Il en aura fallu du temps pour que les montpelliérains de Swing Swing Submarine sortent « Seasons After Fall », un projet qu'ils avaient de longue date et qui avait motivé leur démission d'Ubisoft et la création de leur propre studio indé. Seulement, on ne fait pas toujours ce qu'on veut dans la vie et leur concept était attrayant mais, il faut bien l'avouer, très couteux en terme d'assets à produire. Le projet a donc été mis en pause et nos développeurs frenchies ont sorti d'autres titres en attendant qui leur ont valu leur renommé sur la scène indé (avec notamment « Blocks that Matter »). Malheureusement - et c'est un comble - on peut vraiment dire que l'attente n'en valait pas la chandelle! « Seasons After Fall » souffre cruellement de moyens tant graphiques, avec un parti-pris trop rough, qu'en terme de level design, l'ensemble donnant au joueur la très forte impression de jouer à un jeu en early access. Le core-gameplay (i.e. la mécanique des changements de saison transformant les environnements) n'est pas exploité à sa juste mesure se contentant de n'effleurer que la surface de ses possibilités. Je ne suis pas non-plus très convaincu par la structure type metroidvania qui a été retenue rendant les allers-retours sur la map rapidement assez pénibles. Tout cela mis ensemble est d'une fadeur telle que je ne regrette pas la faible durée de vie de ce titre pourtant assez prometteur sur le papier. Un beau gâchis en somme!
Points positifs :
- Une bande-son assez sympathique
- Le changement des environnements...
Points négatifs :
- ... pas assez bien exploité
- Un visuel bâclé
- Un scénario pas très inspiré
- Manque de lisibilité des feedbacks donnés au joueur
- Une vue d'ensemble de la map, ça n'aurait pas été de trop!