Derrière ce terme un peu surfait se cache une maxime bien connu du designer Dieter Rams: "Less is more" ou plus exactement ""Less but Better". Faire moins mais mieux.



L'art de l'évocation



En 2001 le jeux video a encore très peu de titre pouvant être considéré comme des oeuvres artistiques. On pourrait cité Another World (1991) du français Eric Chahi, Les Monkey Islands (1990) de Lucas art, Myst (1993) de Cyan Worlds, les premier épisodes 3d de Mario(1996) et Zelda(1998) pour Nintendo et bien sûr Metal Gear Solid d'Hideo Kojima (1998).


Cette liste (très certainement subjective) de précédent ont pour point commun la cohérence entre leur direction artistique et leur gameplay. Des choix graphique et ludique ont été fait dans le but d'influencer le joueur dans son expérience de jeu. Parfois pour l'aider à passer le niveau suivant, d'autre fois pour lui faire ressentir des émotions particulière. Ce que tout œuvre d'art s'efforce de faire par ailleurs.


Mais ce qui différencie ICO de ces prestigieux prédécesseur c'est qu'il représente une forme d'épure rarement égalé dans le jeux vidéo. L'histoire qui est raconté ne s'encombre pas des artifices qui ont fait le genre vidéoludique.


Pas de Hud ( affichage de la vie ou de menu ), une durée de vie assez courte, peu de dialogue, peu d'animation, un lieu pas si grand que ça à y regarder de près, un scénario pretexte et pourtant... Pourtant son pouvoir d’évocation et de suggestion est tellement puissant que le jeu arrive à nous faire oublier la petitesse de son monde.



Un conte Enfantin.



Vous jouez Ico, un jeune garçon cornu emmené en sacrifice dans une citadelle monumentale. Il réussit cependant à se défaire de ses liens, son but sera de sortir de cette prison à l’architecture cyclopéenne.


Très vite il fait la rencontre de Yorda une jeune femme frêle piégé dans la citadelle qui à néanmoins le pouvoir d'en ouvrir les portes. Mais incapable de se défendre et ayant une petite condition physique, vous devenez par la force des choses son protecteur et elle votre seul porte de sortie.


Le parallèle du Prince venu sauvé la princesse est tentant mais Ico à autant besoin de Yorda que l'inverse. Cette relation complémentaire passe outre le trope de la demoiselle en détresse et Ico n'a rien d'un chevalier. Son allure peut même semblait grotesque avec ses grandes chaussure. Les armes qu'il sera amené a empoigné paraissent ridiculement énorme comparé à son petit corps.
Ces cornes élargisant une tête qui passerait pour un mauvais casque viking.


Cette silhouette c'est celle d'un petit garçon ordinaire affublé d'un costume mal ajusté et qui joue à être un guerrier. Yorda à coté, elle, élégante semble être une grande soeur qui veille... Sa pâleur évoque la mort ou la maladie... Voir Ico en prendre soin comme d'une malade en fin de vie participe au lien que nous développons avec elle durant cette courte aventure.


Les ennemis quand a eux sont des ombres, ennemi éternel de la lumière s'il en est mais qui rappel une fois de plus ces évocations de l'enfance. La peur du noire et son façonnement de monstre imaginaire issue de formes nocturnes... Le boss final est lui même un archétype du conte. Je n'en dirais pas plus pour ne rien spoilé.


La caméra fixe propose des cadrages somptueux qui accentue la petitesse des personnages. Dans ce décors monumental les deux protagonistes sont comme deux enfant perdu.


Assurément le design amène un imaginaire enfantin et fantasque qui suggère des choses profondes dérriere cet épure simpliste, tout le mondes n'y verra pas la même chose.


Très peu d'indication sur le lore de cette univers nous sont donné ce qui sera une constante chez Fumito Ueada, le createur principal de cette jolie fable.



Fumito Ueda, l'art par la soustraction.



ICO partage un univers commun avec les deux autres jeux que sont: "Shadow of the colossus" ( 2005) et l'arlésienne "The Last Guardian" dont le trailer présenté en 2007 est finalement sortie en 2016.


Ces jeux ont passé la postérité pas tant pour leur gameplay ( qui a vieilli, j'y reviendrai ) mais surtout pour leur patte artistique reconnaissable entre mille. De prime abord cette univers étrange mêle tantôt le japon préhistorique, l'architecture indo-thailandaise, l'architecture Romane méditéranéenne et même une ambiance pré Colombienne.
Ce mélange détonnant nous le devons au créateur Fumito Ueda.


Fumito Ueda, diplômé de l'université des art d'Osaka entend appliqué son savoir faire a ce tout nouveau média qu'est le jeux video.
La production de ICO démarre en 1997. La 3d est encore nouvelle et tout reste à faire. Un nouveau langage doit être crée et comme tout média basé sur l'innovation technologique il doit composé avec les limitations technique de l'époque.


C'est ainsi qu'une variation de la maxime "less but better" est créer au sein des studio de la Team ICO. Un concept qui à fait florés dans les école de game design à savoir celui du " Design par soustraction".


Enlever ce qui semble superflu jusqu’à ce que plus rien ne puisse être enlever.


Ce mode de création permet de s'économiser de la ressource d'un point de vue technique et resiste mieux aux afres du temps. Graphiquement, ICO a bien veilli. Il reste des textures baveuse, des animations un brin saccadé mais la direction artistique est toujours au top.


La caméra fixe qui suit le déplacement de votre personnage permet des panorama somptueux. La profondeur de champs en trompe oeil participe à donner une ambiance brumeuse et mystique. Les éclairages surexposés joue avec des effet de "bloom" qui donne une aura lumineuse éthéré à certaine séquence.


L'environnement principal , une citadelle immense au motif répété et épuré font qu'avec peu de polygone, ICO réussit le tour de force à allier vide et plein de tel sorte que le "Vide" ( limitation technique évidente des première console 3d ) magnifie le "plein".


Le gameplay, peut être le seul léger point noire qui vaudra à lui seul un paragraphe, est lui aussi délesté à l'excès. Peu d'animation mais de qualité. Peu d'arme mais parfaitement intégré au séquence d'action, peu de physique mais mise intelligemment a profit dans le peu de séquence où le jeu en comporte. Mais beaucoup, beaucoup de ressource alloué pour l'intelligence artificielle de Yorda, véritable prouesse pour l'époque et qui se trouve être la pierre angulaire du jeu.


Cette épure qui a mis du temps a trouver sa forme finale n'en est que plus salutaire quand on voit ce qu'était le prototype de base: La citadelle perdu au milieu de nul part devait à l'origine être au centre d'une ville remplie de villageois et de robot volant.


Assurément, la team ICO à admirablement appliqué son motto. Faire moins mais mieux.



Une proposition Visuel inspiré et inspirante.



Ces intentions visuels dirigé par le hardware de l'époque ont aussi était inspiré par un vrai amour de l'art et un respect immenses à des oeuvres antérieure.


Influence assumé jusque dans la pochette du jeu, hommage au peintre surréaliste Gorgio di Chirico (Chir-ICO).


La citadelle elle doit son design au gravure architecturo-déluré de Francesco Piranesi, et comment ne pas affilié son ambiance atmosphérique aux peinture d'un Caspar David Friedrich ou d'un Arnold Böckin?


On pense forcement aussi aux "Cité obscure" des créateurs de BD Schuiten et Peeters et même au légendaire dessin animé "Le Roi et l'oiseau" de Paul Grimault.


Ces influences prestigieuse digéré et recraché d'une fort bel manière dans ce ICO, le place dans la ligné d'une proposition artistique qui continue d'intrigué et de fasciné les faiseurs et les amateur d'art. Celle des cités fantastiques aux architectures iréel perdu dans un monde de songes.


Myst en 1993 avait déjà fait une proposition. Après ICO, des jeux tel que Journey, Abzû, Limbo et Inside viendront parachevé cette recherche avec leur propre vision. Leur gameplay viendront même magnifié ce que les jeux de Fumito Ueda n'auront qu'ébauché.



Un Gameplay (trop?) en avance sur son temps.



L'épure dans le gameplay ne date pas d'hier. Les manettes de jeux n'ont jamais eu à leur début masse de boutons. En 2001, limité le nombre de touche et d'action était donc une sorte de retour au source. A contre courant de l'époque des RPG et leur menu déroulant, des jeux de combat et leur combo alambiqué et j'en passe.


La nouveauté réel réside dans le fait que ce nombre limité d'action à pour but d'impliquer le joueur dans sa relation avec Yorda et la citadelle plus que pour mettre en avant ses "skills".


La touche R1 servira à la prendre par la main pour l’emmener avec vous ou l'extirper de situation délicate. La manette vibrera alors le temps de ce contact. la touche R1 permet de lui faire gravir un obstacle et lorsqu'elle est éloigné, cette même touche sert à l'appeler. Si elle est loin, la caméra se concentrera sur elle et sur son parcours pour vous rejoindre. Des moments d'attente rendu de façon très poétique pour peu qu'on y soit sensible.


La touche rond pour interagir avec l'environnement, la touche carré pour attaquer, triangle pour sauter et croix pour se lâcher. Le joystick analogique gauche lui vous permet de controler la caméra pour résoudre des énigmes visuel et vous aider sur le chemin à suivre.


Les deux suite spirituelle d'ICO, sont d'ailleurs bâtit plus ou moins sur les même base:



  • ICO est un puzzle game dont le but est de vous échappez d'une citadelle en coopération avec une IA humaine nommé Yorda.

  • Shadow of the colossus est un puzzle game ou vous devrez résoudre et terassé des casses tête géant matérialisé par 16 colosses aidé par une semi IA nommé Agro, votre fidèle destrier.

  • The last guardian est un puzzle game dont le but est de vous échappé d'une citadelle en coopération avec Trico, une IA qui ressemble à un chat mélée d'un griffon.


Ces contraintes imposé dans ICO par les limites technologique sont devenu par la force des choses une contrainte artistique imposé par Ueda lui même afin de donner du liant à ces different projet.


Malheureusement les meilleures intentions ne font pas toujours les meilleures exécutions...


Pour en revenir à ICO, Les animation de saut, aussi jolie soit-elle, sont difficile à maitriser lors de certains passages...


Les checkpoints, pas toujours bien placé vont peut être vous occasionner quelques crises, donc réfléchissez bien avant de vous engager.


Il y a un manque de feedback évident dans les coups porté lors des combats et ICO met un temps fou à se relever après avoir été mis a terre par un ennemi.


Heureusement de nombreux combat peuvent être évité et à part quelques passage de plateforme un peu crisant ( la petite roue d'eau du canal ), le reste passe tout seul. Que dire de ce combat final, qu lorsqu'on en comprend la logique est franchement épique.


ICO est paradoxalement celui dont le gameplay a le mieux vieilli si on le compare au jeux ultérieur de Ueada. Notamment grâce à une caméra fixe qui se place étonnamment bien et effectue des transitions très douce en fonction de notre parcours.


A titre de comparaison, Shadow of the colossus était mon jeu préféré à sa sortie, pourtant je n'ai pas pu finir le remake de BLUE POINT ( magnifique au demeurant!) sortit en 2018, le gameplay de 2005 inchangé est avec du recul punitif et la caméra fait parfois sa vie. The Last Guardian aura hérité des même problème et ceux malgré un développement long de 10 ans.


ICO, malgré quelques approximation dans son gameplay à cependant été un galon d'essai qui a défriché tout un pan vidéoludique jusque là inexploré. A part Another World avant lui, personne n'avait tenté et réussi une proposition stylistique aussi radical mêlant à la perfection un style cinématographique couplé d'un gameplay épuré aussi sensoriel.


Les émules tel que Journey et Inside en sont des dignes représentants.






J'ai tardé à le faire mais ce n'est que pour mieux l’apprécier.
Admirateur du travail de Fumito Ueda, je ne m'attendais pas à une oeuvre a ce niveau de maitrise et d'esthétisme. Pour un premier jeu, la Team ICO à retourner le genre et posé des bases qui feront de nombreux émules par la suite. Si à mon sens elle réitérera l'exploit avec la suite spirituelle Shadow of the Colossus, ICO restera leur œuvre inégalé. Son gameplay, bien qu'il accuse parfois son age reste solide. Mais plus que ça c'est la philosophie créative derrière l’œuvre qui est fascinante. Cette recherche de l'épure, du beau geste, du simplement complexe fait que ce jeu traverse le temps en vieillissant d'une fort belle manière. Figé on ne sait trop où, on ne sait trop quand. Ils sont rare les jeux qui arrive à vous émerveillé avec si peu! Il ne plaira pas à tous c'est certain mais le simple fait qu'un jeu comme ça ait pu être produit est un petit miracle. Si il fait figure d'ovni encore aujourd'hui c'est qu'il a quelque chose. Pour moi c'est le faite de tenter une réel proposition artistique intellectualisé et exécuter avec soin. Et rien que pour ça je lui tire mon chapeau à corne. 10 sur 10 de cœur.

Mika_Voodoo
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le 8 août 2021

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Mika_Voodoo

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