Comment critiquer un Mario Kart ?


C'est vrai après tout, Mario Kart c'est la série fun et pas prise de tête par excellence, personne n'y joue en s'attendant à un excellent équilibrage, des personnages rivalisant de charisme ou même de beaux graphismes. Tout ce qu'on attend d'un MK, c'est 16 nouvelles pistes, autant d'anciennes et des nouveautés intéressantes. Genre, si on prend MK Wii, les motos et les rampes c'était un bon ajout, le Méga Champi et le Nuage beaucoup moins.

Du coup, difficile de nier que Mario Kart 8 remplissait correctement ces critères en 2014 (j'irais même jusqu'à dire qu'il était un peu sage), et que neuf ans plus tard, à grands renforts de mises à jour, de DLC et d'une nouvelle version, il les excède largement. Au point où on en vient à se demander comment le prochain jeu ne pourra pas être une déception, comme Smash Ultimate.


Voyez plutôt : 96 circuits (plus du double de Super Circuit, qui détenait jusque-là le record de 40), le double de fantômes de développeurs à battre, 5 modes de difficulté, 48 personnages, des variantes pour 8 d'entre eux, 13.530 véhicules différents, 8 arènes (bon ok, là c'est pas beaucoup)...

Clairement, si vous aimez la série et que vous achetez les DLC, vous n'avez plus aucune raison de jouer à un autre épisode, à moins d'être très fan d'un des rares personnages absents (Paratroopa, mon bro à jamais) ou de vouloir rejouer sur certains circuits qui n'ont pas fait le passage à la HD (MK8D réalise tout de même l'exploit d'intégrer 5 Rainbow Road tout en ignorant les 3 meilleures de la série). J'ai beau avoir joué à quasiment tous les épisodes, je vais avoir du mal à reprocher beaucoup de choses à MK8D sans que ça ne paraisse être du pinaillage. Et si je lui préfère toujours certains épisodes comme DS ou Double Dash, c'est souvent par pur biais nostalgique.


Prenons la customisation des véhicules par exemple, qui avait commencé dans MK7. Je trouve que c'est parfaitement inutile et que ça alourdit l'interface, mais qu'est-ce que c'est rigolo de voir Donkey Kong dans une Mercedes aux jantes en or flotter grâce à un tournesol. Pareil pour le gimmick de l'anti-gravité qui avait été beaucoup marketé en 2014 pour au final changer peu de choses, c'est quand même amusant de gagner un boost quand on tape un adversaire dans cette situation.

Et tiens, le snaking a beau me manquer, le nouveau système de dérapage fait très bien le taff. Je l'aime dans les Sonic Racing, ce serait malvenu de le détester ici.


J'aime aussi le fait que les DLC aient permis de conserver presque tous les circuits de Mario Kart Tour, qui sera débranché un jour ou l'autre. Les circuits dans les villes ne sont pas formidables (surtout ceux des premières vagues, Paris et New York sont très confus à naviguer), mais c'est un petit morceau de l'Histoire de la série qui ne sera pas perdu dans le temps.

Je note aussi que depuis MK7 et le circuit Donkey Kong Country Returns, la série semble dédier un peu plus de circuits à des séries dérivées, ce qui m'intéresse beaucoup plus que des lieux inédits. Dans les DLC, on retrouve par exemple l'Île des Yoshi qui est vraiment belle et fun, j'aimerais que le concept soit poussé plus loin avec des séries comme Paper Mario, Mario & Luigi, Wario Ware/Land


C'est d'ailleurs un point que je n'avais pas trop aimé dans les DLC sortis en 2014 qui étaient trop orientés "Super Smash Kart". C'est rigolo d'avoir de temps en temps une petite incursion de la série dans un autre univers (ROB dans MK DS, l'île Wuhu dans MK7…), mais quand la moitié du contenu de tes DLC se limite à rajouter du Animal Crossing, Zelda ou Excitebike, ça donne un peu l'impression que les gars de Nintendo étaient à cours d'idées. Spéciale dédicace aux circuits F-Zero, seule occasion qu'on a eu de voir la série faire le passage à la HD.

J'ai beau adorer Zelda, j'étais environ 15 fois plus enthousiasmé par l'annonce de Pauline en 2023 que par celle de Link en 2014.


D'ailleurs, on en parle de la médiocrité du roster du jeu de base ? Supprimer les personnages atypiques des précédents jeux, c'est une chose (Funky Kong, Wiggler, Reine des Abeilles…), mais supprimer des personnages récurrents depuis Double Dash comme Bowser Jr ou Birdo pour les remplacer par ces aspirateurs à charisme que sont les Koopalings, c'était quand même osé. Et je ne parle même pas du retour de Bébé Daisy et Metal Mario, désormais accompagnés de Bébé Harmonie et Peach d'Or Rose, parce que tout le monde avait très envie de voir encore plus de personnages originaux à la série. La blague a déjà été faite des milliers de fois, mais vivement MK9 pour qu'on puisse jouer Dr. Bébé Paper Waluigi de Titane !

Les premiers DLC n'ont clairement pas amélioré le coup (Peach Chat et Mario Tanooki, cool, ça manquait vraiment d'avoir une quatrième fois le même personnage), mais le roster s'est heureusement bien rattrapé avec la sortie de la version Deluxe (Bowser Jr, Skelerex…) et surtout du Booster Pass (avec enfin l'arrivée de Kamek, plus de 20 ans après son rendez-vous raté dans MK64 !).


La version Deluxe a aussi corrigé le mode Bataille, qui était un gros ratage sur Wii U. On a désormais plus de modes et de vraies arènes, avec tout de même l'énorme souci du chrono qui n'est toujours pas résolu depuis MK Wii. Je comprends son intérêt pour les modes en ligne, mais en local la règle du "last man standing" est bien plus drôle et était en vigueur pendant 15 ans !

Autre ajout exclusif à MK8D : les double-objets qui sont vraiment intéressants, mais que j'aimerais pouvoir intervertir à volonté comme dans Double Dash. C'était plus amusant et stratégique à l'époque, ici ça ne change finalement pas grand-chose.

A contrario, la version Deluxe a supprimé les personnages que l'on pouvait débloquer dans MK8, désormais tout le monde est disponible de base, à l'exception d'un skin. Ca fait qu'il y a très peu de contenu intéressant à débloquer, on n'obtient quasiment que des pièces de kart en accumulant les pièces, c'est vraiment long et répétitif. C'était déjà un gros reproche que je faisais à MK7, c'est moins pire ici car le dernier équipement se débloque à 5000 pièces (contre 20.000 dans le précédent jeu), mais c'est juste beaucoup trop, surtout qu'on ne peut pas ramasser plus de 10 pièces par course.


Tiens, et on en parle du mode 200cc ? J'ai demandé son arrivée pendant des années, finalement je regrette terriblement, tout va bien trop vite, tu sens que les pistes n'ont pas du tout été pensées avec cette vitesse à l'esprit. Même les ordis se plantent dans le décor, c'est vraiment pas amusant à jouer et je pense que je n'y toucherai plus maintenant que j'ai débloqué Mario Doré.

Je note toutefois que le jeu a l'intelligence de te faire gagner les coupes en or des classes inférieures si tu en gagnes une en 150cc, c'est cool, ça permet de ne pas perdre son temps dans les coupes à faible vitesse où tu bats les ordis avec un tour d'avance.


Enfin, difficile de parler du jeu sans mentionner ses graphismes. Près de 10 ans après sa sortie, il s'agit toujours d'un des plus beaux jeux Nintendo, c'est un vrai plaisir de parcourir certains circuits comme l'Electrodrome avec ses effets de lumière de toute beauté.

Evidemment, le Booster Pass a pas mal baissé la moyenne avec ses circuits portés tout droit de MK Tour, mais certains le Lac Boo ou le Château de Bowser 3 arrivent à se distinguer par le soin apporté aux décors.


Bref, je ne sais pas ce qu'on peut attendre d'un Mario Kart 9, Nintendo ayant mis la barre très haute malgré un démarrage timide en 2014. Je ne sais pas si la plupart des gens accepteraient de revenir à un roster de 30 personnages et 32 circuits désormais.

Si je peux me permettre une simple suggestion : ajoutez un moyen pour laisser un objet traîner derrière soi sans avoir à maintenir le bouton, c'est méga chiant à la longue et ça m'a fait foirer certaines exécutions en 200cc. Avec toutes les options d'accessibilité ajoutées par Deluxe (dont celle de faire rouler son kart sans maintenir A), je suis étonné que celle-ci n'y ait pas eu droit.

Sonicvic
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le 11 déc. 2023

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Sonicvic

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