Metroid Prime: Trilogy
8.6
Metroid Prime: Trilogy

Compilation de Retro Studios et Nintendo (2009Wii)

Malgré des chiffres de vente somme toutes corrects et sa récurrence dans les crossovers Nintendo (Smash Bros., Nintendoland...), la série Metroid a toujours eu du mal à percer auprès du grand public. Genre de niche ? Univers peu attirant ? Manque de comm' de la part de la maison-mère ? Coup de malchance ? Un peu tout ça à la fois ?


Il fût pourtant un temps où la série est passée à deux doigts de devenir mainstream. Si j'en crois VGChartz, Metroid Prime est le jeu le plus vendu de la licence, avec près de 3 millions de ventes. Une petite prouesse pour une série relativement confidentielle sortant en début de vie d'une console ayant relativement bidé (20 millions de GC vendues).
Alors, pourquoi l'essai n'a jamais été transformé ? Si je ne pense pas que ce soit dû au manque de qualité des suites, jetons tout de même un œil à la série Prime, et plus particulièrement à sa réédition sur Wii.



3D Blast



Développé par une équipe de novices dans le monde du jeu vidéo, ayant mis deux bonnes années avant de produire un prototype de jeu convainquant à présenter à Nintendo, tout destinait Metroid Prime premier du nom à être une lamentable transition de la série en 3D. Et pourtant...


Pourtant, tout est là. Dés les premières minutes de jeu, on comprend que l'on n'est pas face à un FPS classique. Les ennemis sont rares, l'atmosphère de la Frégate Orphéon est étouffante, des cadavres de créatures et de pirates de l'espace parsèment les couloirs et le jeu met beaucoup plus en avant la possibilité de scanner les décors que de "piou-piouter" ses adversaires. Ce faisant, Samus en apprend plus sur les expérimentations ayant eu lieu à bord de ce vaisseau, qui ont entraîné la naissance du tout premier Boss du jeu... Que l'on affronte au bout d'à peine 10 minutes !
Changement radical de gameplay alors, on emprunte le système de combat d'Ocarina of Time, avec la possibilité de lock l'ennemi et de faire des bonds de côté pour se déplacer aussi vite que possible. Efficace, même si ce système montrera ses limites plus tard, lorsqu'on fait face à plusieurs ennemis simultanément et où il devient extrêmement dur de gérer, à la première personne, les attaques des ennemis qui ne sont pas dans notre viseur.


Mais nous n'en sommes pas encore là. L'effet de surprise passé, Samus parvient à battre sans mal ce premier Boss et déclenche l'auto-destruction de la Frégate, une vieille habitude que la chasseuse avait prise 14 ans plus tôt sur Brinstar. Ni une, ni deux, on retourne au vaisseau, en perdant malencontreusement les upgrades de notre armure et en croisant la route de notre bon Ridley. Samus prend alors en chasse sa Némésis et atterrit sur la planète Tallon IV. Seule au milieu de nulle part, elle va devoir non seulement retrouver de quoi se défendre, traquer Ridley et comprendre pourquoi cette planète autrefois peuplée par les Chozos est aujourd'hui abandonnée. Le tout sans une seule ligne de dialogue.


Si l'introduction du jeu est légendaire, ce qui suit l'est tout autant. Pendant la dizaine d'heures que durera l'exploration de la planète, Samus va découvrir des biomes variés (allant de la caverne magmatique aux plaines enneigées, sans oublier l'inévitable base des pirates) recelant de nombreux trésors. Mais puisqu'on est dans un Metroidvania, elle va devoir multiplier les aller-retours pour tout découvrir.
Et mon Dieu, que c'est grisant ! Non seulement, les décors allient sobriété et beauté à couper le souffle, mais en plus le sentiment de découverte est total. Chaque nouvelle salle est un bonheur à ouvrir, car on sait qu'on y trouvera une énigme (souvent trop simples à mon goût, hélas), un power-up de bon aloi ou même...une simple porte qu'on ne peut pas encore franchir. Mais cela n'est jamais grave, le joueur fera marche arrière le cœur léger, attendant avec impatience le moment où il pourra franchir ce nouvel obstacle et découvrir de nouveaux décors renfermant de nouveaux secrets.


La progression de Metroid Prime est plus linéaire que dans plusieurs de ses prédécesseurs, ce qui est selon moi une faiblesse, même si on passe outre assez rapidement. Si dans Metroid 1 j'ai pu affronter Ridley (le deuxième Boss) avant Kraid (le premier), ne vous attendez pas à ce genre de choses ici, votre parcours sera le même que celui de votre voisin, du moment que vous n'exploitez pas quelques glitchs pour forcer le passage à un endroit que vous n'êtes pas censé atteindre (glitchs qui ont, semble-t-il, été patchés dans cette Trilogy).
Cependant, l'espace de jeu est suffisamment vaste pour que des joueurs aient des parcours différents, quand bien même ils seront similaires dans les grandes lignes. De nombreux lieux sont suffisamment bien cachés pour récompenser un explorateur attentif, et une poignée de power-ups peuvent être récupérés dans un ordre non-conventionnel une fois qu'on arrive à la fin du jeu.


L'exploration est d'autant plus récompensée qu'il pourra vous arriver de trouver un étrange emblème bleu et orange à la suite d'une énigme coriace. Il s'agit des clés du dernier Temple du jeu, au nombre de 12, qui sont nécessaires pour affronter le Boss final. Une très grande partie de celles-ci peuvent être obtenues très tôt dans le jeu, du moment qu'on a bien noté tel ou tel obstacle suspicieux et qu'on y retourne une fois le bon power-up en poche. Une fois une jolie récompense pour les plus attentifs, qui semble malheureusement souffrir d'une mauvaise réputation au sein de la fanbase.
Mentionnons également qu'au court de la quête principale, un système d'aide se déclenche automatiquement lorsque le jeu détecte que vous galérez trop. Celui-ci vous indique dans quelle salle vous rendre, mais pas le chemin pour y accéder. Une aide précieuse si jamais vous suspendez votre partie quelques mois, sans non plus vous gâcher le plaisir de jeu.


C'est peut-être là qu'on arrive au deuxième point faible du jeu, après le système de combat vieillissant, c'est que les aller-retours entre les zones ne sont pas toujours bien gérés. Pour accéder aux Pics de Phendrana par exemple, on ne peut passer QUE par la Caverne de Magmoor, qui est heureusement connectée à à peu près toutes les autres zones du jeu. Cela dit, quand on sait qu'on peut passer sans transition des Mines Phazon aux Ruines Chozo, ou de la surface de Tallon à ces mêmes Ruines, on se demande si la zone de Phendrana n'a pas été rajoutée un peu à la hâte au cours du développement...
En même temps, cela renforce la sensation d'explorer un monde sauvage, vierge de toute civilisation depuis que le Grand Péril a touché la planète. Et franchement, rien que pour cette atmosphère si particulière du jeu, je lui pardonne tout ce que j'ai pu lui reprocher. Chercher ces 12 clés, qui semble être pour certains une torture, a été pour moi une joie de tous les instants car c'était une invitation à tout revisiter dans ce monde qui m'a tant plu.
D'ailleurs, je vous ai parlé des musiques ? En un mot, LEGENDAIRES. Ce sont principalement des musiques d'ambiance, donc elles ne rentreront pas forcément dans votre tête pour que vous les siffliez sous la douche, mais elles font parfaitement leur travail d'immersion. A chaque fois que vous pénétrerez dans une nouvelle zone, la musique sera une illustration magistrale de l'ambiance du lieu, de la mélancolie des Pics de Phendrana à l'ambiance étouffante des Cavernes de Magmoor, sans oublier la poésie des Ruines Chozo... Tout est dans la continuité de l'ambiance construite dans Super Metroid, ce qui est loin d'être une mauvaise référence.


Et après deux combats de Boss dantesques contre Ridley puis l'éponyme Metroid Prime, aucune question ne traversa mon esprit quand à la qualité des deux prochains jeux. Après un tel coup de maître, comment la suite pourrait mal se passer ?



L'écho du vide



Metroid Prime 2 a une réputation de jeu dur, sans doute le plus ardu de la série. C'est pour cela que j'y ai joué en mode Normal, un nouveau mode introduit dans la Trilogy qui correspond à un mode Facile, comparé aux deux difficultés supérieures (Vétéran et Hyper) présentes dans l'original sur GC. Je me félicite de cette décision, parce que je n'avais vraiment, mais alors VRAIMENT, pas envie de rajouter une notion de die & retry à un jeu qui souffre d'un manque de checkpoints et qui m'a passablement énervé.


Quelques années après le premier jeu, et après la parenthèse Hunters, Samus est envoyée sur Aether pour rechercher des soldats de la Fédération Galactique qui n'ont plus émis de rapport depuis plusieurs jours. Point de séquence d'introduction ce coup-ci, Samus atterrit directement sur la planète et commence son investigation.
Un très bon point de Prime 2, c'est son acte d'ouverture. Samus découvre des campements ravagés et de multiples cadavres de soldats. A peine le temps de digérer cette info, et ceux-ci reprennent vie et commencent à attaquer Samus, le tout sous une musique angoissante.


La belle s'en tire mais tombe nez-à-nez face à son double maléfique, qui l'entraîne dans un portail obscur où elle se fait attaquer par des créatures sombres qui lui volent son équipement. Revenue dans le monde de départ, un alien l'aborde et lui dit que...
Oh merde, des dialogues.


Si le début du jeu est réussi, il est toutefois parsemé de cinématiques qui interrompent régulièrement le gameplay. Et maintenant, MP2 pousse le bouchon encore plus loin, en créant des PNJ qui parlent à Samus et lui détaillent sa mission et le lore d'Aether.
Le problème, c'est que déjà c'est un peu chiant, et qu'en plus l'histoire n'est pas franchement plus poussée que dans MP1. Il n'y aura aucun rebondissement au cours du jeu, on nous dit « Va dans ces 3 Temples et ramène leur lumière », alors on va dans les Temples, on récolte des clés, on ramène les lumières, on bat les deux Boss finaux (comme dans MP1) et... C'est tout.


Du coup, les dialogues spoilent tout le déroulement du jeu au bout d'à peine 1h d'exploration (le jeu en dure environ 15, ce coup-ci). C'est dommage, d'autant que je suis persuadé qu'on pouvait faire de la rencontre entre Samus et U-Mos une belle scène muette, qui aurait donc préservé la surprise des tâches à accomplir pour le joueur. Le Luminoth est suffisamment expressif pour ça.
Surtout que le scénar' ressemble pas mal à Fusion (les zombies, le clone maléfique, tout ça tout ça...), donc c'est dommage de spoiler en plus le déroulement du jeu.


Mais, une fois le contrôle de Samus repris, une terrible réalité s'impose à nous : le jeu est balisé.
Alors comme je l'ai dit, Prime était relativement linéaire aussi, mais là on passe carrément au niveau supérieur : après la rencontre avec U-Mos, trois chemins se présentent à Samus, mais un seul d'entre eux est ouvert, les autres sont bloqués par... U-Mos lui-même ! Donc, vous allez explorer les 3 régions du jeu une à une, avec très peu d'interactions entre chaque région. Et la quatrième, où se trouve U-Mos, fait office de hub (comme le château de Peach de Mario 64, oui oui).
Si les zones de jeu sont de tailles tout à fait respectables, on perd énormément de l'identité du premier Prime, qui forçait les aller-retours entre ses différents biomes. D'ailleurs cette fois-ci, toutes les zones sont connectées via des ascenseurs, et si on perd le côté "naturel" de Tallon IV (normal, Aether a encore une civilisation) afin de fluidifier le rythme de jeu, cet outil de voyage rapide n'est pas du tout mis à contribution lors de la quête principale. Dommage.


Assez vite, on constate que les petits problèmes dans le système de combat du précédent jeu n'ont pas été résolus, ce qui est dommage puisque les ennemis sont ici plus nombreux et plus agressifs qu'auparavant. Ils ont également plus de PV, ce qui a tendance à rendre les affrontements longs pour pas grand chose.
Ca n'est jamais aussi vrai que lors des affrontements contre les Boss. Si dans Prime 1 ils étaient assez peu nombreux et designés comme dans Super Metroid (vulnérables la majorité du temps), ici on en croise non seulement plus (17 contre 13 dans Prime), mais ils ont également la fâcheuse tendance d'être invulnérables pendant l'essentiel du combat, ne laissant que quelques ouvertures à Samus. Forcément, c'est plus dur, mais c'est aussi plus frustrant puisque les combats s'éternisent. Ne vous y trompez pas, les 5h de jeu en plus par rapport à son aîné ne sont pas dues à des énigmes mieux pensées ou un monde plus vaste, non, c'est juste que vous allez passer beaucoup plus de temps à attendre. Attendre la fin d'une cinématique, la fin d'un affrontement, ou simplement que votre vie se recharge.


Car la nouveauté du jeu, c'est la présence d'une dualité lumière/ténèbres. A plusieurs reprises, vous serez contraints d'entrer dans un portail menant à une version sombre d'Aether (qui a dit « A Link to the Past » ?), où le level-design est légèrement altéré pour vous offrir de nouvelles énigmes. Sympa, mais l'atmosphère du lieu est blindée de poison, ce qui vous fait perdre petit à petit vos PV, sauf dans des "bulles" de protection où à l'inverse vos PV remontent.
Du coup, puisqu'au début du jeu vos PV descendent vite et que vous n'avez que très peu d'énergie, vous allez pas mal camper dans les différentes bulles, le temps de vous refaire une santé. Pas très intéressant, et pourtant indispensable à certains moments. Heureusement, on gagne une meilleure armure dés la fin de la première zone, ce qui limitera ce cas de figure par la suite.


Une fois les trois Temples finis, vous aurez de nouveau à retrouver des clés éparpillées dans les différentes zones, 9 cette fois-ci. Pas de chance, la plupart sont inaccessibles sans l'armure qu'on obtient à la toute fin du jeu, et même les quelques clés qu'on peut récupérer sans elle sont généralement situées dans des zones où on ne vous incite pas à revenir avant cette re-visite finale. Du coup, alors que j'avais trouvé 4 des 12 clés de Prime 1 par moi-même, je n'en avais aucune avant de me lancer dans la même quête sur Prime 2.
Fort heureusement, les niveaux restent suffisamment bien construits pour ne pas rendre ces ultimes voyages chiants, mais tu sens quand même que les développeurs ont tout fait pour que ça soit une mission que tu n'effectues qu'à la toute fin de ton aventure. Comme dans le premier jeu, ça reste un des moments que j'ai le plus appréciés ceci dit, puisqu'on est enfin libres de nos mouvements et d'aller où bon nous semble sans devoir rendre de comptes à U-Mos.


Vous aurez remarqué que je n'ai rien dit sur les environnements. C'est tout simplement parce que je trouve les lieux moins mémorables qu'avant. On a deux zones désertiques dés le début du jeu déjà, donc on est vite lassé, puis une zone marécageuse. Tout ça, c'est du déjà-vu de Prime 1, et c'était mieux fait.
Seule la dernière zone (la forteresse) surprend, et pour le coup très positivement, puisqu'il s'agit d'une cité high-tech dans les nuages. Un lieu unique, malheureusement pourri par les ennemis les plus résistants (donc énervants) du jeu. Les versions sombres des environnements ont toutes le même ciel rouge et les mêmes palettes de couleur, ça n'est esthétiquement plus très intéressant passée la deuxième zone.


Quand à la musique, elle reste bonne et colle à l'ambiance, mais je la trouve moins mémorable que chez son aîné. Ca reste cependant un des meilleurs aspects du titre.
Notez aussi qu'un mode multi-joueur existe, une première pour la série. Aucune idée de ce à quoi il ressemble, mais j'imagine que ça en a amusé certains. Tout ce que je vois, c'est qu'on ne peut contrôler que Samus alors que dans Hunters on avait 7 personnages différents, aucune raison de lâcher ma cartouche adorée donc.


Au final, Prime 2 s'est sans doute voulu plus ambitieux que son prédécesseur en proposant plus de choses. Plus de scénario, plus de mondes, plus de combats, plus de power-ups... Malheureusement la sauce n'a pas pris chez moi, la progression et les combats étant trop frustrants pour que je prenne mon pied, malgré un très bon premier acte.
Et tout cela culmine dans un Boss final où je défie quiconque d'avoir compris la méthode pour le battre sans guide. Sachant que ce combat est à temps limité et que si vous perdez, il faut vous retaper le Boss juste avant qui avait trois phases différentes bien reloues. Sah quel plaisir, comme disent les jeunes (mais bon, la musique est cool).



Just in time!



Changement de console (enfin, pas vraiment dans mon cas) pour le troisième jeu de la série. Corruption est sorti dans la première année de vie de la Wii, Retro Studio s'est donc fait plaisir sur les actions à base de détection de mouvement. Outre les contrôles déjà vus dans les deux jeux précédents, MP3 propose plusieurs "énigmes" où Samus devra pianoter sur un clavier, faire pivoter des trucs, pousser d'autres trucs, etc. C'est assez vite relou, surtout que généralement ces actions ne servent qu'à activer un interrupteur et qu'une simple pression sur le bouton A suffirait, mais bon, c'est plus réactif que dans Skyward Sword au moins.


Au niveau de la structure, si Prime empruntait à Super Metroid et que Prime 2 était l'héritier de Fusion, Prime 3 semble s'inspirer de Hunters, le fameux épisode sorti sur DS. Au programme donc : exploration de 3 planètes et rivalité avec des chasseurs de prime.
Ma foi un programme alléchant, mais malheureusement Prime 3 choisit aussi de raconter une histoire avec moults dialogues (doublés s'il vous plaît). Si Hunters était minimaliste dans sa narration, Prime 3 ne vous laissera jamais seul, puisqu'entre deux cinématiques vous serez accompagné d'un ordinateur de bord qui vous dira toujours où aller. Autant j'apprécie le système d'aide des deux premiers jeux qui ne se déclenchait qu'au bout d'un moment, autant ici il est vite envahissant puisqu'il vous parle dés que vous obtenez un upgrade.
On obtient ainsi le croisement un peu bâtard entre Hunters et le futur Other M. Sans nul doute un constat qui fera hurler de douleur certains fans, vu la non-popularité de ces deux jeux.


Enfin, notons que Prime 3 est sensiblement plus orienté action que ses prédécesseurs. Ne vous y trompez pas, le système de combat est toujours aussi mal foutu, la faute à une Samus toujours aussi raide et des ennemis toujours aussi gourmands en défense, mais au moins on peut utiliser l'Hypermode qui booste temporairement (et drastiquement) votre puissance en échange d'une barre de vie. Un faible prix à payer pour la tranquilité, même si cette option rend les Boss dérisoires (dommage d'ailleurs, parce que le Boss Final est sans doute le plus sympa de la trilogie, mais il se fait décimer en 2 minutes grand max).
On a aussi une mission d'escorte vers la fin que n'aurait sans doute pas renié Halo. Soit (ça n'est pas une pique, j'ai la plus grande affection pour cette série).


Et pourtant, malgré l'accumulation de ces défauts, la sauce a bien pris chez moi. Mieux que dans Prime 2 oserais-je ajouter.
C'est sans doute dû au design des planètes que l'on traverse, leur esthétique étant beaucoup plus plaisante que la planète Aether. Bryyo est un simili-Tallon IV, pas aussi grande malheureusement mais bourrée de différents biomes qu'on prend plaisir à découvrir (jungle, magma, glacier...) ; Elysia évoque la forteresse de Prime 2, avec une petite touche steampunk en plus ; et si le repaire des Pirates est assez fade visuellement, les joueurs se souviendront longtemps de ces foutues pluies acides.
Comme d'habitude, ces zones sont bourrées de secrets et d'énigmes que l'on prend plaisir à découvrir, malgré le système d'aide envahissant. L'absence du Dark World de Prime 2 permet aussi de varier les salles que l'on visite, au lieu de forcer le joueur à parcourir plusieurs fois la même pièce.
Notons d'ailleurs que le jeu corrige indirectement un défaut mineur des précédents jeux. Puisqu'ici les rayons s'additionnent au lieu d'être stockés dans différents compartiments, on n'a plus besoin de passer d'un rayon à l'autre pour s'adapter à la situation. Cela signifie qu'on peut ouvrir toutes les portes du jeu une fois qu'on a obtenu le dernier rayon, là où MP1 et MP2 obligeaient d'utiliser un rayon d'une couleur précise pour ouvrir certaines portes, ce qui ralentissait quelque peu le rythme du jeu. C'est tout con, mais ça fait de bien de ne plus avoir à ouvrir l'inventaire à chaque fois qu'on veut changer de pièce.


Sans doute la plus grosse qualité que je trouve à ce jeu est son OST. Si les trois Prime brillent dans ce domaine, je pense que c'est celle de Prime 3 que je retiens le plus. Bryyo et Elysia ont des thèmes grandioses, et les musiques de combat ne sont pas en reste. Détail appréciable, ce jeu ne contient pas de remixes d'anciennes musiques à ma connaissance, en-dehors des leitmotivs habituels de la série. Encore une fois, j'aime beaucoup la musique de Prime 1 et 2, mais quand on sait que mes musiques préférées dans ces jeux sont des arrangements de musiques de Super et Metroid 1...


J'ai mentionné les Boss plus haut, je trouve que c'est aussi une grande force du jeu, ils semblent beaucoup mieux travaillés qu'auparavant, malgré la possibilité de les humilier complètement grâce à l'Hypermode.
Les combats contre Ridley (surtout le deuxième) sont beaucoup moins frustrants que dans Prime 1 où il passait son temps en l'air, les berserkers ont une hitbox plus généreuse que le Pirate Omega, et le combat contre Gandrayda, à mi-chemin entre une danseuse et un Boss Rush, est probablement le plus réussi de la trilogie.
D'ailleurs, si Gandrayda a le meilleur bossfight du jeu et Rundas a la meilleure portion de scénario (et tous deux ont de super thèmes), Gohr, le troisième chasseur de primes, s'est bien fait arnaquer. Esthétiquement en revanche, c'est peut-être ma nostalgie qui parle, mais ils sont tous les trois un cran en-dessous des 6 chasseurs de Hunters. Surtout Gohr. Décidément, il n'a rien pour lui.


Enfin, les esprits chagrins seront heureux d'apprendre que la quête des McGuffin a été drastiquement simplifiée. Ici point de clés, mais des batteries que l'on récolte au cour de la quête principale et qui suffisent à atteindre la dernière salle du jeu si on sait les utiliser correctement. Dans le cas contraire, il faudra faire quelques quêtes annexes, et personnellement je ne me suis pas privé. Encore et toujours, ce tour d'honneur où l'on utilise tout notre arsenal au sein d'environnements désormais familiers est le meilleur moment du jeu.
On aurait pu rêver d'une meilleure façon de boucler la trilogie, mais franchement ça aurait pu être pire. Continuer les ambitions scénaristiques de Prime 2 et bourrer le jeu de gimmicks à la Wiimote était casse-gueule, mais je trouve que Retro Studio a bien négocié le changement.



Trois en un



Concluons par un mot sur la Trilogy en elle-même. Sortie sur Wii, elle adapte les épisodes GC à la maniabilité à la Wiimote, et la transition se fait sans problème. Pour avoir un peu touché à l'épisode original sur GC, la prise en main était vraiment très atypique comparés aux standards modernes ou même de l'époque (le deuxième stick ne servait même pas à orienter la caméra, rendez-moi Time Splitters 2 !) et je ne suis pas certain que j'aurais pu finir les deux jeux avec ces contrôles.
Au passage, elle leur ajoute quelques éléments, tels que le mode Normal décrit plus haut ou la possibilité de sauter en mode Boule Morphing si on secoue la Wiimote, ce qui simplifie plusieurs puzzles. Quelques ajouts bienvenus donc, en plus du mode 16:9 qui offre une meilleure vue. MP3 est quand à lui inchangé, mais j'ai cru comprendre que les temps de chargement avaient été raccourcis, donc tant mieux.


Notons également les bonus que l'on peut acheter, comme des musiques de chaque jeu (il s'agit malheureusement d'une simple sélection et non de toute l'OST), le mode Fusion de MP1 qui était inaccessible sans GBA à l'époque, ou un chouette outil de capture d'écran, pour prendre des photos de vos lieux préférés (photos qui ne sont cependant pas stockés dans la carte SD de votre console, donc quel est l’intérêt ?).
Et c'est là où j'émets un bémol, puisque plusieurs bonus (dont cet outil) sont déblocables à partir de crédits que vous obteniez en vous connectant à Internet. Sauf que les serveurs de la Wii sont fermés depuis 2014.
Moi je joue depuis la version du titre disponible sur l'eShop Wii U (mise en ligne en 2015), et Nintendo n'a pas pensé à inclure par avance ces crédits aujourd'hui inobtenables. Heureusement, il existe des moyens de chopper ces crédits en bidouillant un peu, mais franchement ça aurait coûté quoi que Nintendo prenne 2 minutes pour modifier la rom et être sûr que tout le monde aura accès aux bonus ?


Au final, la trilogie Metroid Prime a été assez surprenante à découvrir. Si de loin on pourrait penser que les jeux sont assez cohérents entre eux, on découvre que chacun est parti dans une direction différente, malgré leurs bases similaires (vue à la première personne, power-ups récurrents...).
Comme beaucoup de monde, c'est le premier jeu qui a résonné chez moi, tant pour sa narration minimaliste que par la beauté de son monde. Mais j'ai vu beaucoup de gens sur les Internets encenser le deuxième jeu, et le troisième a certainement son lot de fans aussi vu qu'il est disponible sur une console très grand public.


En tout cas, la trilogie est de qualité, et les contrôles à la Wiimote sont excellents, j'espère que Metroid Prime 4 incorporera la visée aux Joy-Cons et ne fera pas l'erreur de revenir aux contrôles de l'ère Game Cube.
Ah, et n'oubliez pas votre promesse de mettre Sylux comme antagoniste principal svp. Et mettez-le dans Smash, tant qu'on y est.

Sonicvic
7
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Mes résolutions vidéoludiques, Les meilleurs jeux Metroid et Les marathons de Sonicvic

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le 1 mai 2020

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