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Au début des années 1990, c’est la grande révolution (on peut même parler de naissance d’un genre à ce niveau) des jeux de baston avec l’arrivée de Street Fighter 2 en 1991, qui va faire le gigantesque carton qu’on lui connaît. Et tandis que son lot de clones prévisibles vont envahir les salles d’arcade afin d’essayer de profiter de ce nouveau filon avec plus ou moins de succès, un jeu va particulièrement se distinguer des autres… Bah oui, puisque tout le monde fait pareil, autant innover un peu… Et cette innovation, elle vient tout droit de Samurai Shodown produit par SNK : fini les poings dans la gueule, maintenant place aux armes blanches !

Oh trop bien, il y a même Hattori Hanzō comme dans Kill Bill !


Mais si Samurai Shodown a réussi à marquer autant les esprits, il ne le doit pas seulement à la curiosité du fait de se battre à l’arme blanche, mais aussi à la remarquable réalisation de SNK. Que ce soit sur le plan technique ou du gameplay en passant par le casting, cette saga aura toujours réussi à se démarquer du versus fighting de base, et ce dès le premier épisode. Et pour un jeu de 1993, bordel, ça en jette ! J’ai été très agréablement surpris de la qualité de l’animation avec ces superbes sprites bien gros pour les personnages, les zooms dynamiques durant les combats ainsi que de superbes décors en guise d’arène. Même chose du côté de nos délicates petites oreilles : les sonorités sont soignées et en parfaite adéquation avec l’univers féodal japonais du jeu, puis certaines musiques, comme celle du niveau de Wan-Fu, sont même bien agréables à écouter. Pareil au niveau des sons : que ce soit les épées qui s’entrechoquent ou les percussions qui viennent signaler la fin du timer, le tout est d’une grande qualité.


Donc, sur le côté artistique, pour ce qui est d’attirer l’attention des joueurs d’une salle d’arcade afin qu’ils y glissent une pièce par curiosité, c’est réussi. Après, pour ce qui est de les faire rester et qu’ils continuent d’y enfiler des pièces, il faut que le gameplay suive… Et, mon salaud, il est tout aussi particulièrement bon ce foutu gameplay. Ça repart donc grandement sur la base de Street Fighter 2. C’était tellement LA référence à cette époque qu’il aurait été quasi suicidaire commercialement d’en faire autrement tant tout le monde connaissait ce jeu. Samurai Shodown repart donc de cette base et on y retrouve beaucoup de mécaniques déjà connues comme le système de protection à l’identique, le système de coups sautés et les projections pour briser le système défensif. On y retrouve même le système de trois puissances de coups sur les poings (l’arme ici) et aussi sur les pieds, aussi bizarre que cela puisse paraître dans un jeu avec des armes blanches. Quand je vous dis que SNK voulait tout faire pour capitaliser sur le succès de Street 2, vous voyait, je ne déconne pas !


Mais bien sûr, Samurai Shodown n’est pas qu’une pâle copie de Street avec seulement des sabres, comme mon titre de critique provocateur le laisse à penser (j’ai bien le droit de vous attirer avec du putaclic, merde !), c’est bien plus. Déjà, fini le système de combos, il n’est plus vraiment possible d’enchaîner des coups ici (tu trouveras toujours des zinzins sur le net pour réussir à en faire dans des vidéos, mais tu as compris l’idée). Chaque coup fera de bons dégâts, notamment les lourds qui peuvent bien ravager facile 30 % de la barre de vie si on n’est pas prudent et qu’on s’en mange un en contre-attaque. Le jeu mise donc beaucoup plus sur les approches subtiles et sur un gameplay à base de "poke", c’est-à-dire de petits coups individuels pour gratter la vie de l’adversaire, qu’à un assaut soutenu et bourrin. La nouvelle portée procurée par les armes vient totalement dans la logique de ce gameplay tant celles-ci apportent une nouvelle approche. Il n’y a qu’à affronter la redoutable Charlotte (une Française en plus) pour s’en rendre compte, parfaite ambassadrice de la philosophie du jeu où tout son gameplay à base d’estoc à mi-distance via une rapière imposera une approche réfléchie sous peine de se faire vider sa barre de vie. On se méfiera aussi du terrifiant Wan-Fu pouvant te tuer en 3 coups lourds avec son énorme sabre si on ne se méfie pas. Le jeu met donc bien plus l’accent sur tout l’aspect positionnement et "mind game" et j’ai trouvé ça très efficace.


Un jeu qui se démarque de la concurrence avec d’excellentes nouveautés


On retrouve aussi les désormais immanquables coups spéciaux à la Street Fighter, que ce soit les Hadouken bis, les Dragon Punchs, coups multiples à la Honda, tout y est, plus quelques originalités. Les commandes sont sans surprise les mêmes que celles de Street Fighter 2 avec même le culot d’avoir deux coups semblables à l’exécution identique entre Haohmaru, le héros de cet opus, et Ryu (attaque dragon et une à distance). Mais qu’importe et tant mieux, surtout qu’ici les inputs sont bien plus généreux que ceux de Street Fighter 2 version originale et faire les moves à base de Z et autres est bien plus simple ici, ce qui est un gain de confort non négligeable. On pourra remarquer quand même certaines particularités intéressantes comme deux personnages combattant avec des animaux et pouvant s’en servir pour attaquer de manière assez inédite, des persos pouvant se TP et perturber l’adversaire ainsi que même Hanzo et Tam Tam qui disposeront tout deux d’un coup à charge en maintenant une direction, les deux seuls coups spéciaux de la série qui reprendront ce concept avant de disparaître dans les suites ! Autre excellente idée : on pourra entrer en mode duel avec notre adversaire lorsque deux coups s’entrechoquent et suite à un bourrage de bouton, l’arme d’un joueur ou des joueurs en cas d’égalité vont voler et se planter à un endroit du décor. Ainsi désarmé, le joueur perd énormément en portée d’attaque et en efficacité, ne pouvant plus utiliser la majorité des coups spéciaux du jeu. Cela vient apporter des sensations de jeu inédites et délicieuses dans un jeu de baston où un joueur peu digne (genre moi) pourra camper devant l’arme de son adversaire pour le forcer à tenter un passage à la force de ses poings, forcément désavantageux pour lui ! C’est clairement le genre de petite subtilité géniale que j’adore avec ce jeu, surtout que tout de même certains persos disposent même de chopes uniques en étant désarmés, dingue !


Donc, avec tout ça, le jeu est déjà foutrement efficace, mais ce n’est pas tout car on a encore quelques subtilités. Je pourrai parler du système de Rage où Samurai Shodown sera le premier jeu à l’introduire dans un jeu de combat (putain mais c’est à cause de lui les Rage Art de merde dans les Tekken !). Ici, on a une barre qui, une fois un certain nombre de coups reçus, s’active et fait devenir notre personnage rouge pour environ 15 secondes. Durant ce court laps de temps, notre personnage obtient un bonus de dégâts pas négligeable pouvant le rendre très dangereux ! J’ai en plus bien apprécié le fait que cette barre de rage ainsi que le statut enragé se conservent entre deux rounds, comme ça pas d'injustice! Une excellente nouveauté donc, qui continuera d’évoluer dans la série avec dès le second épisode un coup très puissant qui pourra ensuite être utilisé, mais ça c’est un autre sujet. Sinon, autre petite originalité : on a un type qui court parfois derrière l’écran et qui pourra jeter parfois des bonus de points (ça on s’en bat les couilles) mais plus intéressant, il peut aussi lancer de la nourriture pouvant remonter un peu de la vie d’un joueur pour ajouter un peu d’inattendu et de fun durant un combat ! Il pourra même jeter des bombes durant un combat, facilement bloquables avec la protection, mais tout de même, ses petites interventions apportent une petite touche d’inattendu très appréciable durant les combats, créant des situations parfois assez inédites !


J’ai donc grandement aimé cette nouvelle proposition de jeu de baston de la part de SNK, elle se démarque parfaitement de la référence du genre tout en gardant tout de même les bases essentielles de celle-ci. Je dirais même que j’ai préféré ce jeu à Street Fighter 2 si je compare les plaisirs que j’ai eus entre les deux jeux que j’ai découverts à peu près en même temps, qui plus est. Je pense que c’est surtout l’aspect tactique du jeu, avec la gestion des distances (un peu comme dans les vrais combats à l’épée au final) et ses coups simples mais puissants, qui m’ont charmé. Surtout que je sortais de très grosses sessions de jeu sur la saga Tekken, série que j’adore mais qui est tellement frénétique et nerveuse (surtout avec le 8), ce Samurai Shodown était le parfait renouveau que je cherchais dans le monde du versus fighting.


Il manque que Genjuro pour que tous les personnages culte de la saga soit déjà là !


Tiens d’ailleurs, j’ai pas encore parlé des personnages du jeu, ni même du scénario de celui-ci ! Bien, il n’y a pas grand-chose à signaler, et comme souvent avec les premiers jeux d’une série de baston, il faut surtout attendre les suites pour que le lore se développe. Là, l’histoire se passe dans le Japon féodal, plus précisément au 18ème siècle. Mais si, vous savez, c’était l’époque où Amakusa, un homme possédé par un démon, avait essayé de libérer Ambrosia, un dieu démon, sur la terre ! En cette époque, 12 combattants, pas trop d’accord pour qu’un dieu maléfique foute en l’air la planète (ça, c’est le rôle des hommes), vont aller combattre cet homme maléfique, fortement viril (vous comprendrez au moment de l’affronter, les petites baffes qu’il inflige sont d’un raffinement exquis). Maintenant, petit tour d’horizon du casting, qui est ma foi très réussie, que ce soit au niveau du design et gameplay :


-Haohmaru, qui est le héros de base d’un jeu de baston. Simple à jouer, équilibré, et possède le même genre de coups qu’un Ryu ou un Terry, bref, le perso lambda. Très fort toutefois, la particularité du personnage vient de son projectile, une grande tornade, qui touchera aussi dans les airs sans problème. Puis le design du personnage est vraiment cool, comme tout héros de base de jeu de baston vous me direz !


-Ukyo, qui se pose comme le rival de Haohmaru dans cet épisode, sans trop qu’on sache pourquoi au niveau du scénario (il sera rapidement remplacé dans ce rôle dans le prochain épisode). C’est sûrement un des personnages les plus stylés du jeu, avec un côté samouraï un peu Dark Sasuke sur les bords, avec une magnifique chevelure bleue et des chaussettes blanches de toute beauté, il ne laissera pas votre cœur indifférent. Mais sans rire, le perso est vraiment sympa, surtout qu’il possède une personnalité marquée du fait qu’il soit malade, et que cela se ressente dans ses différentes postures, et que penser de son succès avec les femmes, où dans une de ses win poses, il se fait courir après par une horde d’admiratrices ! Sinon, le personnage est excellent à jouer, disposant d’un dash haut et bas et d’un coup sauté redoutable qui deviendra au fil des jeux sa marque de fabrique. C’est le personnage défensif parfait, et qui représente bien la philosophie du jeu.


-Gen-an. Bon lui clairement, c’est une putain de copie d’un certain Blanka de Street Fighter 2, on parle même plus d’inspiration à ce point, tant au design c’est flagrant. On retrouve même une attaque en boule vers l’avant ! Sinon, c’est un personnage assez équilibré au final malgré son look particulier, qui dispose d’une très bonne portée avec ses griffes, et qui a aussi la particularité de se déplacer accroupi. Mais bon, niveau charisme, c’est peut-être le moins réussi de la série, c’est juste un monstre qui n’a pas vraiment raison d’être là !


-Jubei, un autre samouraï, qui vient compléter le trio de sabreurs, en prenant un peu le rôle de l’ancien mentor. Malgré son design qui laisse à penser à un personnage mauvais, ce n’est pas du tout le cas, il fait bien partie des gentils de la série. C’est sûrement celui au gameplay le plus agressif parmi Ukyo, Haohmaru et lui, avec notamment un coup spécial permettant de faire un dash avant redoutable, ou encore un coup fort en deux temps, qui peut surprendre. Son coup bas moyen à l’épée possède aussi une allonge redoutable. Un peu le Heihachi des samouraïs quoi, c’est la version la plus offensive du trio de samouraïs.


-Charlotte, un personnage très charismatique je trouve, et qui est assez populaire chez les joueurs, à tel point que son retrait dans Samurai Shodown 3 sera si mal perçu par les fans, qu’elle reviendra par la suite sans faute dans tous les autres jeux de la série. Car c’est un des meilleurs porte-étendards du gameplay de la série, elle dispose de très peu de coups spéciaux, mais tout le gameplay passe par la pointe redoutable de sa rapière, qui profite d’une portée géniale. Un perso de mi-distance donc, qui apprend parfaitement à devoir gérer son placement, que ce soit en jouant pour rester safe, ou en l’affrontant, sous peine de se faire embrocher bêtement. On n’oubliera pas non plus son coup fort génial en forme de triangle, un des meilleures moves du jeu. Un personnage que j’adore, qui va devenir sûrement un de mes mains de la série, et que je recommande à toute personne qui découvre la série, au moins pour les premiers combats. Puis elle est super stylée et française, que demander de plus !


-Tam Tam, un autre personnage qui gère très bien le gameplay à mi-distance, avec son sabre redoutable et assez rapide. C’est un personnage un peu loufoque, qui à l’instar d’autres du jeu, apporte une très bonne variété au casting. C’est un Mexicain, un peu au cœur du scénario, car c’est sa tribu qui devait garder la pierre volée par le boss du jeu, artefact dangereux, car il permet de ressusciter Ambrosia. Il dispose donc d’une redoutable portée, bien que un peu plus lent que Charlotte. Pour parer à ça, il dispose d’un excellent kit de coups spéciaux, allant de la toupie vers l’avant, à des projectiles bien dangereux. Et comme Hanzo, il dispose aussi d’un coup à charge comme dans Street 2 ! Un personnage qui à la fin du jeu, sera transformé en singe pour avoir failli à sa mission, singe qui accompagnera Cham Cham dans le second épisode !


-Kyoshiro, un des personnages les moins intéressants niveau design et gameplay, dommage, pourtant le côté danseur est une bonne idée, mais je ne lui trouve pas de mécaniques intéressantes justifiant vraiment de le jouer. Malgré qu’il combatte avec une lance, il possède une portée sur ses coups pas si incroyable que ça. Par contre, côtés spéciaux, ça envoie, avec d’excellents projectiles, puis surtout un coup de pied enflammé, très très puissant, clairement le coup qui le rend redoutable à affronter.


-Nakoruru, c’est la parfaite représentante du gameplay rapide et nerveux de l’archétype rush down des jeux de baston. Personnage très populaire chez SNK, j’avoue que son design a beaucoup de charme, et il faut dire que les deux personnages féminins du jeu sont vraiment réussis dans Samurai Shodown, sans jamais tomber dans la sexualisation bête et méchante. Sinon, le perso est un régal à jouer, elle est très rapide avec sa dague, et son kit de spéciaux est génial, comprenant deux dashs redoutables, une attaque à distance, et une autre, où elle peut s’accrocher à son oiseau, pour attaquer depuis les airs ! Un des meilleurs personnages du jeu !


-Earthquake, le personnage au look le plus barré du jeu clairement ! Au début, j’ai eu du mal à l’apprécier, surtout quand il me faisait des chopes pour me lâcher un énorme pet à la gueule (oui), puis finalement, j’ai trouvé le personnage intéressant. C’est un personnage lourd de jeu de baston comme il y en a plein on pourrait penser au premier abord, mais il est loin d’être si classique, notamment avec sa grande chaîne, possédant une portée redoutable, ou ses différents spéciaux, mettant une sacrée pression. Et s’il possède peu d’agilité encore (il peut simplement sauter sur les murs ici), son côté vif et étonnant pour son poids, va devenir sa marque de fabrique au fil de la série, avec de nombreuses téléportations à partir du 2 par exemple. Un personnage à l’évolution intéressante donc.


-Wan-fu, alors pour moi qui viens de Smash Bros, ce type, c’est totalement l’équivalent d’un Ganondorf, et aussi la parfaite caricature du personnage lourd mais puissant par excellence. Très lent avec son gros cul et gros sabre, il faut tout de même se méfier de son coup épée fort, le plus puissant de tout le jeu, qui peut foudroyer un adversaire en 3 coups. Il dispose aussi d’un côté ‘gameplay à haut risque’ qui se peaufine au fil de la série, avec ici néanmoins déjà la possibilité étonnante de faire une attaque à distance très puissante, mais avec la contrepartie de se servir de son arme comme projectile ! Cela le laissera sans défense tant que l’arme n’est pas récupérée donc ! Un personnage bien fun à utiliser, qui en versus avec un pote, amène à des situations bien délirantes !


-Galford, un personnage très stylé de la série, et iconique aussi, un ninja américain, accompagné de Poppy, son fidèle toutou, ouais, c’est original ! Un excellent personnage, avec un des meilleurs kit de spéciaux du jeu, rempli d’attaque à distance varié, que ce soit avec une attaque éléctrique, ou les nombreuses attaques du chien. Sinon, il dispose aussi d’une redoutable chope unique qu’il partage avec Hanzo, qui deviendra surpuissante dans le second jeu. Il dispose aussi de deux coup téléportations dont une permettant de feinté l’adversaire, et même d’une contrattaque redoutable après avoir pris un coup. Un personnage tout bonnement génial et frais à jouer, qui fait partie des personnages important de la série.


-Puis on finit avec Hanzo, l’autre ninja du jeu, à l’inspiration plus asiatique, et sans toutou cette fois. Et là, c’est le personnage un peu particulier du jeu, car il partage quasiment tout le même moveset que Galford, que ce soit les attaques standards ou les coups spéciaux comme les téléportations. C’est seulement au niveau de certaines attaques qu’il y a quelques changements : comme le chien n’est plus là, il possède en contrepartie deux attaques à distance, une à charge de feu assez forte, et une géniale sautée, où il balance un shuriken (bah oui, forcément !). Clairement une variante de Galford plus standard donc !


Un très beau casting donc, et j’ai pour ma part beaucoup joué avec Charlotte, Hanzo et Wan-Fu (juste pour le LOL lui). Joué, oui, mais contre qui, me direz-vous ? Eh bien avec un pote, avec qui on s’était déjà refait toute la saga de Tekken, et bien on se refait de la même manière toute la série de Samurai Shodown (on en est déjà au 3 au moment où j’écris ces lignes, et spoiler alerte : il est incroyable). Car jouer avec une personne est indispensable pour comprendre tout ce qui fait le charme de ce grand succès de l’arcade, car il ne faut pas compter sur le mode arcade, avec une IA infâme, qui même en difficulté 1, est juste totalement cheatée, et se base sur la lecture de nos inputs pour nous flinguer. J’ai même réussi à prendre l’IA en flag via une save state, où quoi que je fasse derrière, je me prenais un contre à 100%. On est donc sur un contenu solo flingué, avec une difficulté aberrante et surtout pas amusante, juste là pour te faire cracher des thunes, le nerf de la guerre pour les jeux d’arcade me diriez-vous. Je vous conseille juste de faire le mode arcade une fois avec votre personnage favori en trichant à mort avec les save states, pour au moins voir le bout une fois. Pour la suite, allez regarder sur YouTube les différents endings, c’est bien mieux comme ça.


Mais si très probablement, vous n’avez personne avec qui jouer à ces vieilles reliques, et bien pas de soucis, car c’est là que j’ai fait une incroyable découverte : Fightcade ! C’est simple, c’est une application avec son propre émulateur, qui permet de jouer à tous les grands jeux d’arcades (tous les classiques de baston, mais pas que, avec par exemple les Metal Slug de disponible !) contre un autre gars en ligne, de manière super simple. C’est tout simplement dingue, et j’ai d’ailleurs fait des parties en ligne sur ce Samurai Shodown avec un Brésilien (je ne sais pas ce qu’ils ont là-bas, mais il y a une énorme communauté de Brésiliens sur ces jeux de l’époque, et ils sont chauds les cons). Il m’a souvent battu car on sentait qu’il était méga chaud, mais c’était tout de même trop bien, et le tout sans lag. Et si pour le premier opus c’est galère de trouver un joueur, dès le second, on en trouve assez facilement pour jouer (le second opus étant globalement une version améliorée du premier). Donc je tenais à vous partager cette incroyable découverte, une découverte grâce à laquelle je vais pouvoir pratiquer aussi tous les Street Fighter et KOF de l’époque avec d’autres joueurs comme à l’ancienne, juste, trop bien !


Ici pour la liste des coups spéciaux du jeu !

ICI pour le lien vers le site de FIghtcade !


L’âge d’or de SNK, c’est l’époque où ils nous ont pondu Fatal Fury, KOF, et aussi ce Samurai Shodown. Une vraie bouffée d’air frais dans le monde du versus fighting, qui, si ce n’est que le premier épisode d’une série de jeux de prestige, pose toutes les fondations qui feront le succès de la série. Entre son gameplay misant tout sur les impacts puissants des armes plutôt que sur des combos tape-à-l’œil, et une direction artistique venant flatter le dit-œil, j’ai adoré cette découverte. Un jeu rudement solide, qui dès son premier épisode, m’a convaincu qu’on allait, mon pote et moi, passer un très très bon moment sur cette saga.

skorn-of-banana
7
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le 17 mai 2024

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skorn-of-banana

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