Les titres Donjon Mystère -équipe de secours- s’adressent à un public jeune. Certes. Mais, derrière des airs de jeux répétitifs et immatures, se cache un excellent exemple d’écriture profonde et adaptée à sa cible.


Depuis 2005, Pokémon Donjon Mystère équipe de secours a été édité dans trois versions sur trois consoles différentes. Toujours dans des jeux colorés et mignons ayant marqué toute une génération de gamins. Car, sous ses airs d’histoire enfantine, se planque en réalité une parabole préparant les jeunes joueurs à l’adolescence. Une lecture toujours d’époque, 18 ans plus tard.

Le jeu débute par un test de personnalité attribuant au joueur un Pokémon dans la peau duquel évoluer. Ainsi projeté dans l’univers des monstres de poches, le joueur est seul. Il doit se faire des amis, s’intégrer via son nouveau métier de sauveteur. Et débute ainsi la routine d’une nouvelle vie. Hop, on se lève, on fouille la boîte aux lettres, on va faire ses emplettes, ranger ses trésors, mettre à l’abri ses piécettes, discuter avec ses amis, on part en mission dans des donjons au tour par tour, on se fait des amis, on va dormir, et bis repetita. Le jeu prend soudain sens quand tout s’écroule. Ce petit rituel rassurant, ce faux rythme instauré sciemment n’était en réalité que le calme avant la tempête. Les développeurs installent intelligemment une atmosphère rassurante pour rendre plus fort l’instant où tout s’écroule.

“Demain, nous vous poursuivrons.”

À forces de manigances, les vauriens du village retournent ses habitants contre le joueur, l’obligeant à fuir. Abandonnant derrière lui tout ce qu’il a construit : maison, possessions, amitiés. Les développeurs brisent ainsi une partie des codes qu’ils avaient mis du temps à instaurer et sortent le joueur de sa zone de confort. Le jeu l’écrit blanc sur noir : “vous êtes des fugitifs”. La soudaineté, l’injustice de ce qui advient surprend le, souvent jeune, joueur. Sans préambule, l’histoire perd d’un coup de son image bonne enfant pour prendre une dimension plus épique. Une Odyssée débute.

Le héros et son partenaire partent explorer le monde. Des plaines brûlées et des monts enneigés viennent remplacer le petit village éclatant. Ils filent dans les endroits les plus escarpés dans le but de semer ces assaillants, autrefois des amis, des alliés et pour certains leurs modèles. À chaque respiration prise, le fragile duo peut entendre les cris des poursuivants dans leurs dos et presque sentir leur souffle sur leurs échines fatiguées. Chaque difficile pas dans la neige froide rappelle que, derrière, des villageois les suivent avec des piques et des bâtons prêts à placer les héros sur un bûcher.

Des petits malins qui décident d’aller raconter n’importe quoi au reste du groupe dans le but de le liguer contre une personne un peu différente des autres… C’est le schéma classique du harcèlement scolaire. Le jeu fait passer un témoignage, des valeurs et du soutien à travers un conte pour enfant. Ça, et la déchirante fin (qui a inspiré Avenger Infinity War) font que ce jeu reste et restera dans les mémoires de tous les enfants qui y ont joué.

AdrienPato
8
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le 28 avr. 2023

Critique lue 82 fois

Adrien Pato

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