste refonte du jeu et du monde en continuant d'apporter du contenu à la V1, qui restera ouverte avec un accès gratuit pendant quelques mois ! L'épopée est prolongée, menant à des événements spéciaux aux airs de fins du monde, préparant l'arrivée de la nouvelle mouture du jeu.
Partant d'un jeu trop axé sur les performances techniques, Yoshi-P renouvelle le monde d'Eorzea avec ses équipes et sublime l'âme d'un jeu qui était entaché par des erreurs de design.
Refonte du système de combat, des récoltes de ressources, renouvèlement du monde lui-même suite à un véritable fléau apocalyptique, des quêtes en abondance, A Realm Reborn apporte un second souffle à un XIVè opus et transforme l'essai de ce qui était un pari particulièrement risqué pour Square-Enix.
A la musique, le talentueux Masayoshi Soken prend le relais et réussit la performance de nous livrer des thèmes dignes de son prédécesseur.

Mais parlons maintenant de ce qu'est le jeu à présent :
FFXIV est un MMORPG où il m'est difficile de m'ennuyer. Votre personnage, créé parmi 5 races elles-mêmes déclinées en deux ethnies chacune, peut absolument tout faire. Bien entendu il vous faut choisir une classe de départ, mais une fois arrivé au niveau 10 dans celle-ci, vous pouvez changer de classe simplement en changeant d'arme/outil équipé. Diablement ingénieux. Vous vous retrouvez donc avec un personnage capable d'être à la fois un combattant (8 classes au total, remplissant un rôle classique de tank/heal/DPS), un artisan (6 classes) ou d'aller lui-même récolter les ressources dont il a besoin (3), avec 50 niveau de progression dans chaque classe. Pour avoir le personnage parfait, ça demande un sacré investissement !
Chaque classe bénéficie de ses propres quêtes, et les classes de combattants évoluent au niveau 30 vers des jobs (9 au total, l'une des classes ouvrant l'accès à 2 jobs), iconiques de la saga. Envie de jouer un chevalier dragon ou un mage blanc ? C'est possible !

Le système de combat lui-même nécessite de rester attentif à son environnement. Les actions elles-mêmes sont assez lentes, le cooldown général étant réglé à 2.5 secondes au lieu de 1.5 sur bien d'autres MMOs, mais le besoin d'esquiver certaines techniques est présent même sur les monstres les plus basiques. Ces techniques sont d'ailleurs signalées visuellement, et cette spécificité du jeu est elle-même expliquée par l'histoire. Chose qui, il faut bien l'avouer, est assez classe !

Le système de récolte de ressources en lui-même reste basique. Vous vous approchez d'un point de récolte, la liste des éléments récoltables apparait lors de l’interaction, vous choisissez celui que vous voulez, et vous avez des chances de réussite en fonction de votre niveau, de votre équipement, et du niveau du point de récolte. Des actions sont disponibles pour soutenir la récolte à travers des buffs divers et variés, mais leur influence reste légère de ce que j'ai pu en pratiquer.

Le système d'artisanat, quant à lui, est d'une richesse surprenante. Chaque ressource existe à la fois en version basique et en version haute qualité. Vous avez un carnet d'artisanat dans lequel vous pouvez sélectionner l'objet que vous voulez fabriquer, choisir les ressources à utiliser (privilégier la haute qualité, etc), puis vous pouvez lancer la phase de craft. L'objet en cours de craft bénéficie d'une jauge d'ouvrage, d'une jauge de qualité, et d'un facteur de solidité. Si la solidité atteint 0, le craft est un échec. Plus la jauge de qualité est remplie, et plus vous avez de chances de fournir un objet de haute qualité en sortie de craft. La jauge d'ouvrage, elle, est simplement une jauge de progression. Vous bénéficiez de nombreuses actions qui elles-mêmes ont des chances d'échouer. Certaines sont basiques et ne vous coûtent rien, d'autres ont recours à une jauge de ressource appelée Points de Synthèse (PS). Vous pouvez faire progresser la jauge d'ouvrage, privilégier la qualité, restaurer la solidité de l'objet pour pouvoir poursuivre le craft, travailler hâtivement pour que la jauge d'ouvrage progresse plus vite (ce qui consomme davantage de solidité), améliorer vos chances de réussite... ce panel d'actions permet de varier grandement l'expérience d'artisanat. Et si vous ne voulez pas refaire ça à chaque madrier d'orme que vous voulez obtenir à partir de vos rondins d'orme, une fois qu'un objet est crafté une première fois, vous pouvez recourir à une option de "synthèse rapide", qui permet de crafter en quantité (avec des chances d'échec) l'objet en question !

Outre l'épopée, les mandats, et les quêtes, le jeu propose également des événements aléatoires réguliers dans le monde (des FATE, ou ALEA en VF) qui nécessitent (de préférence en groupe) d'abattre un grand nombre d'ennemis, d'en éliminer un seul particulièrement puissant (deux world boss existent en ALEA, en la personne de Behemoth et d'Odin !), ou encore d'escorter des civils. Le système d'ALEA nécessite, si votre niveau est trop élevé, de vous "Synchroniser" pour y participer. Cela implique de ramener votre personnage à un niveau inférieur temporairement, limitant les actions disponibles, pour ne pas déséquilibrer l'ensemble.
FFXIV propose également de nombreuses activités en groupe, qu'il soit question de donjons (à 4), de raids (de 8 à 24 joueurs selon le raid), de défis (combats contre un boss unique, à 8), d'opérations de guilde (à 4, un mode qui permet notamment au joueur d'assimiler les mécaniques de jeu en groupe !), mais aussi du PVP en arène. Une activité que je n'aborderai pas, ne l'ayant pas pratiquée moi-même. On notera que les donjons ont également recours à la Synchronisation, ce qui permet à un joueur de niveau 50 de prendre également plaisir à refaire un donjon de bas niveau pour aider des camarades, sans pour autant rouler sur l'ensemble pour eux.
L'accès à ces fonctionnalités est tout de même assuré si l'on est un joueur solitaire, grâce à l'Outil de Mission, qui permet d'accéder à un système de groupage automatique, filtré par langue d'utilisateur (Japonais, Anglais, Français, Allemand).

Car oui, FFXIV propose des serveurs multilingues, bien qu'ils soient distingués par région. Il intègre également un outil hérité de FFXI : un système de traduction automatique qui permet d'envoyer en discussion des expressions traduites automatiquement dans la langue du client de l'interlocuteur. Cela comprend aussi bien les formules basiques de politesse, que des termes relatifs au jeu, et cela facilite grandement les choses pour échanger.

Le jeu permet également de se constituer en "compagnies libres", qui ne sont autres que les guildes du jeu. N'ayant moi-même jamais été au sein de l'une d'elles, je ne connais pas bien les fonctionnalités correspondantes. En revanche, je peux dire avec certitude que les compagnies libres bénéficient d'un coffre dédié, et d'une option de housing dans trois environnements instanciés différents.

J'ai surement oublié quelques éléments, mais cette critique commence à se faire longue !

Je pense que vous l'aurez compris en me lisant, FFXIV est un jeu que j'affectionne beaucoup (même si je joue de façon assez peu régulière et solitaire). Le monde est beau, la musique est belle, le design est intelligent, le jeu est BOURRE de fan service et de références à d'autres épisodes de la saga et qui font vibrer mon petit cœur de grand fan, et j'espère que son arrivée prochaine en Chine explosera le plafond du nombre d'abonnés actifs, qui culmine actuellement aux environs de 2 millions.
Car FFXIV est un bijou qui a accompli avec brio sa renaissance, et qui mérite de briller encore pour de nombreuses années.

N'hésitez pas à me faire coucou sur le serveur Moogle, sur mon personnage Ryloa Kelorin, si le cœur vous en dit !
Kelrin
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Créée

le 14 mai 2014

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Kelrin

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