- CIV 5 - un virage logique, en même temps gigantesque par rapport à l'opus précédent.

Définition de la partie :
Les multiples options de jeu confèrent tout d'abord un plus grand champ de liberté pour le joueur, avec le sentiment de moduler plus finement et à sa convenance les parties.
Les nations sont pléthoriques, pas plus nombreuses que dans - CIV 4 -, mais leurs caractéristiques sont corrigées. De même la définition de la carte (taille, niveau de la mer, ressources, ...) est sans conteste plus formelle et aussi plus complète.

Esthétique revue complètement :
Les graphismes ont été totalement revus et le résultat est de loin le top de ce qui se fait en matière de jeu de stratégie.
Les décors sont fins, complets voire complexes, les unités mieux représentées et les combats bien plus vivants, les animations ont été peaufinées et sont assorties d'un bande sonore tout à fait intéressante.
Bémol de tout ce travail, l'impact sur la configuration requise de l'ordinateur et le délai de gestion des tours (pendant lesquels des fonctions / informations ont été pensées pour palier l'attente aux premiers abords un peu longue).

Stratégie améliorée :
Pour la jouabilité, rien d'autre à dire, le pas franchi est tout bonnement incroyable.
La grille est d'abord faite de cases hexagonales plutôt que carrées, multipliant les possibilités d'intéractions pour une stratégie plus affûtée (http://www.prepaidgamecards.com/product/civilization-v-steam-key/)
Comment ont-ils eu cette super idée ? Impossible, dès à présent, d'empiler à n'en plus finir les unités sur une même case, ils ont donc adapté, et même très bien adapté, les possibilités de jeu.
Il faut maintenant plus qu'auparavant appréhender la fonction propre et la puissance de chacune pour espérer prendre le dessus sur l'adversaire.
De plus, la distinction est faite entre combat rapproché et combat à distance, avec certaines unités pouvant tirer des projectiles dans un rayon de deux cases.

Commerce et Diplomatie, parts plus importantes dans le jeu :
La diplomatie est améliorée, occupe une part plus importante, et est donc plus sensible pour la victoire finale.
On retrouve les barbares, cette fois rattachés à des campements que le joueur peut combattre.
Afin d'accentuer le commerce (à ce titre les ressources sont plus nombreuses), des "cités - états" indépendantes sont disposées aléatoirement sur la map.
Ces deux rôles dans le jeu sont appréciables, éliminant l'éventuelle monotonie de la partie en misant sur la diversité de l'action.

Le seul reproche que l'on pourrait éventuellement faire est la gestion des routes. Alors qu'auparavant les aménagements sur les cases devaient être reliées aux villes pour générer les ressources, ici ce n'est plus la cas.
Les routes servent seulement à lier les villes et traverser plus rapidement la carte. Le coût d'entretien de chaque portion est exorbitant, peut-être du fait qu'en matière de finances, le jeu ne connaisse pas les décimales.
Le seul reproche...un seul reproche, car il faut en trouver un pour mettre en perspective ce splendide opus de la Saga Civilization, qui fait de la stratégie au tour par tour un concept qui prend de la saveur et de la pertinence.

Peut-être - CIV 6 - intègrera la transformation des ressources ? On touchera alors du doigt le Nirvana absolu...

Bravo les mecs !
FPBdL
10
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le 5 janv. 2014

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FPBdL

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