Rayman Rush
5.1
Rayman Rush

Jeu de Ubisoft Shanghai et Ubisoft (2002PlayStation)

Raymarathon : 24/22


On peut lutter, mais on ne peut jamais sortir de la boucle. C'est l'enseignement qu'Ubisoft nous aura livré en produisant non pas deux, mais trois versions différentes de Rayman M en 6 mois.
Voici donc Rayman Rush, la version PS1 du jeu de course. Celle-ci n'est pas développée en Europe mais à Shanghai, par la branche de la firme qui avait déjà produit la version PS1 de Rayman 2. Ce sera également le dernier épisode de la série sur la console qui l'a propulsée à l'international (une situation qui n'est pas sans me faire penser à Klonoa Volleyball, un autre jeu d'une mascotte de la PS1 sorti bien après la mise sur le marché de la PS2).


C'est aussi la dernière occasion que j'aurai pour parler du redesign de Rayman dans l'épisode 2. En bref, je le trouve très réussi, ses proportions sont plus réalistes que dans l'épisode 1 mais ne délaissent pas le côté cartoonesque qui lui donne toujours une large palette d'émotions. On est à deux doigts de la perfection.


Revenons à Rayman Rush. Contrairement aux deux premières versions, ce jeu-ci abandonne complètement les batailles en arène et se contente du mode course, ce qui à titre personnel me convient tout à fait. En outre, il possède 4 modes de jeu, à savoir les 3 de Rayman M (course, papillons, Lums) ainsi qu'un mode contre-la-montre (un vrai cette fois) où il faut boucler un tour de circuit le plus vite possible.
Au niveau du gameplay, on note également l'ajout d'un tir de glace pour tous les personnages, qui leur permet après quelques secondes de charge de geler un adversaire sur place, ce qui permet potentiellement de le faire tomber lors d'un saut ou plus simplement de lui couper son élan. C'est un ajout que je trouve pertinent car les précédents jeux manquaient d'option pour ralentir un adversaire devant vous, on ne pouvait qu'activer des interrupteurs, ce qui dans certains cas allait également vous handicaper. Et puis c'est cohérent de pouvoir immobiliser un adversaire quand tout le cast possède la capacité de tirer, non ?


Malheureusement, la liste des points positifs va s'arrêter là. Si le jeu avait bénéficié du même niveau de finition que M et Arena, j'aurais pu considérer que Rush était le meilleur des trois. Hélas, ce n'était pas le même studio qui était chargé du développement, et il ne bénéficiait sûrement pas du même budget.
Tout d'abord, si le jeu contient toujours 12 niveaux, ceux-ci se divisent en deux catégories : les niveaux inédits (trois ou quatre, je dirais) et les niveaux amputés. Pour cette seconde catégorie, il s'agit simplement de niveaux de Rayman M dont on a retiré des ennemis, des obstacles, voire des sections entières. Les niveaux inédits sont quant à eux peu imaginatifs, mais ont le mérite de nous proposer un peu de nouveau contenu.
Dans les deux cas, les circuits sont plus courts que dans les autres versions et possèdent rarement plus de deux chemins alternatifs, ce qui rend la collecte des Lums et des papillons beaucoup plus simple que dans M. Globalement, l'expérience de jeu est plus linéaire que sur les consoles 128-bits, dommage car les jeux de course à pied permettent en théorie plus de folie dans l'agencement des plate-formes qu'un Mario Kart.


Autre conséquence du développement que j'imagine anarchique : le jeu est très mal fignolé. Outre une très mauvaise physique qui rend les personnages très rigides, les bords des plate-formes sont complètement cassés et le jeu ne peut jamais décider si vous êtes sur la plate-forme ou si vous êtes à côté, du coup vous passez 3 secondes à glitcher dès que vous faites un saut un peu juste. De même, les Lums violets ont une hitbox plus que discutable, s'y accrocher équivaut toujours à un lancer de dés.
Le pire aspect du jeu est toutefois la diarrhée auditive qui sortait aléatoirement des haut-parleurs de ma télé. A certains moments du jeu, sans qu'on sache pourquoi, un effet sonore ultra-saturé joue en boucle et se maintient jusqu'à ce qu'on ouvre le menu de pause. Incompréhensible que ce genre de bug ait pu passer les playtests.
Du coup, j'imagine que c'est pour équilibrer, on a aussi parfois des courses qui se jouent sans effet sonore du tout. J'imagine que c'est mieux que de perdre l'audition ?


Faisons un petit tour du côté du casting, qui contient de nouveau huit personnages et qui en introduit un nouveau : Globette, une femelle crapaud. Sauf que les observateurs aguerris remarqueront tout de suite qu'une femelle crapaud rose liée à Globox, ça existe déjà et que ça s'appelle Uglette.
Aucune idée de la raison derrière la création de ce "nouveau" personnage, qui signifie du même coup que sur les 10 personnages que l'on retrouve dans les 3 versions du jeu, 5 sont des créations exclusives. J'ai dit que je n'avais rien contre les personnages inédits dans les jeux de course, mais là ça fait quand même beaucoup. D'ailleurs, Globette réutilise le thème de Dark Globox, qui ne colle absolument pas avec son design, j'aurais encore préféré qu'elle réutilise le thème guilleret des Ptizêtres.
Parce que oui, Globette remplace les Ptizêtres, qui ont carrément été cut de l'intro du jeu. Alors, je peux comprendre que ceux-ci avaient des animations un peu trop complexes au vu du hardware et des contraintes de temps, mais ça fait chier de les voir remplacés par un color swap qui n'existe même pas dans Rayman 2.


Au fait, vous vous demandez peut-être qui est ce petit garçon tout nu sur la jaquette du jeu, alors laissez-moi vous présenter Tily. Il s'agit en réalité d'une petite fille toute nue, et si je n'ai rien contre la gente féminine en tenue d'Eve, là c'est quand même un petit peu dérangeant.
Tily est présente dans les 3 versions du jeu et c'est une fée, comme Ly. Ly apparaît dans plusieurs artworks et écrans de chargement, mais elle n'est jouable dans aucun des trois jeux, il semble donc qu'elle ait été prévue au casting mais remplacée assez tardivement par ce nouveau personnage (qui, hasard ou non, a un nom qui pourrait être le diminutif de "Tiny Ly"), peut-être parce que son squelette ne pouvait pas être réduit aux proportions de Rayman. Je pense que Bétilla de Rayman 1 aurait pu coller, mais j'imagine que l'idée n'a pas frappé un des développeurs.
Donc résumons : Tily est moche, dérangeante, sort de nulle part et remplace mon personnage préféré de Rayman 2 dans le seul jeu où celle-ci avait une chance d'être jouable. Bref, je dirai simplement que je suis très content qu'on ne l'ai jamais revue par la suite.
Elle a même tenter de me duper dans Rayman Arena puisqu'une de ses couleurs alternatives lui donne l'apparence de Ly. Mais je suis fidèle moi, Madame, je ne mange pas de ce pain-là !


Allez, laissons-là ce ressentiment et concluons en disant que oui, Rayman Rush est la moins bonne des trois versions. Cependant, ça n'est pas à cause de l'abandon du mode combat que je dis ça, d'autant que son contenu est peut-être le plus complet des trois modes course (nonobstant le manque de niveaux bonus), mais c'est surtout le manque de finition du jeu qui le fait chuter dans le classement, d'autant que ça se ressent à tous les niveaux (graphismes, sons, commandes…).
Rayman fera une dernière tentative de jeu de course, des années plus tard dans Rayman Kart sur téléphones portables. Un jeu qui a l'avantage d'avoir un meilleur casting qu'Arena/M/Rush avec à peine 6 personnages, ça valait bien une mention.

Sonicvic
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le 9 oct. 2022

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