Psychonauts 2
7.8
Psychonauts 2

Jeu de Double Fine Productions et Xbox Game Studios (2021PlayStation 4)

Ha, moi aussi j'aimerais pouvoir mettre mon cerveau dans un bocal en verre. Me faire un isolement de quelques années pour revenir entièrement vierge de toute sensation. Ressentir un déchaînement de mes 5 sens, alors que l'existence de chaque chose m'est inconnue. Dans ce cas là, Psychonauts 2 ne représenterait plus la suite d'un de mes jeux préférés de tous les temps. Malheureusement, on ne vit pas aux alentours du Motherlobe, mais plutôt dans le monde où on a toujours pas trouvé de remède contre le hoquet et où on peut mourir en tombant dans les escaliers. Résultat des courses : je n'ai pas trouvé ce que je cherchais dans Psychonauts 2... alors que c'est un plutôt bon jeu, pour beaucoup à priori encore meilleur que son prédécesseur... foutu dentiste !


Psychonauts 1 est une expérience qui me hante encore plus d'un an après, car elle parvenait à utiliser le moindre petit aspect de son média pour le faire briller. Ce que j'aime avec le jeu vidéo, c'est cette manière d'utiliser l'interactivité, et donc des supports ultra codifiés et récurrents pour créer de l'émotion. C'est sur la même machine que je peux faire tourner Garfield 2 et Psychonauts. Et pourtant l'un a fait preuve d'une créativité sans borne, d'une intelligence dans sa conception et d'une écriture convaincante de ses personnages qui a su me donner un plaisir immense et est devenu à mes yeux une référence de son média et une grande influence dans ma culture. L'autre propose de conduire une oie au travers de cerceaux jaunes et de balader Garfield dans un jardin… mouais.


Dans Psychonauts 1, les personnalités burlesques des protagonistes et les relations qu'ils entretenaient m'ont donné l'impression de faire partie d'un univers cohérent, d'une colo où mes parents ne m'ont jamais envoyé étant gamin. Les techniques avec lesquelles il orchestrait son interprétation du genre ultra-codifié du jeu de plateforme 3D de collecte d'objet en justifiant chaque élément de gameplay diégétiquement avec ses thèmes, le refoulement comme ennemi, les bagages émotionnels comme données planquées, un enfant du cirque comme acrobate... La manière dont la créativité du jeu semblait être aussi intarissable que son humour... j'imagine que l'avis que j'ai laissé sur le premier opus, à chaud, reflète bien ce que j'ai ressenti. Mais ces émotions n'ont fait que s'amplifier jusqu'à la sortie de cette inespérée suite, 17 ans après (WTF).


Premièrement, je ne suis vraiment pas convaincu par la direction générale que les équipes de Double Fine ont donnée au thème de ce jeu . Dans le premier, un concept simple (on explore l'esprit des gens) était installé comme cœur de l'intrigue pour mieux pouvoir le décliner de manière pertinente au fil du jeu (un complotiste, un névrosé, un homme en deuil, une traumatisée...). Dans Psychonauts 2, le jeu semble être beaucoup plus intéressé par le développement de son univers (ses personnages et ses organisations) plutôt que par son concept, et quelle petite déception ! C'est sympathique ce truc avec le passé des Psychonautes, pourquoi leur équipe a été brisée, ce qu'ils vont devenir etc... Mais c'était tellement plus fun d'être simplement confronté à une diversité d'esprits dans le premier (les moniteurs, puis l'asile de fou...) ! Dans ce deuxième opus, quel esprit est vraiment remarquablement saisissant et surprenant dans ses idées à part celui du PSI King ?

J’ai bien apprécié la cuisine de Compton, plus particulièrement pour l’humour de cette séquence où je trouve l’écriture juste parfaite, mais que ce soit les esprits de Ford, tous classiques au possible (particulièrement celui du phare), ou même les deux derniers… j’ai l’impression qu’on va moins loin dans la recherche de comment représenter les troubles mentaux d’une manière originale et ludique, car une graine qui se fait repousser ou trois personnages pour trois personnalités… meh je trouve ça un peu moyen.

Le dernier monde jouit d’une vraiment bonne ambiance avec la musique et tout mais dans le 1 on avait le niveau culte du laitier, les déboires d’une star déchue dans une copie de Phantom of the Paradise, le délire mégalomane d’un poisson, le Meat Circus pour la brutalité des pères !

C’est dommage mais je n’ai pas retrouvé de sensations similaires ici, à part dans le monde du PSI King comme précisé avec la délicieuse référence musicale aux Pink Floyd et son ambiance générale hallucinante. Avec les nouvelles générations, on aurait justement pu imaginer des changements radicaux comme le graphisme qui semble se transformer en cel-shading avec l’ambiance psychédélique ! Un monde en noir et blanc, un monde en crayonné plus convaicant que la bibliothèque de Cassie… je suis dépité que l’occasion n’ait pas été transformée !

La preuve ultime de ce manque de réussite dans la créativité réside dans le fait que le jeu sort deux générations de consoles plus tard, avec une durée de vie un peu plus longue et… il y a en fait moins de niveaux que dans le premier (je compte 10 esprits pour le 1 et 7 pour le 2 en comptant ceux de Ford pour 1, désolé les rageux) ! Encore une fois c’est dommage quand même… C’est compensé par la plus grande taille des zones du “monde réel” mais encore une fois dans Psychonauts c’est la folie des esprits que je recherche ! En plus j’ai l’impression que dans le récit qui nous est narré, rien n’est vraiment follement passionnant, surtout quand la romance avec Lily est pour ainsi dire absente du projet ! Hérésie, qu’est-ce qui s’est passé dans ce foutu Rhombus of Ruin… C’est vraiment super sympa d’avoir imaginé la famille de Razputin par contre, même si à part 3-4 quêtes secondaires avec eux il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent…


Techniquement j’ai pas mal grincé des dents également, les temps de chargements sont loooooooongs. Aussi longs que les cinématiques bien trop présentes, souvent pour dissimuler des chargements et déchargements de pans de niveaux et si au début ce côté film d’animation est assez séduisant (malgré le nombre de tutoriels étouffant), à la fin c’est gonflant de voir 2 plans de caméras moisis et 3 lignes de dialogue pour masquer un chargement ! Je sais bien que les équipes de Double Fine ne sont pas rompues aux développements de triple A, je salue la propreté du rendu graphique du jeu, ça a bien progressé par rapport à 2005 (et heureusement…) et le gameplay a pas mal gagné en fluidité avec ses pouvoirs. C’est agréable de bourriner un ennemi avec un ralentissement, esquive, combo dashé et pluie de tirs PSI mais pas mal de zones de collision et de checkpoint restent assez crispants ! Le jeu s’est aussi pas mal fluidifié au niveau de ses “à côtés”, le nombre de choses à collecter est généreux et il semble bien plus facile et ergonomique de suivre la trace de la récolte.


Simplement voilà, comparé à son prédécesseur… je ne vois pas ce qui fait que Psychonauts 2 serait un jeu vidéo exemplaire. Rien que le niveau de tuto… Entre une course-poursuite qui rame, en permanence entrecoupée de cinématiques et noyées d’explications textuelles et un long niveau de parcours qui fait référence à Full Metal Jacket, mon choix est vite fait. Je suis content d’avoir joué à Psychonauts 2, particulièrement pour le niveau du PSI King où la créativité semblait enfin s’ouvrir à nouveau et pour les plusieurs fous rires que j’ai pris sur la cuisine de Compton. Mais comparé au déluge d’émotions ressenties grâce à la fraîcheur du premier, qui datait en plus de 2005 !.... A mes yeux, c’est incomparable. Psychonauts 2 ne saura sûrement pas me laisser une empreinte forte sur les années à venir.




Tomega
6
Écrit par

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le 27 oct. 2022

Critique lue 88 fois

4 j'aime

Tomega

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