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Star Trek: Resurgence
6.7
Star Trek: Resurgence

Jeu de Dramatic Labs (2023PC)

Digne héritier des point-and-click des années 90

Voilà un jeu qui porte bien son nom puisqu’il m’a fait replonger dans la franchise après quasiment dix ans de pause. À l’époque, j’avais beaucoup joué à Star Trek Online, jeu limité dans sa capacité à explorer certains aspects fondamentaux de la franchise. Oui, il y a des missions axées sur l’investigation ou les tractations diplomatiques, mais avec les contraintes propres à un MMORPG d’action. Le vaisseau en lui-même ne peut jamais y être le terrain de l’histoire.

Star Trek: Resurgence n’est justement pas un jeu d’action. C’est un jeu narratif, une histoire interactive. Les scénaristes ont d'ailleurs des jeux Telltale à leur actif. Nous tombons donc dans les mêmes eaux que les point-and-click des années 90, cest-à-dire, 25th Anniversary, Judgment Rites ou encore The Next Generation – A Final Unity. Les missions de ces jeux sont ce qui se rapprochait le plus d’un épisode la série originale ou de TNG. Ces missions étaient d’ailleurs réalisables par plus d’une manière.

Star Trek: Resurgence reprend cela à sa manière. Nous avons ici une longue histoire unique, mais qui est classiquement trekienne. J’oserais même dire que c’est quelque chose qu’échouent à faire les nouvelles séries de la franchise. Le résultat est engageant d’autant plus qu’il y a un vrai effort pour faire ressentir l’impact d’un choix.

De plus, l'histoire alterne entre deux protagonistes qui ont des fonctions et des rangs hiérarchiques bien différents. Cela offre donc une alternance entre deux points de vue.

Le jeu a néanmoins quelques lacunes. Tout d’abord, le système de sauvegarde fonctionne d’une manière qui rend impossible d’explorer les différents choix au sein d’une même partie. Contrairement à un jeu Telltale où il est possible d’accumuler et charger différents fichiers de sauvegarde, Resurgence fonctionne selon la logique d’un fichier de sauvegarde unique par partie. Cela coupe drastiquement la durée de vie du jeu dans l’immédiat. Le joueur pourra avoir envie de refaire une partie dans quelques mois ou quelques années, mais aura-t-il envie de repartir à zéro tout simplement pour mesurer la différence d’un choix spécifique à un certain moment du jeu? Aura-t-il confiance en sa propre mémoire pour se souvenir du choix en question?

Le grand gimmick du jeu qui est l’écran affichant l’état des relations avec les autres personnages est justement un gimmick. L’histoire prend un tournant qui rend illogiques – pour reprendre un terme cher à un personnage présent dans le jeu – certaines informations présentées par cet écran. Le problème n’est peut-être même pas la fonctionnalité en question que la manière dont les informations sont rédigées.

Sur une note plus secondaire, l’apparition de William Riker est ratée d’un point de vue vocal. C’est comme si Jonathan Frakes avait enregistré des pistes en urgence dans le bureau de quelqu’un au lieu de se rendre au studio et prendre le temps de faire quelques prises. Je ne pourrais pas dire si le problème est la qualité de la prestation de Frakes ou la qualité de l’enregistrement, mais cela fait tache.

Sur une note encore plus secondaire, le jeu a réussi à me faire croire que je gagnerais à revoir le très embarrassant épisode « The Last Outpost » de TNG. C’était un piège.

Je déconseille cependant la bédé préquelle.

HT007
7
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le 11 mars 2024

Critique lue 7 fois

HT007

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