I Am Alive
6.4
I Am Alive

Jeu de Ubisoft Shanghai et Ubisoft (2012Xbox 360)

It's alive ! It's alive ! Aliiiiiive !!!

Il aura fallu 6 ans pour qu'il sorte, belle arlesienne du JV. Le projet a bien failli disparaître après qu'Ubisoft ai retiré le projet des mains du studio Darkworks en 2009 pour refiler le projet à Ubisoft Shangaï. Mais finalement, il est sorti. It's Aliiive !!

I Am Alive, c'est du post-apo réaliste, l'histoire d'un survivant qui a traversé son pays, dévasté par un cataclysme, pour retrouver sa femme et sa fille chez eux à Haventon. Après un an de marche, il arrive enfin dans leur ville, ou plutôt au pied du tas de ruine qu'il en reste. C'est là que le joueur prend le relai.

J'ai été séduit dès la première minute de jeu par cette ambiance de folie : comment rester insensible à Haventon et ses gratte-ciels couchés sur le flanc, fragiles oripeaux du monde moderne, à ses survivants hébétés ou prêt à tout pour continuer à se trainer dans les décombres. Aujourd'hui plus que tout, en plein déclin civilisationnel, aube de changements climatiques majeurs, avec ces montées d'individualisme/repli communautaire, les thématiques portées par le jeu ne laissent pas indifférent.
Mais c'est aussi la mise en scène, ces jeux de lumière dans la poussière omniprésente (partie intégrante de la direction artistique, on ne peut pas la réduire au rang d'astuce technique visant à réduire le nombre d'éléments à afficher), ces tons morbides, quasi neutres (idéal aussi pour faire ressortir les éléments importants comme les balises de repérage), ce fourmillement de détails qui rend les scènes presque photo-réalistes. Certains râleront sur la technique (sans doute une vieille version d'UE3), la présence de telle ou telle modélisation un peu grossière ou sur l'absence de texture HD, mais visuellement, l'essentiel est sauf : le design global, la direction artistique se montre vraiment classe. Franchement on s'y croirait. Seul (ou presque) au milieu des ruines.

Niveau gameplay, I Am Alive propose du plateformer, de l'exploration et des interactions avec les survivants (partage d'inventaire ou combat). Tout ça sous le joug implacable de mécaniques survival qui limitent les ressources du joueur. Si on possède un inventaire, il est plus souvent vide que plein, une bouteille d'eau par-ci, un antibiotique par là, guère plus. En plus, si on veut jouer au héros, il faut partager les rares objets récoltés avec les survivants que l'on croise (bémol, j'ai trouvé un peu trop d'objets en mode survie, aider les survivants n'a finalement jamais été un sacrifice).

La partie plateformer, très réussie, est soumise à la contrainte de la barre d'endurance. Plus notre alpiniste fait d'efforts, plus il paie en endurance. Si le contenu de la barre tombe à zéro, c'est la barre elle-même qui se met à diminuer (!!), imposant un handicap pour les escalades suivantes (!!!). Une mécanique très efficace. Je peux vous assurer qu'on réfléchit à deux fois avant d'entamer une grimpette. Il existe tout de même des objets (rares) pour régénérer la barre et/ou son contenu (même en plein effort), mais ils imposent des choix cornéliens durant l'ascension.

Côté exploration, c'est déjà plus mitigé. En posant le pied dans cet univers, je voulais tout visiter, aller dans les moindres recoins, me perdre mille fois. J'ai rapidement déchanté. En réalité, les zones explorables ne sont pas immenses et les niveaux souffrent du syndrome couloir un peu trop balisé. Je regrette que le level design n'ait pas été conçu sur le modèle d'Assassin Creed, avec des points d'attache posés régulièrement sur toutes les surfaces. Ici, on a affaire à quelque chose de plus classique, où seuls le chemin principal et quelques fausses pistes ont étés placés à la main par les level designers. Toutes les autres surfaces interdisent les interactions de mouvement, ce qui nuit à la sensation de liberté revendiquée par le titre et assumée par un personnage presque aussi riche en animations qu'Altaïr.
A l'inverse, j'ai particulièrement apprécié la mécanique survival liée à l'exploration : l'asphyxie dans les zones poussiéreuses (inspirée de jeux comme Ecco the dolphin). Ici, la barre d'endurance se vide lentement, forçant le joueur, en tension, à explorer intelligemment, en allers retours successifs, pour repérer et récupérer les ressources disponibles et/ou trouver le bon chemin vers la prochaine zone de repos.

Dernier point et non des moindres, les combats. La bonne surprise se situe du côté de la barre de vie : pas d'auto-regen (YEEEEEEEEES !!), il faut trouver des objets de soin ou de la nourriture. Superbement mis en scène, ils reposent avant tout sur la surprise et le bluff et se concluent toujours de manière très réaliste en quelques secondes. Pas forcément faciles, et mêmes toujours en tension à cause de la rareté des balles et du spectre du reset de niveau en cas d'échec, ils se montrent pourtant répétitifs en raison d'un manque de variétés dans les approches. Le schéma "je localise le leader, surprise j'ai une machette, tir au gun, bluff au gun, machette/précipice/feu" se répète un peu trop entre les bastons.

Après avoir fini le jeu, il me laisse un peu le même genre d'impression qu'un Alan Wake : une très bonne ambiance (même si là c'est techniquement moins bluffant) et une narration adulte mais aussi un monde trop fermé et un système de jeu qui mélange bonnes idées et phases bancales-répétitives, surtout durant les combats. Dommage... Dernier regret et non des moindres, le système de jeu nous pousse trop vers la morale du héros, notamment via le système d'achievement et de scoring. Il n'y a pas d'intérêt à jouer la crapule (on croule déjà trop sous les objets), pas de mécaniques dédiées. La rejouabilité en prend un coup. En tout cas, la première lecture vaut clairement le coup d'oeil, c'est un jeu qui marque, une expérience qui laisse une trace dans un coeur de gamer.

Créée

le 8 mars 2012

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Anark23

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