Fire Emblem: Awakening
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Fire Emblem: Awakening

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2012Nintendo 3DS)

Aaaaaaah, Fire Emblem : LE messie du tactical-rpg moderne. Cela faisait un petit moment que je souhaitais m'y essayer, en temps qu'ancien fan du genre, ayant fait mes armes sur le classique Final Fantasy Tactics et l'original Vandal Hearts.


C'est donc heureux et plein d'entrain que j'insérais la cartouche dans ma vieille 3ds, prêt à en découdre, et portant une confiance presque aveugle à Intelligent System pour leurs....systèmes de jeu intelligents.
J'ai tout de suite été conquis. L'univers typé chevalerie, avec une pointe (légère) de dark fantasy, les personnages crédibles et attachants (Dieu merci ils ont évité le look kikoogayfriendly), les musiques symphoniques tonitruantes, sans oublier les trop rares mais sublimissimes cut-scenes en dessin animé qui puent la classe et éclatent complètement la rétine (surtout en 3d).


Tout s'annonce donc très savoureux, mais...hélas, trois fois hélas, les problèmes arrivent très vite, et l'on ne peut s’empêcher de se poser certaines questions existentielles :


-où est la verticalité?


Les maps sont plates comme des limandes. C'est simple : elles n'offrent strictement aucun relief. Les personnages sont ainsi condamnés à rester cloués au sol, dans des maps désespérément lisses et plates. Pas un promontoire rocheux, pas le moindre petit relief qui pourrait, par exemple, offrir à notre archer une...plus grande portée?
Un tactical-rpg sans verticalité peut-il être un bon tactical-rpg?


-quelle différence entre une arme blanche, un sort, et un arc?


Aucune! Allez, à la limite la magie et l'arc ont une portée de 2 cases et peuvent attaquer en diagonale, contrairement à l'arme blanche et sa porté d'une seule case adjacente. Mais c'est bien la seule différence. Autrement dit, un guerrier, un archer ou un mage se jouent tous 3 de la même façon!
Alors bien sûr, il y a la fameuse et classique roue des armes (l'épée est + forte que la hache qui est + forte que la lance qui est + forte que l'épée) mais c'est tout.
Les sorts ne disposent d'aucune AOE et, les archers, déjà qu'ils sont cloués au sol (du fait de l'absence de verticalité), ne peuvent absolument pas tirer en cloche pour atteindre des cibles distantes....difficile à avaler lorsque l'on vient des vieux tacticals!
Vous voulez mettre votre mage noir en hauteur et invoquer la puissance du feu pour brûler une zone entière? Passez votre chemin, merci.


-aucune magie de soutien ou d'affaiblissement?


Il existe bien quelques buffs, sous forme de compétences à activer, mais aucune magie de soutien ni d'affaiblissement à proprement parler. N'espérez pas devenir un puissant mage de guerre qui se téléporte à l'autre bout de la map pour aller frapper dans le dos un adversaire, on n'est pas dans Final Fantasy Tactics ma bonne dame!
Ici, les combats sont li-né-aires, pas de surprise! Tu avances ton perso à portée de ton adversaire, et tu déclenches ton attaque, point.


-on devient plus fort en se mettant côte à côte ou bien sur la même case?


Moui, ok, mais....je ne peux m'empecher de comparer ca avec le systeme de Vandal Hearts, qui :
-te faisait faire + de dégats lorsque tu attaquais dans le dos de l'adversaire
-te faisait faire + de dégats lorsque tu attaquais un ennemi entouré par tes alliés
Voilà qui rendait les combats nettement plus stratégiques.


Alors oui, la mise en scène des combats est bien rendue, avec le zoom qui rend les joutes assez jouissives. Oui l'ambiance est sympa et les persos attachants. Mais non le système de jeu n'est pas si intelligent que ça, et ça c'est con, parce que j'y croyais vraiment.


En résulte un jeu qui se laisse parcourir sans déplaisir, mais sans grande motivation non plus.
Un jeu pas foncièrement mauvais mais, s'il est le représentant du tactical moderne, alors le tactical est tombé bien bas.

the_darkfouine
6
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le 29 déc. 2017

Critique lue 199 fois

the_darkfouine

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