Haxball
6.4
Haxball

Jeu de Mario Carbajal (2010Navigateur)

Commençons par une évidence : plus une chose est complexe, plus il est difficile d'en avoir une vision d'ensemble. Et par conséquent, de comprendre la finesse de chaque détail, puis de repenser chacun de ces détails au fil du temps, pour découvrir de nouvelles profondeurs encore.
Il faut du temps pour vraiment comprendre des jeux comme Starcraft 2 ou Street Fighter 4, dont la découverte commence par l'apprentissage de chaque stat, chaque matchup, chaque stratégie. Une fois appris, ce grand nombre d'informations dans un jeu, permet à ses joueurs d'être plus variés, et donc potentiellement, plus originaux et plus imprévisibles. On regrettera quand même la tendance de ces jeux à avoir un skill rapidement "oubliable", obligeant le joueur d'y consacrer mois et semaines consécutives.

Chacun sa façon de jouer, son temps à passer. Dans le cas d'Haxball c'est exactement l'inverse. Le jeu est très simple à apprendre, tout le monde voit constamment les hitbox, et elles uniquement, de façon millimétrée ; les joueurs plafonnent vite en terme de skill (ou pas exactement à cause, notamment, du rocket shot, et du rebond contre le mur pour se renvoyer soi-même la balle, qui donnent quand même un peu plus de profondeur au jeu). Des joueurs au même niveau sur un jeu, ayant conscience de ce qu'ils peuvent faire, qu'est-ce que ça signifie?
Ils savent ce qu'ils peuvent faire, mais savent aussi ce que peut faire ou ne pas faire, leur adversaire. Par conséquent, il faut essayer de le deviner, et y réagir en conséquence. C'est ce qu'on appelle le mindgame, mécanique uniquement multijoueur. Il est présent à tout niveau de jeu dans tous les jeux qui soient, mais il ne se développe véritablement qu'au moment où un jeu est maîtrisé. C'est tout l'avantage d'haxball : les joueurs plafonnent, et par conséquent, ils analysent et réfléchissent. Une chose trop souvent réservée à ceux qui ont maîtrisé le concept et connaissent déjà le « metagame » (toutes les possibilités d'un jeu fréquemment utilisées par les joueurs, et donc connues par leurs adversaires, et donc moins souvent utilisées, par exemple), c'est le cas aussi des échecs.

De plus, Haxball étant bel et bien un jeu multijoueur, sa profondeur de gameplay augmente aussi lors de matchs en équipe : on peut prendre le risque de se positionner derrière un joueur ennemi si l'on sait que notre allié est bon en défense. Un exemple simple qui n'est que le début des possibilités.
On peut aussi se servir de la puissance de ses alliés pour tirer plus loin.

En passant, grâce à la clarté du jeu, on sait toujours tout ce qui se passe, et on peut donc plus facilement apprendre de nos erreurs, et baser l'évolution de notre skill là-dessus. A l'inverse, dans un FPS j'ai rarement vu une courbe de progression dans mes parties.

Pour finir, rappelons que les évènements d'une partie dont aucun joueur n'est responsable et font pourtant pencher la balance, (la « chance ») est présente dans tous les jeux, quel qu'en soit le degré. Dans Haxball aussi, un excellent joueur peut finir par perdre son attention l'espace d'une seconde décisive et se faire avoir par un débutant. Ce qui fait que pour faire un score parfait, il faut savoir se concentrer, à tout instant.
Je trouve que c'est très bien équilibré en soit, comme idée, même si ce n'est pas forcément volontaire, dans le game design. (Finalement, une victoire par chance n'est pas attribuable à notre adversaire, c'est plus exactement nous qui avons perdu. Ou alors notre adversaire a eu le talent de ne pas perdre par la chance, en premier.)
muleet
8
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Créée

le 12 févr. 2013

Modifiée

le 14 févr. 2013

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muleet

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