Metroid Dread
7.8
Metroid Dread

Jeu de MercurySteam Entertainment et Nintendo (2021Nintendo Switch)

Lettre d'Amour à Metroid Dread (avec Spoils)

Avant tout, sachez qu'il ne s'agit pas d'une critique à proprement parler. Si vous désirez connaître les points forts (et moins forts) du jeu ainsi que toutes ses mécaniques, nouvelles comme traditionnelles, vous pouvez trouver nombre de tests de Metroid Dread sur le Net. Évidemment, j'évoquerai ces quelques-uns de ces points mais pas pour convaincre qu'ils sont bons ou mauvais, simplement pour donner mon ressenti. Il y aura donc très peu d'objectivité ici, plutôt beaucoup de mots délivrés à cœur ouvert. Un cœur de grand fan de Metroid, féru des aventures de Samus dans leur ensemble.


Allons-y.


Il faut d'abord savoir que je suis de ces gens qui attendent le jeu depuis les fameux 19 ans, ou presque. J'ai joué à Metroid Fusion à sa sortie, mais je ne l'ai fini qu'après la sortie de Zero Mission. Bref, ça fait tout de même un sacré paquet d'années que j'attendais la sortie de Metroid 5, les deux opus précédemment cités ayant été avec Metroid Prime ma porte d'entrée dans la série.
Ceci étant dit, vous imaginez ma joie de revoir Samus lors de son trailer d'annonce surprise, dans sa combinaison Fusion en cours d'auto-réparation, en voie de retrouver son aspect iconique. Puis un "Metroid 5" que l'on attendait pas apparaît, un vrai nouveau Metroid 2D qui n'est ni un spin-off, ni un remake. Puis ma mort cérébrale temporaire en voyant que ce nouveau jeu est à la fois la suite de Metroid Fusion ET le projet avorté/mis en stand-by Metroid Dread il y a une quinzaine d'années.
Du bonheur. Voyant que le studio en charge du développement était toujours MercurySteam, et suite aux diverses prises de parole de Yoshio Sakamoto (qui s'occupe de la licence depuis de nombreuses années), j'ai tout de suite su que l'on aurait affaire à un grand Metroid. Et je n'ai finalement pas eu tort !


Balayons tout de suite les mauvais côtés que je lui ai trouvé. Quelques "défauts", notamment sa bande-son peu fameuse. Elle n'est pas mauvaise, elle colle à l'ambiance, que ce soit lors de la traversée des différentes zones ou contre les boss. Mais les autres opus nous ont globalement habitué à largement mieux, et nous sommes loin d'avoir des morceaux aussi incroyables que le Kraid's Lair de Zero Mission, le Upper Brinstar de Super Metroid ou le Magmoor Caverns de Samus Returns. Alors oui, il y a quelques sons bien connus qui apparaissent par moment, souvent il s'agit de petits "jingles", le reste d'entre eux ne pouvant être entendu qu'à des moments scénarisés bien précis de l'aventure, jamais durant des phases de gameplay. Dommage, mais pas de quoi en faire un drame.


Mis à part ce "problème", je n'ai noté que quelques éléments dont l'usage aurait pu être différente, comme le fait que la posture de Samus après les crédits ne change pas. Toujours la même armure, toujours la même position, absence totale de la Zero Suit (hors game over et hormis l'illustration finale). Ce n'est pas un drame, d'autant plus que la Chasseuse reste monstrueusement classe dans sa pose de fin, juste un caprice de ma part. Côté gameplay, j'ai eu quelques ratés dans l'activation de l'Accélérateur et n'ai pas trouvé génial le fait de devoir cliquer sur le stick gauche pour s'en servir, rien de grave bien entendu. Surtout que le reste de l'utilisation de la manette est à mon sens parfait et complet.
En dernier point (je ne sais pas vraiment s'il s'agit d'un défaut, mais bon), si j'ai apprécié les séquences avec les E.M.M.I. à aucun moment je n'ai ressenti dans le jeu de la terreur à leur égard, (le fameux "Dread") mais j'y reviendrai plus tard.


J'ai vu du monde être déçu par Metroid Dread, mais j'ai surtout l'impression qu'ils ont été globalement tristes qu'il ne s'agisse pas du jeu qu'ils se sont imaginés, ou qu'il ne soit pas Super Metroid Dread. J'ai vu râler sur des points de comparaison assez idiots avec les autres opus (ou d'autres metroidvanias, mais c'est encore autre chose) : "il n'est pas en pixel-art", "l'histoire n'est pas comme je le voulais", "c'est pas aussi libre que Super Metroid alors que les développeurs avaient dit que si" (vraiment la pire déclaration à faire à la communauté Metroid aussi, pas malin comme mouv', niveau communication), "j'ai pas ressenti la peur dans le jeu", "il y a trop d'action", etc. On passera sur l'argument du prix.
Donc à la rigueur, à moins que vous ne piochiez dans tous les défauts cités à la fois, j'avoue ne pas comprendre ceux qui n'ont pas apprécié. Dans ce cas, c'est que vous n'arrivez pas à avaler le fait que Dread ne soit pas Top 1 dans votre cœur après tant d'années à l'attendre, ou simplement que n'aimez pas Metroid. Oui.


(ou seulement la saga Prime ?)


Ceci étant dit, Metroid Dread reprend selon moi le meilleur de chacun des précédents opus et se l'approprie à sa manière, régulièrement en faisant aussi bien, souvent mieux :
- La complétion à 100% digne de Zero Mission, pas facile mais loin d'être impossible ;
- La fluidité du gameplay de son grand frère, Samus Returns, mais en clairement améliorée. On voit que les développeurs se sont lâchés ;
- La diversité et les "Sequence Breaks" de Super Metroid, avec un backtracking bien moins fastidieux (mais une liberté plus restreinte) ;
- La scénarisation de Metroid Fusion, en bien moins invasive, ainsi que son système de "Nemesis" revu avec les E.M.M.I. qui "remplacent" les séquences avec le SA-X.


N'y allons pas par quatre chemins, Metroid Dread est pour moi le bijou tant attendu. Son gameplay est absolument incroyable et on ne s'y ennuie jamais, on remerciera pour cela la fluidité incroyable des mouvements de Samus dès le début du jeu. Le cheminement au sein des différentes régions de ZDR est fait de façon à ce que l'on ait l'impression de se perdre, alors que la suite logique de la route vers la surface est faite de façon intelligente. Ce qui ne m'a pas empêcher de me paumer quelques fois lors de ma première incursion sur cette planète.
Les rencontres avec quasiment tous les E.M.M.I. permettent de varier les plaisirs puisqu'il s'agit d'un grand jeu du chat et de la souris et si ces moments ne m'ont pas procuré la terreur annoncée, je les ai trouvé extrêmement plaisants. Enfin, hormis les cinématiques liées au scénario, les cutscenes toujours courtes, agréables et intenses.
Tout ces éléments contribuent au plaisir de diriger Samus du début à la fin du jeu, d'autant plus que MercurySteam a bien travaillé les décors en arrière-plan. L’œil ne s'ennuie jamais, Aran fonce pour mettre un terme aux agissements des E.M.M.I., des Chozo du clan Mawkin et des X.


D'ailleurs parlons en des X. Ce satané Parasite X. Il est au cœur du scénario sans être présent officiellement pendant une bonne partie de l'aventure, avant d'infester entièrement ZDR. Quelle surprise ! Et je dis ça sans sarcasme !
Si je me doutais qu'il y aurait des X présents pour de vrai dans Metroid 5, je ne m'attendais pas à ce qu'ils soient absolument partout durant la seconde moitié du jeu. Leur utilisation est encore meilleure que dans Fusion, et leur apparition permet de renouveler les créatures du jeu en les rendant plus fortes, en changeant leur patterns, le moyen de les vaincre et en fusionnant certaines d'entre elles. Bref, leur présence au sein de Dread est à la fois une excellente façon de renouveler un peu le gameplay et de faire avancer le scénario.


Et à ce sujet, l'histoire de ce cinquième opus boucle comme promis le premier arc narratif entamé avec le premier opus sur NES, et lie d'ailleurs avec brio les différents jeux via plusieurs éléments au sein de son scénario. Les intentions de Bec de Corbeau sont toutes liées aux actions et événements marquants de la vie de Samus ainsi qu'au destin de plusieurs tribus Chozo, des Pirates de l'Espace, mais aussi des Parasites X et des Métroïdes. Et c'est en ce sens que le titre "Dread" fait mouche. Je n'irai pas dans les détails puisque si vous êtes ici malgré l'annonce des spoils, c'est que vous avez terminé le jeu et donc vous connaissez les tenants et aboutissants de l'histoire de Dread, ou que vous vous fichez du scénario.


Il y a tout de même quelques éléments dont j'ai envie de discuter, et dont tout grand fan de Metroid doit probablement vouloir parler.
Et "Parler" est pour l'occasion le thème de mon prochain éclat de joie : IL Y A DES CHOZO VIVANTS ! ILS PARLENT EN CHOZO !
... SAMUS NE PARLE QU'UNE FOIS, POUR PARLER EN CHOZO !!!
Quel plaisir, bon sang !
Quel plaisir oui, de voir à quoi ressemblent certains représentants de ce peuple ailé. Quel plaisir de découvrir leur dialecte, de voir leur alphabet, de visiter des architectures récentes et pas uniquement des ruines. Et quel incroyable plaisir de voir Samus répondre en Chozo parfait, puisqu'il s'agit presque de sa langue natale.
Et puis quelle belle prise de risque de ne montrer aucun métroïde durant l'intégralité du jeu ! Ils sont éteints, il n'y a plus de clones (connus, en tout cas), ils ont été éradiqués, point.


Pour autant, ils restent au centre de l'histoire puisque Samus possède l'ADN Métroïde suite aux péripéties de Metroid Fusion, et Samus devient à la fin du jeu la dernière Métroïde connue. Au sens propre du terme, son armure devient la réalité que de nombreux fan-arts ont imaginé depuis bien des années. La Combinaison Métroïde est réelle. Elle est surpuissante. Elle possède l'Hyper Beam légué par la puissance du Bébé Métroïde dans l'opus SNES. Elle est enragée, agressive, superbement designée.
En dialecte Chozo, le terme "Métroïde" signifie "Guerrier Ultime" et Samus devient le temps d'une séquence la vraie Guerrière Ultime.
Un moment incroyable, tellement inattendu ! Je ne pensais pas que l'on pouvait rendre Samus encore plus puissante et inarrêtable qu'avec son combo Combinaison de Gravité/Attaque en Vrille/Bombe de Puissance/Rayon à Ondes. Le tout après un combat de boss magistral.


Mais comme je m'éparpille, ne sachant plus où donner de la tête, je me permets d’enchaîner justement sur le traitement des boss au sein du titre de MercurySteam. Il s'agit clairement pour moi de l'opus 2D possédant les meilleurs combats de boss. Terminés les boss qu'il faut bombarder de missiles en sautant comme un bourrin. Si de rares mid-boss peuvent toujours être occis de cette manière, les autres auront des patterns bien précis à découvrir sous peine de se faire éclater en quelques coups à peine, et ce même en mode Normal.
Oui, les principaux adversaires de Metroid Dread sont bien plus forts que ce à quoi nous ont habitué les autres jeux de la saga, mais ils ne sont pas insurmontables pour autant.


En réalité, les affrontements ressemblent à ceux qu'ont déjà pu nous offrir certains boss de Samus Returns (le Diggernaut, Proteus Ridley et quelques rares Métroïdes) mais en encore améliorés. Il y a toujours quelques QTE dynamiques à base de contre-attaques, mais où la mobilité est encore plus importante. Il faut bouger, esquiver, se baisser, voltiger et trouver un angle d'attaque pour en venir à bout.
Au final, les duels contre ces puissants adversaires finissent par ressembler à une danse mortelle, violente, où les pas laissent place à des mouvements aériens et des tirs bien placés entre deux esquives. Je ne vous cache pas que quelques boss (et même mid-boss, satanés guerriers Mawkin-X) se sont servis de moi comme d'une lavette avant de me jeter au broyeur à ordures, et ce à plusieurs reprises. Mais en apprenant de mes erreurs, et des leurs, j'ai fini par les vaincre.


Leur défaite (et leur apparition) est toujours bien mise en scène, et la bataille peut d'ailleurs être écourtée si vous connaissez le moyen alternatif de tuer certains d'entre eux. Et cela passe notamment via les Sequence Breaks. J'en ai usé et abusé lors de ma seconde partie, en Difficile, et ça a été un réel plaisir de "casser" l'ordre naturel des choses, comme tracé initialement par MercurySteam. Et c'est en réalité via ces cassages de séquence que le jeu puise l'inspiration Super Metroid annoncée par Sakamoto. Passé un moment, j'ai pu traverser certaines zones et chopper des améliorations pour Samus dans un ordre qui n'a absolument rien à voir avec celui de ma première partie. J'ai également pu zapper des boss, les affronter dans le désordre et je crois que j'aurais même pu zapper une ou deux améliorations. Donc oui, le jeu possède une réelle liberté, mais seulement si elle provient de l'envie du joueur de "casser" le jeu.


Je terminerai enfin en revenant sur les boss rapidement. En réalité, sur un boss en particulier.
Kraid, mon vieil ennemi. J'ai été si heureux de t'affronter à nouveau.
MercurySteam avait déjà réussi à nous offrir le meilleur affrontement 2D contre Ridley avec son inclusion en tant que boss de fin de Samus Returns. Ça avait été splendide pour lui : un combat difficile, une cohérence scénaristique avec Super Metroid et un clin d'oeil à la saga Prime, une mise en scène léchée et des QTE parfaitement maîtrisées.
Avec Metroid Dread, l'équipe espagnole nous livre la meilleure bataille proposée par la saga contre le titanesque ex-commandant des Pirates, dans les mêmes conditions citées pour son comparse Ridley. Le vrai Kraid ayant été anéanti dans l'explosion de Zèbes, il s'agit évidemment d'un clone (créé par les Chozo) mais cela n'empêche en rien le combat de valoir le détour, ne serait-ce que pour sa mise en scène, dont certains éléments forment un vibrant hommage à l'affrontement de Super Metroid (combat sur deux niveaux, le boss annoncé par la même statue que dans l'opus SNES, etc).


Metroid Dread est donc à mes yeux un bijou, et une superbe conclusion pour un premier arc qui aura duré 35 ans. MercurySteam nous permet (avec Samus Returns également) de dire adieu aux Pirates, à Ridley, à Kraid, aux Parasites X.
Et adieu aux Metroïdes.
Malgré tout, ils vivent encore à travers Samus, et le fait qu'elle soit devenue elle-même le dernier Métroïde permettra de continuer la saga 2D à travers un nouvel arc, même s'ils sont physiquement absents. Un joli tour de force.

Iblis
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Créée

le 18 oct. 2021

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