Metroid Prime Hunters
6.4
Metroid Prime Hunters

Jeu de NST et Nintendo (2006Nintendo DS)

Si la série Metroid Prime a brillé sur consoles de salon, elle a également eu son lot de spin-offs et d'histoires annexes sur consoles portables. Une démo technique par-ci, un jeu de flipper par-là et un FPS coopératif pour couronner le tout, c'est bien sympathique mais aucun de ces trois projets n'égale le titre sorti en 2006 sur DS qui comprenait, tenez-vous bien, une campagne solo et un mode multi-joueur compétitif.
Généralement ignoré au profit de ses 3 célèbres grands frères, mettons un coup de projecteur sur le principal jeu de Samus sur la portable au double-écran.



Who you gonna call?



L'histoire est somme toute convenue pour un jeu Metroid : la Fédération Galactique envoie Samus enquêter dans un système solaire éloigné afin de déterminer la source d'un étrange message télépathique. Malheureusement, un stagiaire de la FG ayant sans doute utilisé un mot de passe à 3 lettres pour écrire ses mails, la conversation est hackée par 6 autres chasseurs de prime qui se lancent dans une course folle pour obtenir le "pouvoir suprême" mentionné par le message télépathique.


La principale innovation de ce jeu tiendra donc en la présence de ces 6 chasseurs que Samus rencontrera à divers intervalles sur les 4 planètes qu'elle est chargée d'explorer. Chaque chasseur aura droit à une rencontre scriptée avec l'héroïne, puis pourra être rencontré aléatoirement par Samus lors de séquences de revisite des planètes.
S'ils ont tous des backstorys intéressantes (allant des rivaux-de-longue-date-Sylux-et-Weavel-mais-qu'on-n'a-jamais-vus-dans-d'autres-jeux au tragique Spire à la recherche d'indices sur le devenir de sa race), celles-ci ne sont malheureusement jamais mentionnées in-game, même dans leurs scans. Il faut lire le manuel ou leurs trophées dans Smash Brawl pour en apprendre plus sur leurs motivations. Dommage, cependant...


... Il faut noter que Metroid Prime Hunters ne contient aucune cinématique à rallonge, contrairement aux épisodes 2 et 3 de la série. On revient à du storytelling à la Prime 1, où le joueur est largué dans une galaxie sans indications et devra trouver lui-même les solutions aux puzzles qui lui sont proposés et l'histoire des lieux qu'il visite.
Et c'est la première chose que je retiens de Hunters, cette volonté de revenir à une narration minimaliste digne des premier jeux de la licence, après des épisodes de plus en plus bavards comme Fusion ou Prime 2. Ca ne m'avait évidemment pas marqué à l'époque puisque c'était mon premier Metroid et que j'imaginais que tous les autres étaient comme ça, mais parmi les Metroid post-2000, ce genre de scénario fait office d'exception bien plus que de règle.


D'ailleurs, le jeu profite réellement de cette absence d'histoire pour nous proposer un monde ouvert, beaucoup plus que les autres Prime. Les planètes peuvent y être explorées dans (presque) n'importe quel ordre, et une fois qu'on a obtenu certaines armes on peut généralement choisir de suivre la progression "logique" du jeu (explorer les planètes dans l'ordre 1-2-3-4-1-2-3-4) ou complètement briser le chemin proposé et créer sa propre voie (lors de ma dernière partie, j'ai fait 1-2-4-2-3-1-4-3).
Alors oui, on ne retrouve pas les power-ups habituels de la série. Point de grappin, de nouvelle armure ou de nouveau viseur, et la Boule Morphing est disponible dés le début. Les seules améliorations sont les rayons des autres chasseurs, disséminés ici et là sur chaque planète. Ca limite pas mal les différents scénarios où vous allez être bloqués ("Ah bah zut une porte rouge, je reviendrai quand j'aurai l'arme rouge"), mais c'est au service de cette non-linéarité que je chéris tant.


Graphiquement, c'est très impressionnant pour de la DS. On est sur une console deux fois moins puissante que la GameCube, pourtant les environnements et l'UI sont fidèles aux standards établis par Prime 1 et 2.
Et j'adore les modèles 3D utilisés par Samus et les chasseurs. Je suis un grand fan de low-poly en général, et celui-ci me rappelle le modèle de Samus dans Smash 64 mais avec l'esthétique de son armure de Prime 2, c'est juste adorable et ça rend vraiment bien in-game.
Malheureusement, le jeu a tendance à lagger à certains moments, en particulier lorsqu'il y a plus de 3 ou 4 ennemis dans une même pièce. Ca n'arrive pas à des moments trop cruciaux du jeu, mais il faut le noter.


Egalement, un mot sur la maniabilité, qu'on considère généralement comme le point faible du jeu car trop usante pour les mains. Si j'admets avoir éprouvé une certaine gêne au début de ma partie, celle-ci s'est assez vite évaporée et j'ai pu faire l'essentiel du jeu comme prévu par les développeurs : une main sur la croix et sur le bouton L, l'autre avec le stylet pour orienter la caméra. D'ailleurs y jouer sur Wii U doit être vraiment excellent, avec le gamepad posé sur les genoux et l'écran TV qui affiche l'écran du haut de la DS...
Bref, ce combo est d'une précision redoutable, et il n'y a rien de plus satisfaisant que d'enchaîner plusieurs "headshots" à la suite (le jeu se fait un plaisir de vous en informer). C'est ainsi que devraient se jouer tous les FPS sur DS et 3DS, et je suis sincèrement triste que Federation Force ait abandonné ce gameplay parfaitement fonctionnel, au profit d'une maniabilité plus proche des jeux GameCube. Proposer l'option n'aurait pas été du luxe, mais bon...


Et bien évidemment, le mode multi-joueurs est formidable et relègue la tentative de Prime 2 au rang de démo. Ici on peut contrôler Samus et les 6 chasseurs du mode solo, chacun ayant différentes stats et parfois des attributs uniques (Trace devient invisible en étant immobile, Spire est immunisé à la lave...). J'en ai encore aujourd'hui d'excellents souvenirs, surtout qu'on pouvait y jouer jusqu'à 4 avec une seule cartouche, ce qui est toujours un plus.



Boss rush



Tout ce premier paragraphe, c'était ce dont je me rappelais avant de relancer le jeu. Toutes les bonnes choses que j'apprécie et que mon cerveau taquin avait pris soin d'isoler des éléments plus discutables. Eléments qui ne me sont revenus à l'esprit qu'au cours de ma dernière partie.
Tout d'abord, les boss. Très clairement le point faible du jeu, si à première vue ils sont assez nombreux (6 chasseurs + 8 boss + le boss final), ils sont malheureusement répétitifs à en crever. Les rencontres avec les chasseurs varient peu : s'ils ont tous une arme qui fera des dégâts uniques à Samus (viseur brouillé, brûlure, gel...), on les passe finalement rapidement en bourrant les missiles.
Les boss classiques sont techniquement 8, mais en réalité il s'agit de 4 reskins des 2 premiers boss : une tourelle et un truc que j'ai toujours surnommé "Monsieur Noeunoeuille". Et si leur stratégie évolue un peu d'une rencontre à l'autre, les affronter reste très répétitif, d'autant que Monsieur Noeunoeuille requiert quasiment l'arme de Sylux (un rayon autoguidé) pour pouvoir toucher avec précision son minuscule point faible au-delà de la deuxième rencontre contre lui.
Enfin, le boss final est tristement simple à battre. Mettez-vous en-dehors de l'arène pour qu'il ne puisse plus vous toucher, attendez qu'il soit sensible au sniper de Trace, et bourrez toutes vos munitions. Soporifique. Il a aussi une seconde phase qu'on débloque après avoir résolu une petite énigme, et elle est encore plus simple que la première.


Bref, les boss ne sont pas vraiment surprenants, et c'est malheureusement à l'image de la progression du jeu qui est assez répétitive.
Pour obtenir un des 8 MacGuffin du jeu, il vous faudra trouver 3 clés pour activer le portail vers le boss du lieu. Et puisque cet objectif ne variera jamais d'un lieu sur l'autre, on a exactement le même problème que dans Prime 2, où on arrive dans une nouvelle zone en sachant déjà ce qu'on doit y faire. Triste.
Egalement, les zones de jeu sont un peu plus petites que dans les autres Prime, ce qui a un impact direct sur la durée de vie du titre (6h en ligne droite, comptez le double pour chaque jeu de la trilogie). Heureusement, pas mal de secrets récompenseront le joueur curieux, allant des réserves d'énergie aux éléments à scanner. D'ailleurs, c'est le seul jeu de la série qui calcule votre taux de complétion à partir des éléments scannés, ce qui est je trouve gratifiant et j'étais assez surpris de voir que ce n'était pas présent dans la trilogie (mais pensez à scanner les boss à chaque fois que vous les rencontrez, sinon dites adieu au 100%).


Enfin, les musiques n'ont rien d'excitant. Je ne suis pas le plus grand fan des OST Metroid, mais tous les jeux jusque-là avaient réussi à avoir quelques pistes qui me plaisaient beaucoup. Là, c'est vraiment le néant absolu, elles font le taff mais sans génie. Dommage.
Au fait, saviez-vous que le jeu a pendant longtemps été pensé comme un simple jeu multi-joueurs et que le mode solo n'a été implanté qu'à quelques mois de la fin du développement ? Peut-être est-ce pour ça que le jeu est aussi léger niveau histoire et recycle ses boss, en tout cas c'est une belle prouesse au vu du peu de temps qui a été accordé à cette partie du jeu.



See you next mission!



Metroid Prime Hunters est un Metroid Prime à petit budget. Ca se ressent sur de nombreux points, et pourtant le jeu arrive à en faire une force. Pas d'histoire ? Ca vous permet d'explorer les planètes dans l'ordre que vous voulez. Manque de temps pour faire des environnements ? Faites une section dans l'espace, un lieu qu'on n'a jamais exploré dans les autres Prime et qui permet d'être radin en assets.
Bref, si mes souvenirs en ressortent un peu éraflés, ce jeu reste une bonne expérience et n'a certainement pas à rougir devant les autres Prime. Les joueurs solo y trouveront leur bonheur et pourront prolonger le plaisir avec leurs amis. Au fond, est-ce que ça n'est pas la définition du bonheur ?

Sonicvic
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le 30 mai 2020

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