Sacred Citadel
5.9
Sacred Citadel

Jeu de SouthEnd Interactive et Deep Silver (2013PlayStation 3)

[Fait en co-op locale 2 joueurs]


Tout à fait le genre de beat'em all 2D que je n'aime pas...


Le jeu est suffisamment intelligent de s'inspirer de tout ce qu'il a été fait d'intéressant dans le genre, en proposant des héros qui montent en niveau, qui gagnent au fur et à mesure de nouvelles attaques, qui peuvent être customisés au niveau de leur stats, et des combats un peu dynamisés par l'utilisation de potions.


Malheureusement si sur le papier ça peut sonner bien, faut-il encore que ça soit bien fait... Et si la structure est donc bonne, elle est enfouie en dessous de couches épaisses de conneries. Par exemple, des ennemis qui ont des barres de vies immenses sans raison (à un moment j'ai compté, un monstre de base il fallait que je l'enchaine 10 fois pour le tuer. Ca veut dire lui faire le combo entier, le voir tomber au sol, attendre qu'il se relève, et le refaire 9 fois. Vous pouvez me dire "ouais mais attend mec, t'as sans doute augmenté ta défense et tout, et délaissé l'attaque ? Sauf que non, 100% de mes points à attribués sont allés dans mes deux types d'attaques (mélée et distance), sans que j'en vois forcément les effets d'ailleurs, ce sont plutôt les armes qu'on s'équipe qui font une différence). Et c'est un défaut majeur, chaque fournée de monstres dure une plombe, au bout d'un moment t'en as marre de passer plusieurs minutes à tapper le même troufion pendant une heure.


Un autre défaut parmi d'autres, c'est que je trouve le jeu illisible. Dès qu'on commence à se faire entourer d'ennemis et qu'on les cognent, on perd rapidement de vue notre personnage de part tout ce qu'il se met devant lui... Il y a tellement de chiffres de dégats qui s'envolent qu'il est complètement inutile de vouloir essayer de les lire. Le jeu te met une grosse flèche colorée qui reste toujours au premier plan pour que tu saches où est-ce que t'es, mais non merci moi je joue pour pouvoir voir mon perso se battre, pas pour fixer des yeux une flèche rouge au milieu du désordre.


D'ailleurs ce désordre vient aussi du fait que je trouve qu'il n'y a aucun rapport de force entre nous et les ennemis. J'ai l'impression de contrôler des masses glissantes qui interragient entre elles de façon peu précise (des ennemis qui sont pas du tout sur le même plan que nous peuvent nous toucher alors qu'ils brassent du vide à l'écran) et sans sensation de force (on enchaine un ennemi en lui mettant 5 coups à la seconde mais t'as l'impression qu'il va pouvoir bouger de son plein grè à tout moment, il n'y aucune animation d'interraction entre notre héros et l'ennemi comme dans un Double Dragon ou un Street of Rage, des jeux où l'on sent chaque coup qu'on donne à la façon dont les sprites des ennemis réagissent. Dans Sacred Citadel les coups vont tellement vite et y'a tellement de merdes visuelles qui apparaissent devant à chaque coup qu'on n'a pas cette satisfaction.


Enfin bref je vais pas m'éterniser, pour moi c'est tout simplement un mauvais beat'em all, avec en plus des cut-scenes à chier qui ralentissent encore plus le rythme du jeu déjà bien soporifique.

diegowar
4
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le 27 août 2016

Critique lue 288 fois

diegowar

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