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Jet Set Radio
7.3
Jet Set Radio

Jeu de Blit Software, Smilebit et Sega (2012PlayStation 3)

Un jeu qui a marqué esthétiquement son temps mais qui a mal vieilli


JET SET RADIO : LE 1ER JEU EN CEL SHADING ?



Jet Set Radio a été annoncé au Tokyo Game Show de 1999 et déjà là, il a fait sensation avec son Cel Shading mais est-il vraiment le 1er jeu en Cel Shading ?
Incontestablement, c’est celui qui a démocratisé la technique et l’a fait éclater aux yeux des joueurs mais qu’en est-il des dates ?!


Jet Set Radio est sorti au Japon le 29 juin 2000. Mais à la même époque, que peut-on voir sur les étalages ?
Looney Toons Space Race sur Dreamcast le 17 nov 2000, Sonic Shuffle sur DC le 14 novembre 2000.
Par contre, Fear Effect sur PS1 le 31 jan 2000 mais est-ce vraiment du Cel Shading ? Les textures sont pré-appliquées et sont statiques. En regardant des vidéos, on se rend compte que les décors en 3D précalculés à la Resident Evil 1 ne le sont pas du tout. Les personnages par contre, ça se discute : les aplats sont bien présents mais pas les contours (cf. la technique plus bas). Pour moi, ce n'est pas vraiment un jeu Cel Shading.


Rhythm Busters sur PS1: là, tout y est. Les personnages sont totalement en Cel Shading et les décors…. en 2D donc bon, par définition ils le sont. Quand est-il sorti ? Le 29 juin 2000 au Japon soit exactement le même jour que JSR !
Conclusion : on dira que JSR est le vrai 1er jeu entièrement en Cel Shading ! Par contre, au niveau du rendu (pas de la technique), le 1er jeu à avoir un rendu cartoon, n’est-ce pas Another World ?



LA TECHNIQUE DU CEL SHADING



Je vais m'efforcer d'expliquer très grossièrement (pardon si des infographistes 3D me lisent)
Réaliser un objet 3D, comment ça marche ?
Il faut le modéliser avec des polygones (généralement des triangles), appliquer des textures et appliquer des techniques d’éclairage.


C’est d’abord au niveau de l’éclairage que le Cel Shading se démarque : en effet, au lieu d’appliquer un éclairage distinct pour chaque triangle, la méthode du Cel Shading va appliquer 2 nuances pour chaque couleur (une claire et une plus foncée pour simuler l’ombre) conformément à la technique de l’aplat dans les dessins animés. Attention, c’est fait pour chaque polygone et ne nécessite pas forcément moins de ressources.


Ensuite, pour parfaire l’effet Toon Shading (autre nom du Cel Shading), il faut détecter les arêtes.Toutes les arêtes de tous les objets 3D modélisés sont testées afin de déterminer si oui ou non il faut leur appliquer des “cernes”, ces fameux traits noirs et épais


Ce sont ces 2 techniques qui sont appliquées aux modélisations des jeux 3D pour obtenir l’effet Cel Shading



LES POINTS FORTS



Le tutorial
À la fois un point fort et un point faible. Point fort car il existe et qu’une fois terminé, on est paré pour le jeu mais point faible parce que si on est paré, c’est qu’il est TRÈS dur ! J’ai passé un sacré bout de temps pour faire la dernière phase : 50 tricks à la suite alors qu’on n’a même pas commencé le vrai jeu, HARDOS !


La musique
Enjouée et entraînante, la musique de Jet Set Radio reste en tête après chacune de mes parties. J’ai d’ailleurs écouté l’OST en boucle pendant plusieurs jours. Elle fait partie de mon top des OST de jeux vidéo alors même que ce n’est à la base pas du tout le type de musique que j’écoute. On y trouve du Funk, de la Jpop, de la Dance, du Jazz, un peu de rock…


Les graphismes
Le cel shading fait toujours merveille. Bien sûr, c’est un des premiers jeux à utiliser cette technique et sans conteste le premier à l’avoir popularisé et cette version HD transcende les graphismes.
Comme je l’ai déjà dit dans mon test de Sly Trilogy, le Cel Shading va super bien avec les remakes HD. C’est un vrai bonheur de se balader dans ces environnements hauts en couleurs,


L’ambiance et le cadre
Tokyo ! Shibuya, Shinjuku, Roppongi, tout y est. Les différents secteurs reprennent des quartiers célèbres de la capitale niponne et le fait avec succès. Ayant vécu 18 mois au pays du soleil levant, je reconnais plusieurs endroits, notamment les gratte-ciels et les affichage bariolés de shinjuku.


Le grand n’importe quoi de l’histoire
Il faut reconnaître que c’est n’importe quoi. Des gangs de jeunes en patins à roulettes qui font des graffitis et qui sont poursuivis par la police puis des assassins mais ensuite des hélicoptères et des tanks ??!! Il faut être japonais pour penser à tout ça ! Et ça marche ! C’est complètement loufoque mais ça va tellement bien avec le design et la bande-son ! Ils ont même réussi à intégrer une histoire de territoire, de “dog-napping” et même des yakuzas sont de la partie !



POINTS FAIBLES



La gestion de la caméra
Trop souvent, la caméra ne sait plus où donner de la tête et n’arrive pas à nous suivre. C’est particulièrement le cas, comme nombre de jeux en 3D, dans les passages étroits et ici, dans les confrontations (heureusement pas nombreuses) dans lesquelles ont tourne autour des adversaires. UNE PLAIE !


Les bugs de la version Vita
Trois ou quatre plantages pendant mes quelques heures de jeu ! Heureusement que la sauvegarde est automatique après chaque mission. Des bugs de son (on n’entend plus les voix et les bruitages, décalage lors des cinématiques,...)


La variété des missions
Il n’y a qu’un type de mission (ok, j'exagère). On arrive dans un lieu, on doit chercher les flèches rouges et peindre par dessus 1 type de graffiti parmi 3 aux manipulations de plus en plus complexes. Honnêtement, il y a également les défis pour obtenir un personnage supplémentaire. Le résultat est sans appel : La fin du jeu est assez lassante. Au bout de vingt missions identiques, on s’ennuie, malgré les missions secondaires de graffiti et de courses !


La maniabilité
Franchement, on touche un point aussi faible que les Sonic sur Megadrive ! A grande vitesse, ça va à peu près, c’est fluide et ça se contrôle assez bien, même si les sauts sont parfois durs à anticiper. Par contre, à faible vitesse, oubliez tout contrôle ! Le personnage est lourd, pataud, ne va pas là où on veut,... En plus, à part grinder et sauter, tout est automatique. Il n’y a pratiquement aucun gameplay lié à la réalisation des figures ! Pour un jeu de skate, c’est quand même paradoxal !


Au final, c’est un jeu qui a marqué son temps, indéniablement, mais essentiellement pour des raisons esthétiques, que ce soit les graphismes ou la musique.


En tant que jeu, je m’étais assez rapidement désintéressé de la version Dreamcast et ce n’est que parce que j’ai dû le finir pour un podcast que je me suis remis à Jet Set Radio. Son influence a pourtant été suffisante pour que je le rachète en HD et, ne me faîtes pas dire ce que je n’ai pas dit, je me suis bien amusé avec (la grande majorité du temps) mais, du point de vue de ses qualités intrinsèques de jeu, il a mal vieilli.



HERITAGE



Depuis sa sortie, il y a eu plus de 250 jeux en Cel Shading, donc là, pas de problème, mais quid des jeux d'arcade de Skate ??
Certes, de nombreux jeux sont sortis depuis JSR, je pense à Skate, Tony Hawk,...


Mais pour un feeling arcade, il faut se tourner… vers l’arcade ! IN CROY ABLE !
SEGA a sorti TOP SKATER et c’était avant Jet Set Radio en fait ! En 1997, une borne d’arcade arrive avec un véritable skate sur lequel on monte à l’image de la borne d’arcade de Super Hang On et sa moto à piloter


Enfin, s’il faut vraiment un jeu de skate en cel shading paru après JSR alors on doit noter l’existence de Tony Hawk's American Sk8land dans sa version DS qui répond à ces critères. Mais est-ce de l’arcade, est-ce scénarisé?
Pas dans mes souvenirs en tout cas.
Car pour moi, c’est là l’essence de JSR : un jeu de skate en cel shading au feeling arcade et avec un vrai mode histoire (quoique je puisse penser du scénario)


Cette critique est issue de mes notes préparatoires au podcast de La Caz Retro sur JSR auquel je fus invité
http://lacazretro.fr/episode-54-jet-set-radio/

sseb22
6
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le 22 mai 2014

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