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Inscryption n'est pas vraiment un jeu, Inscryption est une leçon de Game Design.


De fait, le cours commence par une mise en ambiance bien glauque : face à un odieux personnage, on doit se débattre dans un jeu de carte minimaliste, et pourtant assez agréable.


Mais je vais commencer par faire un premier détours, et insister : Inscryption N'EST PAS UN JEU.


Et pour mettre en lumière cette affirmation, je vais vous rappeler un autre jeu assez récent :


Nier Automata


N.A. n'était pas un Beat Them Up, ce n'était pas un Shoot Them All, ce n'était pas un Platformer, c'était un peu de tout cela à la fois, mis ensemble bout à bout par une narration (parfois un peu bancale, j'en conviens) et un scénario (parfois un peu merdique, j'en conviens).
Mais c'était la preuve qu'on pouvait vendre un jeu multigenre sans se vautrer.


Inscryption est de la même trempe.


Ainsi, le jeu est découpé en plusieurs parties, elles mêmes sous-découpées en plusieurs moment de progression où le GamePlay va changer radicalement.


Une première, où l'on joue contre un guss à la Hand Of Fate, avec 2 pioches, une de ressource, et une de créature. La première main contien forcément une ressource.


La seconde partie est plus compliqué, les 2 pioches se fusionnent, et la première main est donc totalement aléatoire, si vous n'avez pas pioché une main de départ, c'est la fin.


A la troisième, on retrouve un pile de ressource, et cette fois, 5 colonnes, mais cette fois, les cartes de ressources coutent... de la ressource !


Et ça s'enchaine comme ça, encore et encore, jusqu'à un passage magistral où l'on...


Joue à une partie de "Duel de Monstre" de Yu-Gi-Oh, sérieusement. Le Disque de Duel, l'Âme des Cartes, tout ça tout ça :p !


Pour la petite histoire, je suis moi même Auteur et Game Designer semi-pro (Ha bah quand on a commencé à vendre des jeux, on a passé le cap, j'en vois déjà qui regarde du coin de l'oeil là), et, cette logique d'ossement, il se trouve que c'est une mécanique que j'avais utilisé pour un de mes prototypes, du coup ça me fait marrer de la voir ici.


Le GP est assez original dans le sens où l'on retrouve des éléments connus :
- Du sacrifice à la Yu-Gi-Oh, mais pas de comparaison d'attaque ni de défense (l'attaquant ne prends jamais de dégat).
- Un combat asymétrique (et uniquement PvE, puisque sur les 3 lignes et 4 colonnes, on ne possède qu'une seule ligne, l'adversaire IA en possédant donc 2.
- Des mécaniques de Vol, de Portée, de Contact Mortel, bref du classic sur Magic The Gathering.
- Il n'y a que 5 Points de Vie (4 dans Yu-Gi-Oh normal [8000 divisé par les dégats d'une créature de base, 2000] et 2 dans Duel Link [4000/2000]), mais on peut se "soigner" en infligeant des dégats à l'adversaire. En jeu, ce n'est pas expliqué comme ça, d'ailleurs ce n'est pas expliqué tout court. Les dégats en plus font gagner des "dents en or" dans le premier mode, et des tickets d'achat de booster dans le seconde mode.
- Tout comme dans HearthStone, la position des cartes peut avoir une importance, avec des cartes qui donnent des bonus à gauche et à droite (Mais la position des cartes dans la main n'a aucune importance).


Inscryption est une expérience qui montre que le minimalisme, parfois, et bien ça marche vachement bien. J'aurais adoré un vrai jeu complet, un peu à la Slay The Spire vous voyez, où l'on aurait progressé au fil des runs.
Car là, même si on a le temps de jouer une bonne grosse dizaine d'heures (peut-être même un poil plus), et bien, ce n'est jamais que quelques heures à chaque mode.


Bref, moi cette expérience m'a inspiré du Game Design, et je n'attends qu'une seule chose : que quelqu'un en fasse un vrai jeu de cartes, et aille au delà de la simple expérimentation/support narratif.


On bonne note toute de même, allez, 7, pour la performance artistique ;) !

Nemesis666
7
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le 3 janv. 2022

Critique lue 195 fois

1 j'aime

Mr. N e M

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