Sonic Frontiers
6.5
Sonic Frontiers

Jeu de Sonic Team et Sega (2022PlayStation 5)

Courir toujours plus vite pour échapper à la médiocrité.

Pour être franc, je ne pensais, à la base, pas jouer à Sonic Frontiers. En effet, outre la qualité relativement aléatoire des récentes productions estampillées Sonic, les premières vidéos de présentation de cette nouvelle itération en monde ouvert n’incitaient guère à la confiance. Environnements vides et moches à la direction artistique incohérente, ou combats brouillons contre des ennemis insipides, tout semblait condamner notre hérisson bleu à une nouvelle sortie de route digne des heures les plus sombres d’une partie de Sonic R. Un naufrage attendu que la sortie du jeu est finalement venue plus ou moins contrecarrer, quelques voix commençant alors à s’élever afin de le défendre. Une levée de boucliers qui m’a pour le moins intrigué, alors que la presse spécialisée ne semblait guère encline à la même clémence, à quelques rares exceptions près. Quelques visionnages de vidéos de gameplay plus tard, quelque peu rassuré par un rendu bien plus présentable qu’il y a quelques mois, la curiosité a fini par prendre le pas sur mes réserves, et le contexte de Noël acheva de me convaincre de sauter le pas. On dit que la curiosité est un vilain défaut, mais obéir trop aveuglément à cet adage peut faire passer à côté de nombre de belles expériences. Je ne suis pourtant pas loin de penser que j’aurais pu m’y tenir dans le cas de ce Sonic Frontier gorgé de bévues et de carences qui empoisonnent copieusement l’expérience. Cela dit, sous ces multiples couches de maladresses, se cachent quelques éléments qui aident à comprendre pourquoi un titre aussi boiteux a su s’attirer autant d’adeptes.


Les îles du chaos

Inutile d’épiloguer cent sept ans sur la très anecdotique histoire de ce Sonic Frontiers. Pour la faire courte, Sonic et ses amis sont dans un avion, puis finissent absorbés par un portail menant dans le cyberespace dont seul le hérisson bleu parviendra à sortir de lui-même. Considéré comme l’élu suite à cet exploit, il parcourra les îles de Starfall Islands à la recherche de ses amis, contrarié dans son voyage par de mystérieuses entités mécaniques, et Sage, une mystérieuse IA voyant notre héros comme une menace. On pourra sans doute reconnaître au récit de vraies velléités science-fictionnelles, notamment dans sa seconde partie. Mais elles se heurteront rapidement à une narration schématique et éclatée, qui plus est desservie par des dialogues puérils qui auront tôt fait de décrédibiliser l’ensemble. Le doublage Français, semblant tout droit sorti d’un mauvais point and click en FMV des années 90, n’arrangera guère les choses, achevant de ridiculiser cet inconsistant habillage scénaristique. Ma langue fourchue conviendra tout de même qu’à défaut de constituer une motivation crédible à poursuivre l’aventure, l’ensemble aura au moins le mérite de susciter quelques hilarantes crises de fou-rire.


Parlons plutôt du fameux monde ouvert qui n’en est d’ailleurs pas vraiment un, celui-ci étant décomposé en cinq grandes îles déconnectées les unes des autres. Passée la désillusion de ne pas avoir affaire à un véritable concurrent de Zelda Breath of the Wild, ce découpage en grandes zones offre suffisamment d’espace pour ne pas se sentir trop floué par la marchandise. Accordons-lui au moins ce mérite, tant cet open-world se vautre sur quasiment tous les autres plans. Difficile, en premier lieu, de comprendre la pertinence d’un tel univers, aussi bien en termes de level-design que d’un point de vue artistique. Ainsi, chaque île prendra pour base le cadre le plus générique du monde (plaine verdoyante, désert, volcan, etc…), et y placera aléatoirement divers parcours semblant tout droit sortis d’une démo test de l’Unreal Engine 4. Qu’importe si ces rampes et autres trampolines n’ont visuellement rien à faire ici ; tant que ça fait Sonic, on en met partout.


Le plus amusant avec ces passages reste que nombre d’entre eux adoptent une caméra fixe afin d’en faciliter la lisibilité. Une bonne intention sur le papier qui capote dès qu’on réalise qu’elle emprisonne du même coup toute la liberté de déplacement du hérisson bleu. Il n’est donc pas rare de devoir abandonner un point d’intérêt parce qu’on se retrouve prisonnier d’une section pouvant drastiquement nous en éloigner, et dont on ne peut sortir avant de l’avoir achevée. Pire encore, Sonic ne peut en aucun cas se promener librement près de certains de ces parcours, sous peine d’être littéralement absorbé par un script de caméra le forçant à les suivre. Inutile dans de telles conditions d’espérer récupérer des objets abandonnés par les ennemis vaincus à proximité. De quoi rendre la navigation assez chaotique, qui n’est guère aidée par une topographie tout aussi peu cohérente, et surtout bien peu permissive. On pestera ainsi contre ces montagnes et collines que l’on pourra escalader…ou parfois pas selon le bon vouloir du jeu, ou contre la multitude d’obstacles mis sur notre chemin, nous obligeant à enchainer des quantités astronomiques de détours redondants. Le système de téléportation, contraignant au possible, ne viendra que partiellement atténuer les choses. Quant au rapport avec l’univers visuel habituel de la série, il restera majoritairement circonscrit aux niveaux protégés par les portails, une des nombreuses activités faussement obligatoires pour avancer dans la quête principale de ce Sonic Frontiers.


Sonic à tout faire


Mais je reviendrai sur ce « faussement » un peu plus tard. Attardons-nous d’abord un peu sur les dîtes activités proposées. Parce que pour avancer dans l’histoire, il nous faudra essentiellement enchainer les séquences de parlottes avec les amis de Sonic emprisonnés sur chaque île, puis réunir les Chaos Emeralds donnant la puissance nécessaire pour anéantir chaque boss de fin de zone. Chacun de ces deux objectifs nous demandera de collecter deux types de ressources : des jetons de souvenirs afin de converser, et des clefs pour obtenir les précieux joyaux. Les premiers se récupéreront facilement de plusieurs manières différentes, que ce soit en éliminant les ennemis, ou encore en utilisant l’un des mouvements clés de ce Sonic Frontiers, la course boucle, octroyant couramment quelques objets à moindre effort. Les secondes pourront elles aussi occasionnellement se récupérer en phases d’exploration, mais en premier lieu via les portails cités un peu plus haut, qui donnent accès à des niveaux plus traditionnels.


Pour y accéder, il sera nécessaire de les déverrouiller via des écrous récoltables lors des affrontements contre les mini-boss disséminés sur la carte, ou plus rarement en récompense de victoire sur un ennemi basique. Ceci fait, on se retrouve catapulté dans des niveaux plus à l’ancienne, le plus souvent en vue de profil ou de dos, dans lesquels il faudra remplir certaines conditions précises pour acquérir jusqu’à quatre des clefs convoitées. En vrac, il nous faudra terminer le niveau assez vite pour obtenir un rang S, obtenir un nombre défini de rings ou réunir les cinq rings étoiles rouges en une seule fois, ou tout simplement atteindre la fin du niveau. La démarche est louable, permet de retrouver une ambiance visuelle et un gameplay plus proche des habitudes.

Mais là encore, l’idée est rapidement mise à mal par un paquet d’approximations. On regrettera ainsi que ces stages manquent souvent de consistance, puis de réelle variété sur le long terme. Vient ensuite leur difficulté aléatoire, d’abord due à un game-design loin d’être irréprochable, mais surtout à une disposition totalement antilogique. Il pourra donc arriver dès la première île de galérer sur un parcours truffé de pièges pas toujours bien réglés, pour rusher ceux des dernières se résumant à de simples courses de vitesse pauvres en obstacles. Enfin, la lassitude pourra vite pointer le bout de son nez, dès que le manque de clefs nous incitera à les refaire en boucle. Si on ajoute à cela un Sonic pas toujours très réactif lorsqu’il s’agit de sauter, vous aurez compris que ces portails n’ont pas forcément réussi à me procurer le plaisir escompté.


Avant de parler combats, il convient tout de même de préciser que la quête principale se verra régulièrement égayée de quelques mini-jeux. L’aventure nous permettra en effet de faire la connaissance des Kocos, de petites créatures mignonnes façon Kena, plus importantes qu’il n’y paraît pour l’histoire, qu’il nous faudra aider de temps à autre. Escorter des Kocos perdus d’un point A à un point B en évitant des bombes, ou faire de la chute libre en évitant des obstacles pour réparer un pont, ne sont qu’un échantillon des activités proposées. Pirater des ordinateurs via des phases de shoot them up ou une partie de flipper seront également de la partie, témoignant d’une vraie volonté de la Sonic Team d’éviter tout phénomène d’essoufflement. Mais l’exécution pêche ici une nouvelle fois, la plupart des tentatives se montrant plus frustrantes que réellement amusantes. Ainsi, les mini-jeux concernant les Kocos s’accompagnent systématiquement de contraintes arbitraires et de mécaniques surannées, à l’image d’un Sonic qui perdra la plupart de ses capacités pour l’occasion, ou du temps limité qui nous sera imposé sans raison apparente dans la plupart des cas. Même la session de flipper qui aurait pu constituer un bel hommage à Sonic Spinball rate le coche en étant beaucoup trop longue, tandis que la table n’atteint même pas le niveau d’intérêt de celles d’un bon Pin-Bot…sorti sur NES en 1988. Seules les phases de shoot rendant hommage à Ikaruga parviennent à tirer leur épingle du jeu, à défaut de briller. Un bilan à nouveau terni par un challenge inconstant, et des mécaniques de jeu à la clarté pas toujours limpide.


Sonic Ball Z


Vous trouvez que tout cela manque un peu de points positifs ? Alors peut-être que laisser parler les poings nous mènera à adopter un ton plus joyeux. Car si on met de côté ses légers problèmes de saut, la mascotte de Sega reste globalement agréable à contrôler, notamment lors des affrontements. Car bien sûr, si les différentes zones de Sonic Frontiers ne sont que peu peuplées, elles réservent tout de même leur lot de rencontres hostiles. Divers adversaires feront régulièrement leur apparition, et certains avouons-le, se révèleront assez originaux. Evidemment, nombre de machines lambda s’élimineront de manière assez générique, mais certaines nécessiteront d’user de stratégies précises à l’instar des voleuses d’Emeralds, qui laissent trainer dans leur sillage une rampe de lumière sur laquelle il faudra glisser pour les rejoindre avant de pouvoir les détruire.


Mais le point d’orgue des combats de Sonic Frontiers émanera des mini-boss et surtout des imposants Titans de la quête principale. Dans le cas des premiers - souvent de taille imposante, il faudra souvent passer par différentes phases propres à chacun pour en venir à bout. Citons en exemple le Strider, qu’on ne pourra anéantir qu’après l’avoir affaibli en surfant sur ses innombrables anneaux, ou le Squid, qui nécessitera de sprinter sur sa queue jusqu’à sa tête afin de l’affronter au corps à corps. Des joutes plutôt funs et diversifiées, dont le seul tort reste finalement leur avarice en récompenses valables, étant donné qu’elles se limiteront aux seuls écrous débloquant les portails.


Le clou du spectacle viendra des Titans, ultimes affrontements de chaque île, plus spectaculaires que la plupart des boss d’un God of War Ragnarök. Moins intéressants ludiquement parlant que leurs petits frères, ils feront l’objet d’un enchainement de séquences le plus souvent scriptées à la mise en scène grandiloquente, que nous devrons abattre une fois transformé en Sonic d’or. Dans les grandes lignes, il s’agira majoritairement de parer les coups de l’adversaire pour le déstabiliser avant de lâcher sur lui nos meilleurs combos, puis de réussir quelques QTEs afin de les achever. Ils ont le mérite d’en mettre plein la figure et de faire monter l’adrénaline, malgré une certaine confusion générale et des situations de jeu assez pauvres.


Pour faire face à cette copieuse opposition, notre héros à piquants pourra compter sur un système de jeu assez instinctif et accessible. Dans le principe, une cible apparaîtra sur toute créature agressive, que l’on pourra éliminer à coups de poings ou de pieds en martelant la touche d’attaque. L’incontournable arbre de compétences est également présent, permettant d’acquérir de nombreuses nouvelles possibilités, comme tirer à distance ou même un système de combos automatiques. De nouveaux atouts qui dynamiseront les rixes même s’ils restent en nombre restreints, et pourront se libérer en totalité assez tôt dans l’aventure. Sonic pourra aussi augmenter ses statistiques comme puissance ou vitesse en collectionnant ressources ou Kocos qu’il devra remettre à un doyen, en échange d’un boost de statistiques. Une petite dimension RPG appréciable malgré son relatif manque d’équilibre. Mis bout à bout, on se retrouve tout de même avec une foule de choses à faire, même si la qualité n’est que variablement au rendez-vous. Mais dans les faits, ce n’est finalement pas bien grave, dans la mesure où vous pourrez simplement contourner la plupart d’entre elles.


Ça mord !


Vous vous souvenez quand je faisais mention du caractère « faussement » obligatoire des portails ? Et bien sachez qu’hormis quelques rares passages et les affrontements face aux titans, on peut étendre ce constat à la quasi-totalité du jeu. La raison ? Une activité annexe que je n’ai délibérément pas abordée jusqu’à présent : la pêche. Accessible via un unique portail présent sur chaque île, vous pourrez louer une canne à pêche moyennant quelques pièces violettes récupérables un peu partout. A l’issue d’un petit QTE d’une simplicité enfantine, à vous petits et gros poissons, grenouilles, hippocampes, pneus, panneaux de réussite de niveaux à l’effigie du Docteur Eggman, et autres joyeusetés en tous genres. La cerise sur le gâteau, ou plus exactement le gâteau lui-même, ce sont les nombreux jetons que vous rapporteront chaque prise, nécessaires à l’achat des différents objets disponibles dans la boutique. Et un simple coup d’œil à la marchandise permet d’aboutir à une conclusion pour le moins étonnante. Toutes les ressources indispensables à la progression y sont accessibles et ce, sans aucune limite.


Faire les niveaux pour récupérer des clefs vous ennuie ? Allez pêcher. Trop de jetons de souvenir à farmer pour débloquer le prochain dialogue ? Allez pêcher. Les mini-boss pour récupérer les écrous ouvrant les portails sont trop durs à vaincre ? Allez pêcher. Vous souhaitez augmenter vos statistiques rapidement sans vous encombrer de la dimension RPG du jeu ? Allez pêcher. Bref, un choix bien étrange qui autorisera les moins patients à littéralement zapper la plupart des activités du jeu, et d’en amoindrir du même coup significativement la durée de vie. Finalement, la seule activité annexe qu’ils ne sauraient esquiver résidera dans les divers puzzles répartis un peu partout sur chaque île, libérant une fois résolus une petite portion de la carte générale. A noter que la pêche sera également notre seule option pour activer la téléportation, une fois qu’on aura réussi à remonter des cartes spéciales donnant un accès direct aux différents doyens Kocos de chaque île. Forcément, les libertés permissives offertes par ce petit intermède posent question, compte-tenu des évidents problèmes d’équilibrage qu’il implique, qui s’ajoutent aux multiples impairs déjà cités. Choix délibéré par souci d’accessibilité, ou grossière erreur de game-design trahissant l’incompétence de ses développeurs ? Quelle que soit la réponse, admettons que ces derniers ont sans doute poussé les choses un peu trop loin.


La vitesse à ses raisons que la raison ignore…


Jusque-là, en dehors de quelques nuances au sujet de son système de combat, je n’ai que bien peu épargné ce pauvre Sonic Frontiers. Pourtant malgré cet impressionnant catalogue de défauts, le titre de la Sonic Team semble avoir trouvé grâce dans le cœur de bien des joueurs. Et si les quelques vingt heures passées au sein des Starfall Islands m’auront aisément permis de comprendre l’accueil frileux que lui a réservé la presse, je perçois néanmoins pourquoi une partie du public y a trouvé son compte. Parce qu’en dépit de tout ce qui ne va pas, se dégage une vraie qualité qui fait mouche : une vraie volonté de respect de l’esprit Sonic. Tout ce Sonic Frontiers a été pensé pour que chaque amateur puisse vivre un rêve éveillé, à savoir pouvoir courir à toute vitesse sans trop de limites dans de grands espaces ouverts, ou pouvoir grinder et enchainer sauts et loopings à des hauteurs vertigineuses. Et de ce point de vue, le titre de Sega remplit son contrat haut la main. Sonic est agréable à contrôler hormis les soucis de saut, va vite, et il est facile d’accumuler les activités sans aucun temps mort. Le rythme de la progression et les sensations de jeu sont en parfaite adéquation avec ce qu’on est en droit d’attendre de la mascotte de Sega. Et le game-design, malgré ses nombreuses cagades, respecte parfaitement cette vision.


On ressent en permanence une réelle envie de bien de faire qui suscite forcément la sympathie. De ce fait, on passe envers et contre tout de vrais bons moments, galvanisés par des poussées d’adrénaline que seul notre hérisson préféré sait nous faire vivre. Et c’est ce qui permet de passer outre la pléthore d’épisodes d’agacement qui parsèment cette expérience aussi boiteuse que charmante. L’OST en constitue d’ailleurs tout un symbole, aussi régulièrement hors de propos qu’agréable à écouter. Pourtant, malgré ce florilège d’éléments contradictoires, on arrive à se fondre sans trop de mal dans cet univers. On court à la vitesse de l’éclair sans se soucier des environnements plus ou moins moches qui clippent un peu partout autour de nous, pour simplement profiter sans trop réfléchir de ce qu’on est venu finalement chercher, et que ce Sonic Frontiers a su finalement nous donner. Alors certes, le bilan est à mille lieues de la propreté d’un God of War Ragnarök. Mais l’essence de Sonic étant en fin de compte bien au rendez-vous, il est en contrepartie tout à fait compréhensible de voir le titre de la Sonic Team parvenir à atteindre son cœur de cible, au moins en partie.


Il n’est jamais facile d’évaluer des titres aussi lunatiques que ce Sonic Frontiers. A première vue, il est assez aisé de comprendre les retours plutôt mitigés de la presse spécialisée, tant cette nouvelle aventure du plus célèbre des hérissons bleus collectionne les bourdes. Souvent incohérent artistiquement et ludiquement, techniquement limité, et souvent perdu dans un semi-open-world aussi peu inspiré que mal pensé, cet opus pourra à très juste titre agacer les plus exigeants. Pire, ses nombreuses erreurs de game-design, ou certains choix d’équilibrage incompréhensibles annihileront même tout l’intérêt de la proposition à leurs yeux. Cependant, même une œuvre croulant sous les défaillances peut parfois trouver son salut à l’aide d’un simple atout capable de toucher son public en plein cœur. Et dans le cas d’un Sonic en monde ouvert ou presque, on attendait finalement tous un jeu au rythme effréné, dont les grands espaces permettraient de courir toujours plus vite, sans jamais ressentir aucune limite. Et ce contrat, Sonic Frontiers le remplit avec un profond respect de l’esprit de la franchise. On ne s’étonnera donc pas tant que ça qu’il ait su s’attirer les faveurs d’un public pour qui l’essentiel est finalement bien assuré. Pour ma part, au regard des trop nombreux moments qui ont failli me convaincre de lâcher la manette, je considère le résultat pourtant trop approximatif pour lui accorder autant de bienveillance que je l’aurais voulue. Cela dit, il en ressort suffisamment de positif pour admettre que la série regarde désormais dans le bon sens, et ainsi espérer la suite plus maîtrisée que la célèbre mascotte de Sega mériterait enfin.



Arnaud_Lalanne
5
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le 20 janv. 2023

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