Naheulbeuk est un univers parodique d’héroïque fantaisie créé en 2001 sous la forme de saga mp3 très en vogue a l’époque. Il en a été le pionnier et l’un des représentant les plus notable, sans doute le plus mémorable également. Cette série audio fut décliné en BD puis a continué de s’étendre en roman (seul les 2 premières saisons sont en audio, il existe actuellement 6 saisons + des spins off sous divers format). En 2013 un Kickstarter pour une adaptation animé a vue le jour, je vous passe les détails mais ce fut un fiasco, le studio d’animation a fait faillite en cours de production et même si les droits et le travail accomplis a été racheté par un autre studio en 2017, le projet semble toujours au point mort depuis et je doute malheureusement que ce soit finalisé un jour… Toujours est-il que c’est de là qu’est partie l’initiative d’une adaptation en jeu video en parallèle de la série animé. Ce jeu qui est sortie en 2020 sous le nom « L'Amulette du Désordre » a donc été développé par une entreprise indépendante de ce projet animé mais a tout de même travaillé en collaboration avec eux pour en reprendre le design, les doubleurs et partager des assets graphiques afin de garder une identité cohérente entre les deux supports. J’ai particulièrement apprécié ce premier volet reprenant avec brio les règles du JDR papier que son auteur POC a développé pendant 2 décennies sur son site. Un hommage également aux C-RPG comme Baldur’s Gate qui a, semble-t-il, rencontré un certain succès, si bien qu’il a pu nous offrir 3 DLC plutôt qualitatif et conséquent avant d’annoncé une « suite » présentement nommé « Le Maitre du Donjon de Naheulbeuk ».


Le concept est sur le papier terriblement accrocheur, nous mettre dans la peau, non pas des aventuriers cette fois-ci mais de Zangdar, le maitre du Donjon, ou plutôt de son acolyte Reivax, le demi-gobelin intendant qui devra supporter le caractère et les caprices de ce sorcier maléfique particulièrement grincheux. Avec une telle annonce et confiant suite à mon aventure passée sur « L'Amulette du Désordre », je me suis tout de suite imaginé un jeu de gestion aboutis s’inspirant des meilleurs, conçu avec passion et un souci du détail propre aux geek. Je pensais que le jeu prendrait la forme d’un Tower Defense, un genre plutôt sous représenté dans le paysage vidéoludique, et qu’un mode création serait proposé pour permettre aux fans de réaliser des map de JDR interactive afin de crée une communauté multijoueur assez unique et jamais vue dans un jeu vidéo. Avec ces perspectives le potentiel était fou mais force est de constater que malheureusement le résultat n’est pas satisfaisant et très loin de répondre à mes attentes.


J’attendais la sortie du jeu pour créer cette fiche mais j’ai participé à la beta fermée il y a de cela 3mois et j’avais donc pu déjà constater les nombreux soucis d’ergonomie ou d’IA qui entache le game design. Ayant passé 20h sur la beta et quasiment bouclé l’aventure je me sentait redevable alors j’ai acheté le jeu day one et viens de terminer la campagne (en reprenant de zéro). Heureusement plusieurs gros problèmes ont été corrigé mais il reste pour moi encore beaucoup de problème structurel à l’heure actuelle. J’en ai discuté un peu avec POC en personne sur sa chaine youtube, il est assez d’accord avec les reproches qui vont suivre, lui-même avait imaginé quelque chose de plus aboutis mais le résultat dépend de contrainte et de ressources/budget dont ne dispose pas forcément un petit studio de développement. Plutôt que de copier-coller l’avis que j’ai rédigé sur Steam je vais retranscrire cela sous forme de liste point par point pour un maximum de clarté :



LISIBILITÉ GLOBALE


Si l'idée du jeu est sympa, elle n'est clairement pas poussée au bout de son concept. La chose la plus évidente lorsqu’on se lance dans le jeu c’est qu’il manque énormément d'information sur le fonctionnement réel du jeu et de ses éléments de gestion. Par exemple on ne sait pas de combien chaque accessoire augmente le prestige d'une salle, il n’y a pas de chiffre, c'est à l'aveuglette. Pire encore, on ne peut pas savoir combien de personne manque de lits ou de nourriture et on ne peut d'ailleurs pas choisir l'aliment qu'on prépare dans une cuisine, de même qu’on ne sait pas non plus combien de banquier il faut pour verser les salaires, ni combien de toilette et de douche pour satisfaire leur besoin primaire. Tout se jauge au doigt levé alors que ce sont pourtant des informations absolument essentielles dans un jeu de gestion, c’est la base de la base.



ERGONOMIE/INTERFACE


Coté ergonomie ce n’est pas mieux puisqu’il n'y a par exemple pas d'onglet pour choisir une catégorie d’objet, il faut descendre dans la vaste liste à chaque fois et la roue de sélection des pnj est assez laborieuse à utiliser également. Il n’y a pas non plus d'indicateur de progression des raids en dehors de la carte qu’il faut donc aller consulter régulièrement ou faire attention aux notifs qui nous signale la fin d’un raid mais elles sont presque subliminales car très vite noyé dans le flot incessant d’alerte, de grève, de démission et de mort.



IA ET PATHFINDING


L’IA pose encore quelques problèmes aussi. Les sbires avec le trait de caractère maladroits se mangent les pièges à des endroit où ils ne devraient jamais passer. Heureusement ce trait de caractère est plutôt rare car dans la beta c’était un trait commun héréditaire à tous les elfes, ce qui est logique dans l’univers Naheulbeuk mais s’avérais problématique d’un point de vue ludique. D’autant que les elfes sont les seuls à être assigné au ménage. L'IA s’avère également assez capricieuse, les sbires ne remplissent pas toujours leur rôle ce qui provoque des grèves et des démissions constantes sans raison apparente avec des taux de satisfaction pourtant à 95% ou plus (surtout les sorciers, impossible de les conserver plus d’1 min alors qu’ils ont des choses à faire, je ne comprends pas du tout ce qui bloque, c’est ingérable).



GAMEPLAY GÉNÉRALE


Pour ce qui est du gameplay pure on n’est pas au bout de nos peines. Par exemple on ne peut pas supprimer une porte entre deux salles, ni affecter les sbires à une salle spécifique alors que certaines races demandent des salles propres ou tandis que d’autre les souhaite sale donc il faudrait pouvoir les répartir en fonction des besoins et qu’ils arrêtent de courir partout pour qu’on sache reconnaitre qui fait quoi en un instant. Les pièges ne peuvent pas être posé dans des salles, il faut donc laisser des espaces vide mais pourquoi ne pas simplement avoir créé une salle « couloir » afin d’organiser au mieux les espace de vie et le path finding des pnj tout en donnant une plus-value à ces pièges ? Et pourquoi les salles se construise en fonction d'une surface et ne permettent pas de disposer les murs comme bon nous semble à la manière d’un Age of Epire ou autres city builders ? C'est si limitant et laborieux cette manière de faire (même si on finit par prendre le plis)...


Autre exemple encore, j'apprends dans une vidéo de POC qu'il faut plusieurs comptoirs à la taverne pour en augmenter les revenus, or, on nous indique le coût d'entretien des éléments de la taverne mais pas ce qu'il rapporte et les améliorations de comptoirs nous disent juste que ça permet de varier la clientèle donc logiquement ce sont les tables ajoute des places. Sauf que non du coup d'après ce qu'il dit ce n'est pas si simple en fait, les table augmente les places oui mais les comptoirs limite la queue donc permettent de remplir plus de table. Vous me direz que c'est évident dis comme ça mais c'est le genre de chose qu'un joueur ne comprendra pas forcément de lui-même, voilà le genre de problème de clarté qu'il serait pourtant très simple d'expliquer dans le tuto en 2 lignes... Dans le même genre, on a par exemple des armoires pour les chambres qui « redonne plus de morale aux PNj qui dorme dans la salle) mais rien n’indique si ce bonus est cumulatif ou non, faut-il une armoire par lit ? Visiblement non, une seule fait effet sur tout le dortoir même si en ajouter permet d’améliorer le prestige de la pièce ou simplement la rendre plus esthétique au bon vouloir du joueur.



COMBAT ET ÉQUILIBRAGE


Mais ça ne s'arrête pas là, les combats sont automatisés, on ne peut pas sélectionner les gardes qu'on souhaite envoyer au casse-pipe, il n’y a pas de gestion d’armé, ce ne serait pas forcément problématique si l'équilibrage n’était pas aussi éclaté que l'IA ou si le recrutement suivait notre progression. En effet, sur la fin du jeu une incursion de 3 aventuriers peut aisément vous tuer 40 sbires, et puisqu'ils arrivent sans cesse et que nos troupes sont toujours renouvelé donc bas level, cela enclenche un cercle vicieux ou on se fait continuellement dominé par nos adversaires. Le recrutement est sans doute la principale cause du problème puisqu’il ne suit pas vraiment notre progression, on se retrouve souvent à embaucher des sbires niveau 1 alors que l’état de notre avancement requière des pnj d’au moins niveau 7. Les soldats eux se renouvelles automatiquement et leur niveau dépend de nos ressources d’atelier mais le max est fixé à 6 (sur 10) tandis que les ennemis montent parfois au niveau 15, ne laissant aucune chance à nos troupes. Donc on ne s'en sort jamais, on a aucune sensation de maitrise et de progression sur notre donjon et c'est très frustrant, tous l’équilibrage du jeu est à revoir...



GAME DESIGN


Enfin, pour ce qui est du game design générale, c'est vraiment dommage aussi de pas avoir des salles réellement spécifiques à chaque race avec une identité visuelle propre, genre des dortoirs Efle, Peau Verte, Humain/Mage, Nain, Barbare. Ça justifierait la taille du donjon (car on a vite l'impression d'avoir fait le tour des éléments alors qu'il reste 6 étages à remplir), ça clarifierait nettement la gestion, rallongerais la courbe de progression puis ajouterais une satisfaction visuelle et ludique. On pourrait par exemple décider de dédier 1 étage à chaque caste, donnant une thématique et une identité à chaque lieu. Dans Warcraft les bâtiment Elfe ne sont pas les même que les bâtiment Humain ou Mort-Vivant, c'est ce genre de chose qui aurait rendu le jeu vraiment bon.


Il aurait été également judicieux de mettre de l’aléatoire dans le mode libre pour que le donjon change de forme à chaque partie, c’est le minimum syndical encore une fois je ne comprends pas qu’ils n’aient pas songer à faire cela.



CONCLUSION


Bref, vous l'aurez compris, pas mal de chose manque encore cruellement pour en faire un vrai jeu de gestion réellement intéressant. Pour résumer la chose, on a aucun sentiment de contrôle et c'est tout de même très problématique dans un jeu de gestion... De plus, comme je l’ai dit en introduction, lorsque Artefact Studio a teaser ce projet de Dugeon Master, je m’attendais davantage à un Tower Defense type « Migthy Quest for the Epic Loot » et surtout à un mode créatif permettant de créer nos propres niveaux afin d'accompagner nos parties de jdr avec un support interactif. Le potentiel était énorme, ça aurait été l'idée du siècle franchement (même s'il aurait pour cela fallut opter pour un gameplay tpt comme le jeu précédent, mais pourquoi ne pas le réutiliser justement puisque le jeu reprend déjà l’essentiel des élément visuelle et sonore de ce dernier, ça aurait été économiquement viable pour eux).


Cela étant, j'espère de tout cœur que d'autres jeux Naheulbeuk verront le jour car je reste tout de même conquis par la direction artistique, les musiques de John Lang et l'écriture/humour fidèle au matériau d'origine dont je suis fan depuis 20ans. J'avouerais même que, malgré ces défauts, ce « Naheulbeuk’s Dungeon Master » est relativement addictif car le rythme de progression est quant à lui plutôt maîtrisé ; on est sans cesse assaillis d'objectif et de dialogue comique qui ponctues l’aventure (dans la campagne du moins car le mode libre en est dépourvu).


Donc voilà, très déçu par ce nouveau jeu mais il garde cette ambiance assez unique qui me plait tant. Cette critique est plutôt négative mais mon avis n'est pas totalement tranché, sans doute parce que je suis trop fanboy pour admettre l’échec mais je comprends aussi les contraintes matériels et financière d’un petit studio et même si certains défauts me semblent aberrant et difficilement excusable, je ne souhaite pas sanctionner Artefact Studio pour autant. Ils ont accompli un travail fabuleux sur L'Amulette du Désordre et ses DLC, donc je reste un minimum confiant pour les voir relever la tête et corriger pas mal de chose qui rendront l’expérience plus agréable et réellement aboutis. Même si le jeu n’atteindra surement jamais l’envergure que j’imaginais, tout n’est pas perdu, cela dépendra de son succès commercial j’imagine. C’est donc sans rancune et au plaisir de les retrouver un jour peut-être dans une futur aventure Naheulbeuk plus satisfaisante que je publie cette critique. En espérant que ce dernier opus ne soit qu’une petite erreur de parcours dans un avenir radieux pour la licence !?

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le 21 nov. 2023

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Nixotane

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