Cette extension à Heroes II propose tout simplement de doubler la durée de vie du jeu initial. Au programme, quatre campagnes pour un nombre de missions équivalents aux deux scénarios originels. Niveau plot, ça tourne toujours autour d'histoires de conquêtes et d’artefacts en tout genre. On notera tout de même du progrès sur certaines missions plus linéaires avec des messages réguliers offrant un peu plus de scénarisation dans sa progression. Mais c'est au niveau des ajouts dans les cartes qu'il faut surtout se pencher.


Dans les bonnes idées, tout un tas d’artefacts offrant quelques bonus considérables, l'un deux permettant d'afficher avec précision les forces ennemis en présences, et c'est tellement utile qu'on en vient immédiatement à se demander pourquoi c'est pas offert au joueur de base plutôt que de lui infliger des descriptions vaseuses. Dans les autres nouveautés sympas, la tour de l'alchimiste permettra de virer les artefacts infligeant un malus, le Colisée de prendre un point de skill dans la stat de son choix, la prison de libérer un combattant qui viendra grossir les rangs et les autels d'invoquer les divers golems contre un peu de thunes.
Dans les ajouts mi-figue mi-raisin, un système de portails de couleurs liés à un password trouvables dans la tente de ladite couleur permet de radicalement modifier le level-design de certaines maps, poussant à séparer ses forces où à faire quelques aller-retours. Le revers de la médaille, c'est que cette idée sympathique vient d'autant plus faire grossir certains défauts récurrents du jeu original. Les troupes ennemis gonflant avec les tours, on est encore plus poussé au grosbillisme à terme pour venir à bout d'une map, d'autant plus que l'équilibrage n'a pas changé d'un iota. Les sirènes pour les bonus maritimes restent une fausse bonne idée vu le temps demandé pour les atteindre (un jour pour embarquer plus un pour leur dire bonjour) là où d'autres constructions offrent les mêmes avantages sur la terre ferme, et sans pénalités sur les troupes.
Le gros plus merdique reste au final les fantômes alors qu'ils étaient si prometteur sur la papier. Inexistant en scénario, il faudra aller voir du coté des cartes standards pour trouver de quoi les recruter et ensuite avoir un peu de chance en tombant sur des ennemis faiblards, des adversaires puissants pouvant réduire à néant tout accroissement de la population de spectres en quelques attaques. Trop contraignant et demandant trop d'investissement, on laissera vite de coté les revenants pour rester sur les classiques dragons nettement plus efficaces.


Pour une fois, je me suis intéressé plus de cinq minutes aux maps standards, et j'ai eu de belles surprises. Si les créations des développeurs restent tout à fait correctes voir excellentes (Clouds of Xeen reprenant la mappemonde de Might & Magic IV dans le moindre détail), certaines cartes fait par les piliers de la communauté offrent de sacrés morceaux de bravoure, entre délires scénaristiques et construction d'une complexité poussé au paroxysme. Il y a bien sûr quelques ratés à trop vouloir bien faire, mais les plus fanatiques du jeu auront de quoi s'amuser de très nombreuses heures.
Cette extension fait au final figure de poids lourds, ne serait-ce que pour son contenu gargantuesque à faire passer n'importe quel gros DLC d'aujourd'hui pour une petite démo. On retrouve tout ce qui rend attractif le jeu de base, mais aussi les défauts non corrigés et parfois involontairement appuyés. La vraie profondeur de gameplay offerte permet toujours de digérer les soucis, mais non sans quelques troubles digestifs.

auty
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le 3 juin 2016

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