Persona 5
8.5
Persona 5

Jeu de Atlus et Deep Silver (2016PlayStation 4)

On va rapidement mettre les choses au clair : j’étais déjà un admirateur de Persona 3 et 4, Persona 5 était donc de très loin le jeu que j’attendais le plus. Et autant être encore plus clair, Persona 5 est pour moi une réussite pleine et entière, ce qui n’était pas vraiment une surprise. Ce n’était pas forcément non-plus une évidence, la haute estime que j’avais pour ses aînés faisait aussi que j’en attendais beaucoup de lui, qu’il rectifie les travers existants dans ces deux jeux. Persona 3 et 4, tout aussi bons puissent-ils être dans mon esprit et celui de beaucoup, avaient en effet des problèmes évidents. Répétitivité voulue mais accentué par le scénario, level design des donjons vraiment basique, côté graphique minimaliste et mise en scène dans les choux… Ils ne manquaient pas de style, ils ne manquaient pas de personnalité, et je les ai aimé malgré et même sûrement à cause de ces défauts. Cependant, Persona 5 vient après huit ans, après qu’Atlus ait démultiplié les spin off sur P4, jusqu’à plus soif, afin de récolter de l’argent pour faire ce P5. Ce qui était acceptable (ou au moins tolérable) à l’époque ne l’est plus aujourd’hui.


Beneath the Mask


Démarrer Persona 5 après avoir adoré ses ainés, c’est à la fois identique et diablement différent. Identique car le jeu ne chamboule pas les codes de la série. On retrouve ce mélange de RPG et de simulation de vie, avec ce rythme lent lié à l’avancée du jeu au fil d’une année scolaire au jour le jour. Différent parce que Persona 5 démarre in medias res, alors que notre héros, après quelques petites péripéties, se retrouve finalement arrêté et interrogé. La narration se situe donc pendant une bonne partie du jeu sur deux niveau, avec cet interrogatoire qui nous ramène après ces péripéties, pendant lequel notre protagoniste raconte son histoire le menant à cette situation, histoire que nous jouons donc. Ce système de narration est maîtrisé, amenant des questions et des objectifs clairs. Comprendre ce qui s’est passé, pour arriver au moment clé, celui où les deux lignes temporelles se rejoignent, donne au final du croustillant au jeu.


Je ne vais pas vous faire tourner autour du pot, le scénario de Persona 5 est dans ses grandes lignes assez bon. Le jeu se découpe en arcs narratifs précis, reliés néanmoins par le fil rouge de l’interrogatoire, avec des éléments de mystère et de réponse liés à ce fil rouge distribués au fur et à mesure. Chaque arc s’intéresse à des thématiques différentes, toutes reliées néanmoins par les thèmes centraux du jeu, à savoir la rébellion, la liberté et la justice. Le scénario donne à voir une critique acerbe de la société japonaise contemporaine, une critique qui se révèle au final assez universelle, les problèmes soulevés pouvant s’appliquer également à notre société. Je n’entrerais pas dans les détails, le jeu étant en partie passionnant sur ce point, mais d’un point de vue personnel, Persona 5 a su trouver écho avec mon ressenti de problématiques très actuelles, bref, c’est un jeu qui m’a fait du bien.


On pouvait reprocher à P4 de ne seulement que pointer du doigt certains problèmes, sans tenter d’apporter réponse. Sur Persona 5, nos protagonistes sont toujours dans l’action ou la réaction, à tenter de trouver des solutions aux problèmes soulevés. La dynamique du groupe est bien différente également, plus crédible. Les personnages sont attachants, bien écrits dans leur très grande majorité. Enfin, l’imbrication de tous les éléments de scénario est exemplaire, et le jeu a à cœur de refermer toutes les questions soulevées au cours de l’histoire. Au final, d’un point de vue du rapport script/gameplay, Persona 5 est d’une cohérence rare. Cela donne forcément des passages très dirigistes, qui peuvent paraître frustrants, mais qui sont nécessaires. Cela implique aussi un rythme étrange, en lien avec le scénario, qui sans tomber dans les travers lents de P3 et P4 à leurs moments de bas régime, avance à vitesse différée selon les périodes. La période pré cinquième donjon en est le plus gros exemple, ponctué de scènes mal rythmées et plus faibles que la moyenne. Malgré ça, suivre les aventures des Phantom Thieves of Hearts est un bonheur. Du moins, a partir du moment où on accepte que le jeu est très bavard.


Cependant, bon ne veut pas dire parfait, loin de là. Pour atteindre la cohérence que j’ai déjà mentionnée sur ses thématiques, Persona 5 a du faire le choix d’une concentration autour d’elles, se débarrassant du superflu. Si c’est une aubaine pour le traitement de ses thématiques, cela se fait au prix d’une perte sèche sur un aspect pourtant fondamental de la formule commencée avec Persona 3, à savoir l’aspect vie de tous les jours. Si bien entendu mécaniquement et narrativement nous sommes toujours sur cette structure au jour par jour, toute la narration du jeu tourne uniquement autour des Phantom Thieves, chaque discussion de nos héros a un lien direct avec leurs actions. Le jeu manque cruellement de scènes où nos protagonistes sont simplement des adolescents plus ou moins normaux, à même de les développer plus largement en tant qu’individus, là où le groupe fonctionne à merveille. Au final, l’empathie que l’on peut avoir pour certains membres de notre équipe, qui ont moins de lien avec le scénario principal, en prend un large coup. C’est dommage. La vie lycéenne est également totalement reléguée au second plan, ce qui ira pour une partie des gens, mais qui m’a pour ma part un peu déçu. Enfin, un script bon dans sa globalité n’empêche pas des faiblesses évidentes à certains moments, surtout dans sa deuxième partie, des problèmes de caractérisation de certains personnages, des facilités parfois trop importantes, ainsi qu’une structure sans surprise, car très proche de celle de ses aînés. Les explications (qui ne sont pas des excuses cependant) sont possibles, bien entendu, le jeu a eu un long développement, que l’on sait avoir été compliqué au vu des problèmes de l’ex-maison mère d’Atlus, et il a également été dit que du contenu a été coupé tout simplement car le jeu était trop long, trop dense. Ce sont malgré tout là sûrement les marques restantes de ces éléments, mais qu’on ne s’y trompe pas : le jeu reste dans l’ensemble vraiment bon au niveau narratif. Il faut cependant être honnête et reconnaître ses faiblesses, le tout n’étant pas aidé par une traduction anglaise trop littérale, pas catastrophique mais décevante.


Je noterais malgré tout, en dernier lieu, un « petit » détail qui m’a fait plaisir, à savoir que Persona 5 se retrouve à piocher également dans l’héritage laissé par Persona 1 et 2 dans certains aspects de son scénario, sans les utiliser à l’identique ou avec les mêmes éléments cependant. Je ne dirai pas lesquels, peut-être n’est aussi que mon ressenti, mais je le soulève malgré tout. Il pioche également dans l’héritage des Megatens de façon un peu plus large que Persona 4, et peut-être même que Persona 3, assez ironique quand de son côté Apocalypse lui puise dans Persona (et pas en bien selon moi).


Last Surprise


Qu’en est-il donc du système de jeu ? Comme déjà dit, Persona 5 ne chamboule pas le système instauré par P3 et P4. On a toujours cette structure en calendrier, toujours un système de lien sociaux à monter, et toujours cette dualité entre vie estudiantine et aventures avec nos Personae, toujours avec le système de One More.


P5 apparaît bien plus comme un raffinement de ce système de jeu, et pour le coup un bien beau raffinement. On se sent plus limité au départ dans la partie tranche de vie, avec un scénario assez restrictif, symbolisé par Morgana qui agit cette fois comme la barrière forçant le protagoniste à aller dormir. Cependant, le jeu s’ouvre petit à petit en terme d’activités et de possibilités, et cela durant tout le jeu. Même après 60 heures de jeu, de nouveaux moyens de dépenser notre temps apparaissent, avec toujours une utilité se répercutant dans la partie RPG. Cette ouverture progressive permet d’éviter en partie le sentiment de lassitude qui pouvait naître dans les opus précédents. La richesse de possibilités offertes est finalement vraiment impressionnante, le jeu est très généreux en contenu.


Il faut aussi noter l’approfondissement du système de lien sociaux, ici nommé confidants, qui ont cette fois un impact bien plus important sur la partie RPG. Ils débloquent chacun des compétences utiles, en plus bien entendu des habituels bonus de fusion, qui enrichissent considérablement le système de jeu. Les petites histoires sont souvent passionnantes, toujours en lien avec les thématiques et le scénario global. Ils demandent aussi une plus grande implication du joueur, car nombre d’entre eux demandent, à un moment ou un autre du développement, une action directe de notre équipe pour aider à la résolution. Seul bémol, leur structure est toujours identique.


Le raffinement est encore plus visible sur la partie jeu de rôle. Les répercutions déjà mentionnées des confidants apportent une richesse progressive qui fait du bien. En soit cependant, le système de One More a été bien enrichi. Persona 5 amène un retour des armes à feu, deux éléments disparus depuis Persona 2 avec les sorts psy et nucléaire, ainsi que les sorts de Bless et Curse faisant du dégât à côté des habituels Hama et Mudo. Cela offre donc un plus grand éventail de résistances et faiblesses disponibles, qui sont forcément un élargissement tactique. Les sorts de statut ont une réelle utilité en terme de « crowd control » dans cet opus, renvoyant Mitsuru « Marin Karin » Kirijo à une sombre époque oubliée. Les statuts en eux-mêmes ont aussi une plus grande utilité, qui ont un réel impact. Enfin, comme tout jeu affilié de près ou de loin au Megatens, les sorts de buff et debuff sont toujours aussi cruciaux.


Ce n’est donc pas tant une complexification du système de jeu, mais un élargissement bienvenue, efficace et diablement rapide pour du tour par tour. Le plus gros changement finalement se trouve être le hold up, qui remplace le shuffle time. Le hold up intervient lorsque tous les ennemis sont à terre après avoir été frappé dans leurs faiblesses, et offre soit de lancer l’habituelle All out attack, soit de discuter avec l’ennemi. Ce retour de la discussion dans le gameplay du jeu est bienvenue, permettant d’obtenir des objets, de l’argent, ou enfin des Personae. Le hasard n’a donc que peu de place, surtout que les shadows prennent cette fois la forme des démons habituels de la série, autrement plus intéressants que les variations de blob noir de P3 et P4.


Enfin, Persona 5 fait le choix de se débarrasser des donjons générés aléatoirement pour le scénario, proposant cette fois-ci des donjons fixes, avec un réel level design. Sans atteindre les sommets d’un Dark Souls, ils sont bien construits, intéressants à parcourir, avec en prime des énigmes qui permettent de diversifier l’exploration. Rien de bien compliqué, mais toujours bienvenue. L’utilisation de la furtivité pour avancer et surprendre les ennemis est également une bonne idée, même si la sensibilité du bouton fait pester au début. On retrouve malgré tout un donjon procédural, les Mementos, qui sont le lieu de réalisation des quêtes annexes et qui permettent de récupérer les Personae que l’on aurait manqué dans les donjons de scénario. Il a tendance a peu se renouveler, avec une structure aléatoire peu variée, mais est autrement plus rapide à parcourir que les donjons procéduraux de P3 et P4.


Rivers in the Desert


S’il y a cependant un élément sur lequel Persona 5 excelle, plus que tout autre, c’est dans son enrobage. Atlus ne peut guère faire le choix de la puissance technique et de la claque graphique. Après tout, P5 est un jeu PS3, qui sort également sur PS4. Mais la patte graphique choisie par le P Studio permet de contourner le problème. P5 fait le choix d’un rendu en cell shading, au style très anime, au final très propre en dehors de quelques textures, qui ne sont pas suffisantes pour gâcher la cohérence visuelle du titre. Ce n’est pas impressionnant, mais c’est diablement accrocheur, artistiquement beau. L'ambiance de la vie Tokyoïte est parfaitement capturée, le jeu parvient à happer le joueur dans son univers sans grand mal.


Cette cohérence artistique se retrouve dans tous les aspects du jeu, y compris ses menus. Persona 5, on l’a déjà bien assez dit et on le dira encore beaucoup, a probablement les menus les plus stylisés à l’heure actuelle dans le jeu vidéo. Chaque page, chaque élément d’ATH, chaque partie d’interface utilisateur, a reçu une attention monstrueuse, donnant une identité très forte au jeu, en parvenant, de façon assez impressionnante, à rester tout à fait lisible en toute circonstances. Pourtant, parcourir le menu du jeu, c’est le voir s’animer dès que l’on touche à quelque chose. Le menu de combat est d’une efficacité exemplaire, réduisant au maximum la pression des touches, et les écrans de fin de combat ne sont pas en reste en terme de style.


Comment aussi ne pas mentionner la musique. Toujours dans cette idée de stylisation absolue, d’aspect « cool », la musique de Persona 5 est excellente dans sa majeure partie. Les pistes chantées sont moins nombreuses que dans les précédents opus, même si ceux qui n’aimaient pas la piste de combat de P4 à cause de la dissonance voulue, n’aimeront sûrement pas celle de P5. Les pistes de vie quotidienne collent avec l’ambiance Tokyoïte du jeu, même si elles sont peut-être en trop faible nombre ou en tout cas on tendance à peu se renouveler, et les thèmes de donjons sont aussi de bonne facture. Mention aussi pour les pistes de boss, vraiment réussies, que ce soit Blooming Vilain qui sait ménager son explosivité, ou encore Keeper of Lust qui ne peut que rappeler Digital Devil Saga ou Nocturne. La musique la plus faible est sûrement celle des Mementos, une boucle peu inspirée et vraiment courte, qui lasse à une vitesse effrayante. Le doublage est bon, que ce soit en anglais ou en japonais, rien à signaler sur ce point-là, pas de ratage à la Fuuka.


La mise en scène du jeu est plus poussée que dans les opus précédents. Si on retrouve encore beaucoup de dialogues avec des animations préconçues, elles sont malgré tout moins figées que dans P3 et P4, ne serait-ce qu’avec les animations faciales. De plus, le jeu se réserve des moments avec une animation bien plus poussée, quand le scénario le nécessite, avec une mise en scène inspirée. On a également toujours des séquences animées, un peu plus nombreuses qu’autrefois, qui interviennent régulièrement. Bref, il y a un grand mieux sur ce point là, surtout pour un jeu aussi long.


Plus que tout enfin, P5 apparaît comme une expérience complète, finalisé sur tout les points, trop rare de nos jours dans l’industrie du jeu vidéo. Cela fait du bien.


Life Will Change


Au final, que dire d’autre ? Je ne peux pas vraiment exprimer à quel point Persona 5 est une réussite pour moi. J’étais confiant, mais j’avais des attentes énormes. Les trailers vendaient un jeu qui avaient l’air excellent, mais on ne sait que trop bien à quel point ils peuvent être trompeurs.


J’ai passé 98 heures de jeu pour terminer ma première partie. Selon les données accessibles en jeu, j’étais alors quelques niveaux en dessous de la moyenne des joueurs, ce qui m’amène à penser que je suis plutôt dans la frange basse du temps de jeu (pour une partie méthodique cepndant). Ce sont 98 heures pendant lesquelles je suis passé dans de nombreux états, pas forcément les plus agréables, mais jamais pour les mauvaises raisons. Le jeu ne fait aucune concession et va au bout de ses idées, contraignant parfois le joueur pour le bien de l’expérience globale. Je ne dirai pas que toutes ces heures sont passées comme si je n’avais rien vu, cela reste un très long moment. Je n’ai cependant pas pu le lâcher avant de l’avoir fini, et heureusement pour moi il est venu dans une période de trou dans ma vie personnelle et mes études.


Le ressenti final a finalement été… un soulagement. Un grand vide, bien entendu, la marque des medium qui laissent quelque chose en nous, mais au-delà de ça, un soulagement. Il y a un aspect cathartique dans P5, qui a eu de l’effet sur moi. Ce n’est pas un jeu qui changera ma vie, mais c’est un jeu qui aura un rôle sur ma construction personnelle. C’était un jeu dont j’avais besoin, non pas parce qu’il était Persona 5, mais parce que ce qu’il traite, ce qu’il soulève, est terriblement actuel, ce sont des problèmes avec lesquels je me questionne régulièrement. Dire qu’il apporte une réponse serait lui donner beaucoup trop de crédit. Il apporte cependant des éléments de réflexion qui sont intéressants et me permettent de continuer mon propre questionnement.


A la question de savoir s’il s’agit d’un grand jeu, la réponse vous appartient. Pour moi cependant elle est claire, Persona 5 fait partie des grands jeux, raffinement de ses aînés sur bien des points, mais suffisamment différent pour être totalement unique. Il améliore et corrige suffisamment d’aspects de P3 et P4 pour être à mes yeux, en dehors de l’affection personnelle très forte à la série et au jeu, un bon sinon très bon jeu vidéo. Il a des défauts, mais le tout m'a bien trop plu pour que je lui en tienne rigueur. L’héritage sera d’autant plus dur à assurer pour l’inévitable prochain opus, qui sera vraisemblablement dirigé par un nouveau directeur. Je suis très curieux de voir la direction qui va être prise.


Alors prenez votre temps, comme le jeu vous le suggère à chaque chargement, car le voyage en vaut la peine.

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le 12 avr. 2017

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Nivarea

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