Shin Megami Tensei: Strange Journey
7.7
Shin Megami Tensei: Strange Journey

Jeu de Atlus et Lancarse (2009Nintendo DS)

...is it ?

Strange Journey est extrêmement rétro, et ce plus encore que SMT3 en son temps : cette fois-ci, c'est grosso modo le gameplay des SMT1&2 qui est repris et en particulier pour les combats ainsi que les conversations avec les démons, mais plus ou moins enrichi de quelques ajustements sonnant un tantinet plus modernes - notamment la largesse avec laquelle les développeurs distribuent items et macca au moindre conflit, ou encore le fait que ces pauvres adversaires n'ont eux pas droit à la magie du co-op, l'équivalent local de la dissuasion nucléaire puisque même certains boss sont aisément fumables avec son concours : qui a parlé de casusimplification rampante de la série, hmmm... ?

(nan, je déconne, c'était histoire de râler - les épisodes SNES étaient faisables de A à Z en mode auto à fond les manettes et sans réfléchir; ce qui n'est pas exactement le cas ici)

Tiens, on a perdu en route la possibilité de répartir les points au level-up au profit d'un modèle déterminé par les réponses à des questions posées au joueur en début de jeu, dommage, c'était souvent un moyen facile d'abuser le jeu....

Le design des donjons est fabuleux, surtout quant on sort de ceux générés aléatoirement des derniers Persona et monotones au possible : on retrouve enfin le génie derrière les dédales des épisodes précédents, ouf. Et mention particulière à Eridanus, que j'ai été oublié de cartographier à la main et au papier quadrillé, comme à la grande époque : je te hais. Sincèrement et du plus profond de mon être. Je rêve de toi la nuit, je te vois, je ne veux qu'une seule chose : tout oublier et pouvoir te refaire, encore et encore.

Le fait d'avoir constamment la map sous les yeux rends d'ailleurs lesdits donj' bien plus aisés à naviguer. Plus généralement, c'est sur ce type d'évolutions "de confort" dans l'ergonomie (carte, menus, interface de combat) qu'on mesure le chemin parcouru ces dernières années. Le coeur du jeu lui est bien là, renforcer par les quêtes annexes, la chasse aux démons à fusionner (ou à rentrer dans l'encyclo) et les forma à farmer, lesquels offrent de bons prétextes pour décrire des ronds dans les couloirs des niveaux sans (trop) se lasser.

On peux donc critiquer avec raison le gameplay hyper-classique, mais c'est passer à côté de la raison d'être du jeu : comme SMT3 avant lui, et à contre-pied des évolutions récentes de la sage (Persona 3&4, Raidou Kuzunoha), Strange Journey, c'est un gigantesque jeu fan-service concocté avec amour à destination des anciens fans de la série. J'ai donc accroché énormément... du moins pendant les premières 50 heures, parce qu'il a beau être con voir un peu neuneu, le fan, même lui finit par se lasser de rejouer tout le temps au même jeu. Et ce même s'il a apprécié le geste, le joueur, et qu'il a passé ces cinquante premières heures en couinant à qui voulait l'entendre que Strange Journey était GE-NI-AL. Personne n'est à l'abri d'un éclair de lucidité, hélas.

Au final, j'ai peut-être pris plus de plaisir sur Etrian Odyssey : même design aussi tortueux que délicieux des niveaux, même difficulté sadique calibrée à destination des mêmes joueurs masochistes (et qui aiment ça, merci de vous inquiéter pour eux)... mais au moins, on n'est plus obligé de se repalucher les mêmes sorts, les mêmes tronches des monstres, voir les mêmes grands principes de gameplay qu'il y a dix ans.
Ouf.
Ial
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le 26 nov. 2010

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Ial

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