Don’t Panic, il faut juste recommencer tout le jeu une quatrième fois !

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Infocom, un grand studio des débuts des années 80, qui fera partie, avec Sierra, des fondateurs des jeux d’aventure. J’ai déjà fait plusieurs critiques sur les jeux d’Infocoom, comme les mythiques Zork, ou encore la trilogie de spin-off des Sorcerer, on peut même parler de Planet Fall et son quasi-premier PNJ de l’histoire. Bref, de grands jeux fondateurs du genre, mais il y en a un autre qui a connu aussi un succès phénoménal, un jeu issu d’un partenariat avec un écrivain dont le style s’accorde parfaitement à celui d’Infocom, je veux bien sûr parler de l’adaptation du Guide du routard galactique !


On lit le livre avant d’avoir fait le jeu svp !


Livre écrit par Douglas Adams, le Guide du Routard Galactique suivra les aventures d’Arthur, homme banal, qui suite à un léger quiproquo avec la mairie, se fera détruire sa maison afin de faire passer une déviation, juste avant la destruction de sa planète, afin d’y faire passer une déviation galactique. On suivra ensuite donc ses aventures burlesques qui n’ont aucun putain de sens, mais qui tiennent curieusement la route, tant c’est bien écrit, et surtout, tant c’est drôle. C’est du pur humour absurde et burlesque typiquement anglais, donc un grand plaisir à lire. Car oui, j’ai lu le bouquin dans son intégralité avant de faire le jeu, tant celui-ci est indispensable pour comprendre ce qui s’y passe, et j’ai passé un très bon moment !


Car oui, certains passages du jeu, comme la toute première partie sur terre notamment, risquent d’être très compliqués à comprendre, tant tout le passage représente la retranscription en aventure textuelle du début du bouquin. On se retrouvera à exécuter quasiment les mêmes actions, rendant quasi obligatoire la lecture du livre avant (entre piger qu’il faut s’allonger par terre devant le bulldozer, et le fait qu’il faut courir à sa maison suite aux trois bières, sans le livre, bon courage ma couille). Mais j’ai envie de dire pourquoi pas après tout ! Devoir lire le bouquin avant a été pour moi une excellente façon de découvrir un classique de la littérature dont j’avais déjà entendu parler, et ça apporte une expérience assez intéressante entre deux médias. Donc si vous voulez faire ce jeu, vous devez lire le livre, sans quoi l’aventure sera beaucoup trop pénible à suivre (déjà que c’est compliqué de base !), puis merde, le livre est assez court, en plus d’être vraiment drôle (je me suis bien marré à plusieurs reprises), ça vaut le coup !


Et comme je disais durant mon introduction, l’originalité du jeu en plus d’être une adaptation, et d’être conçu directement par Douglas Adams principalement, l’écrivain du bouquin. Cela apporte une bonne et une mauvaise chose. La bonne, c’est que d’avoir l’auteur de l’œuvre originale qui s’occupe de l’adaptation vidéoludique, ça permet d’avoir une fidélité forcément irréprochable en plus des qualité d’écriture drolatique du bougre. Et si le jeu suit à plusieurs reprises la trame du livre, ça part très vite en couille arrivé au Cœur en Or (la moitié du livre à peu près), où le jeu prendra une tout autre tournure par rapport au bouquin, afin de surprendre les lecteurs. Ici, tous les compagnons d’Arthur iront au sauna du vaisseau, laissant Arthur se démerder pour la suite ! Il faudra tout de même lire tout le livre, tant il y aura des événements par la suite faisant référence aux livre, comme l’attaque des missiles, ou encore la fameuse soirée où Arthur essaie de draguer Trillian, qu’on pourra vivre via un flashback.


Maintenant, la mauvaise chose d’avoir un jeu fait par un écrivain, bien c’est que c’est un écrivain tout simplement, et pas un Game designer. Et dieu sait à quel point un jeu d’aventure textuelle est difficile à concevoir, que ce soit avec l’interpréteur de commande (aucun souci de ce côté, le jeu utilisant toujours le même système très solide des jeux classiques d’Infocom), ou bien sûr avec les énigmes, tant l’équilibre entre absurde et faisabilité est particulièrement difficile à trouver. Et si pour les jeux précédents, Infocom a fait quasi un sans-faute, ce n’est pas du tout le cas ici.


On tombe totalement dans le piège du « c’est marrant car c’est absurde », qui devient facilement insupportable dans un jeu d’énigme. Et bien que l’équipe d’Infocom ait rectifié et modifié quelques petites énigmes via des aides parfois (sans jamais non plus trop y toucher de peur de vexer Adams), le jeu aura son lot de passages quasi impossibles, voire impossibles tout court sans le fameux livre d’indice invisible vendu traditionnellement avec les jeux Infocom. Qu’on soit clair, sans guide, les jeux Infocom ont toujours été compliqués à finir, mais on pouvait tout de même bien avancer seul, se servant de quelques indices de temps en temps pour se donner un coup de pouce. Ici, c’est mort mon gars, tu vas te servir des indices CONSTAMMENT durant tout le jeu, tant celui-ci souffre de réels défauts. Et ça, c’est sans parler des nombreux horribles pièges du style « oh ba tu n’as pas fait ça au tout début du jeu ? Oh ba merde, tu étais à deux doigts de le finir, tu vas devoir tout recommencer, trop bête ☹ » qui m’ont fait recommencer le jeu QUATRE FOIS PUTAIN ! Bon au moins, il y a plus de gestion de la faim et de la soif, c’est déjà ça… Bon allez, on voit tout ça en détail plus bas pour voir de quoi il en retourne exactement !


Une aventure singulière pour un jeu Infocom


Petite info que j’ai oublié de dire, le jeu peut se jouer très facilement aujourd’hui grâce à une version web sur le site de la BBC, proposant une version anniversaire du jeu, avec même une jolie fenêtre avec des graphismes représentant l’écran + un affichage de notre inventaire. De loin la meilleure façon de jouer au jeu aujourd’hui, il suffit de créer un compte sur le site pour pouvoir jouer tout en sauvegardant, nos sauvegardes resteront stockées sur le serveur, top. LIEN ICI !


La structure du jeu sera originale, car elle sera découpée en différents chapitres, sans aucun retour en arrière possible à chaque nouvel acte. Le nombre d’écrans différant dans le jeu est aussi bien plus modeste que dans les autres jeux d’Infocom, avec seulement 31 écrans différents ici, dont 9 écrans dans la zone la plus grande du jeu seulement ! Cela a sans doute été une façon plus simple de concevoir le jeu pour Adams, et cela permet aussi d’avoir une construction du récit bien plus structuré que dans les grandes zones ouvertes des jeux classiques d’Infocom. Pourquoi pas, j’ai bien aimé pour ma part, tant ce changement de dynamique est agréable, malgré tous les défauts que cela apportera durant l’aventure à cause du manque d’expérience de l’écrivain.


On aura donc le premier chapitre sur terre, vraiment plaisant à suivre car si on a lu le livre, on comprendra facilement ce qu’il y a à faire, seul le premier piège au début avec la gueule de bois d’Arthur peut nous surprendre ! Un très bon passage tout ce chapitre, qui permet de constater l’excellente plume de Adams, qui s’associe parfaitement avec l’humour typique d’Infocom, rien qu’en constatant toujours les très nombreux commentaires très drôles du jeu suite à nos actions. On pourra par exemple regarder sous le lit pour constater qu'il s’y trouve des choses impossibles à décrire dans un jeu pour la famille, demander l’heure à Prosser qui ne cesse de regarder sa montre, pour que celui-ci nous dise qu’elle ne fonctionne pas, c’est que des conneries comme ça, un pur régal de ce côté. Le truc le plus impressionnant, c’est ce moment où le jeu va prendre une commande erronée qu’on a écrite, pour la faire réapparaître bien plus tard aléatoirement, raisonnant à travers la galaxie, créant un quiproquo entre deux chefs galactiques les poussant à la guerre ! Un pur passage bien barré, faisant référence aussi à une chose similaire du bouquin !


Bref, l’aventure démarre bien, et on arrive au chapitre deux, sur le vaisseau Vogon, où Ford nous donnera le fameux guide du voyageur galactique, comme dans le livre. C’est un objet très intéressant dans le jeu, car on pourra le questionner sur beaucoup d’éléments du jeu pour avancer, apportant des énigmes intéressantes, car parfois, les seuls moyens de comprendre comment contourner un obstacle seront de se renseigner dans ce guide. J’ai trouvé l’idée vraiment sympa, surtout que bien sûr, le guide peut aussi nous donner un tas d’informations inutiles mais rigolotes sur plein d’autres choses ! Ce passage aussi donnera lieu à l’énigme la plus célèbre du jeu tant celle-ci a laissé nombre de joueurs peu habitué sur le carreau, celle du poisson Babel (un poisson qui se met dans l’oreille pour traduire les autres langues, t’inquiète tu comprendras en lisant le bouquin !). Pour le coup, j’ai trouvé cette énigme brillante, et parfaitement en accord avec l’humour du bouquin. Il faudra récupérer ce poisson via un distributeur, mais le jeu va nous troller comme jamais, car quand on appuie sur le bouton du distributeur, le poisson tombe et roule jusqu’à un trou dans la pièce. Tu le bouches donc avec un objet, mais cette fois, il ricoche et se fait aspirer par le système de ventilation. Tu le bloques, mais cette fois-ci, un robot de ménage l’attrape et part avec, et ainsi de suite ! C’est vraiment très drôle, et à part la dernière action vraiment dure à trouver, j’ai trouvé l’énigme top !


Suite à cela, on résoudra quelques autres énigmes pour arriver sur le cœur en Or, et c’est ici que le jeu change totalement par rapport au livre. On se retrouve très vite seul, et ici, sans guide pour comprendre la logique du jeu, c’est un gigantesque foutoir, car rien n’est vraiment bien expliqué. Car suite à une énigme où il faut assembler des objets horriblement mal branlés car ignobles à faire en texte, on se retrouve téléporté ailleurs. Et là, tout le jeu prend une autre tournure, avec le Cœur en Or en guise de hub, et différents mini chapitres à explorer dans un ordre aléatoire (avec un retour au hub entre chaque), via une énigme pas claire du tout basée sur nos 5 sens, qui nous enverra dans des chapitres différents selon le message qu’on reçoit. C’est vraiment confus à partir de là, car on est sans cesse projeté dans différents chapitres, sans trop savoir quoi y faire. Le jeu attend de nous de récupérer des objets dans ces différents chapitres pour pouvoir ensuite finir le jeu dans le hub une fois qu’on à tout, mais c’est d’un bordel, et c’est surtout là que les gros soucis de conception du jeu nous pètent à la gueule.


Les improbabilités, c’est marrant dans le bouquin, là, Pffff…


Pour ma part, j’ai commencé par le chapitre où on est projeté dans la grotte du Trall, où il faut survivre à la confrontation avec un Trall. L’énigme est sympa, la créature est stupide, et il faut lui faire croire à notre mort. Pour cela, il faut utiliser une pierre pour écrire notre nom sur une stèle, sauf que la pierre n’est pas indiquée dans la description de la zone ! Donc déjà tout le temps perdu à essayer d’écrire avec un autre objet, merci bien… Puis après, il faut aussi se cacher les yeux avec une serviette pour que la créature ne nous voie plus (car pour elle, si on ne la voit pas, elle ne peut pas nous voir ! Oui, elle est très conne, mais c’est expliqué dans le guide donc ça va), sauf que… Bah merde, la serviette, je l’ai laissée dans le vaisseau Vargon pour récupérer le poisson, je ne savais pas qu'il fallait la reprendre… Et là, la souffrance commence, mon premier reset de toute l’aventure d’une longue série, pour pouvoir tout recommencer, et cette fois reprendre cette PUTAIN de serviette avant de finir le chapitre du vaisseau Vargon. Je trouve ce genre de mécanisme dans un jeu d’aventure tout simplement immonde, ce sont juste les pires erreurs de game design, zéro débat.


Bref, suite à ça je reviens au vaisseau, et grâce à un élément récupéré dans la grotte, je fais avancer l’intrigue dans le hub (avec une attaque de missile, si tu n’as pas lu le livre, là aussi, go direct une soluce) pour y récupérer un objet me permettant d’accéder à un autre chapitre aléatoire inaccessible sans (jamais expliqué, bon courage là aussi). Je me TP cette fois à nouveau sur Terre, pour y revivre la scène du début, mais dans la peau de Ford ! J’adore ce genre de séquence typique des jeux d’Infocom ! On refait donc les mêmes actes pour reproduire le début du jeu, et on se doute bien que l’on doit essayer de transmettre un nouvel objet à Arthur. Le seul nouveau, c’est un morceau de poussière traînant dans la sacoche de Ford, qu’on pourra donner uniquement à la toute fin du chapitre quand Arthur pleure devant sa maison, pas avant sinon il refuse ! Ah, j’ai oublié de te dire qu'il faut collecter 4 morceaux de poussière dans tout le jeu durant ces séquences pour les mettre dans un pot de fleur qui permettra de faire pousser un fruit magique divinatoire pour finir le jeu plus tard ? Oups, quelle étourdie je fais !


BREF, je donne à Arthur mon morceau de poussière, et celui-ci le met dans la poche de son peignoir…. Oh non, le peignoir… Je l’ai laissé aussi sur le vaisseau Vorgon pour l’énigme du poisson… Oh putain, je dois tout recommencer le jeu encore une fois, PUTAINNNNNNN ! Je vous jure, j’en étais à un point où je notais toutes mes commandes pour recommencer le jeu plus rapidement, dans les vrais jeux d’Infocom, tu cartographies les zones, ici, tu notes toutes tes commandes ! Quel enfer. Bref, je recommence tout en prenant bien la serviette ET le peignoir dans le vaisseau, je refais tout, et je récupère ma poussière, ouf. Suite à ça, j’enchaine sur un autre chapitre en léchant du sperme, ce qui m’amène à l’intérieur des couilles d’une baleine s’écrasant sur une planète… Putain, je viens de me rendre compte de ce que je viens d’écrire là, mais je vous jure que tout est véridique !


Un calvaire infernal


Bon, ce chapitre dans la couille de baleine est presque impossible, car il faut récupérer une fleur en devinant qu’il faut la stocker dans un objet mystérieux qu’on a dans notre inventaire depuis le début du jeu. Un objet dont on n’a jamais la description, encore une blague ‘absurde’ trop LOL de l’écrivain. Mais bon, je veux bien pour l’absurde, mais je vous disais que le gars n’était pas un développeur de jeu, ça se ressent là. OK, c’est absurde, il faut ranger un objet dans ce truc chelou mystérieux offert par notre tante qui semble vivant et qui revient constamment dans notre inventaire… Mais comment je devine ça, putain ? Comment je devine que c’est le seul objet qui peut revenir dans le hub suite à la fin du chapitre ?!!


Mais je continue, je retourne au vaisseau, je pose ma plante, je me TP à nouveau et j’arrive cette fois dans un vaisseau partant pour la guerre détruire la terre. Là, c’est marrant, car on comprend que c’est notre commande ratée (qui a créé un quiproquo entre les extraterrestres), qui est la cause de tout ça. Sauf que je meurs en boucle, bouffé par un chien quand le vaisseau arrive sur terre. Mais rien à faire, je suis bloqué, aucun moyen d'y échapper, le vaisseau spatial se fait bouffer par un foutu chien. Et là, mes amis, on a le droit à la pire énigme de tout jeu d’aventure, je vous jure, je n’ai jamais vu ça (ou lu en l'occurrence). Ce chien, on le croise sans trop faire attention durant le premier chapitre du jeu sur la terre (évidemment). On n'y prend pas garde, car à ce moment-là, on court à travers les écrans pour retrouver notre maison démolie, mais il y a bien un chien qui apparait à la sortie du bar (il y a une petite ligne discrète qui le dit). Eh bien, ce chien a faim, et il faut deviner que tu dois acheter un sandwich au bar, pour ensuite le donner au chien. Si tu ne le fais pas, le chien aura encore faim, et bouffera une flotte de vaisseaux microscopiques à côté de lui (celui où tu te trouves durant le chapitre du vaisseau en guerre) et tu meurs, sans rien pouvoir y faire… Voilà… J'ai encore recommencé tout le jeu car je n’avais pas nourri le toutou… Incroyable. Ça pouvait arriver dans les Zork de recommencer le jeu, mais c’était une fois, genre pour optimiser nos ressources, mais là autant, c’est incroyable, incroyablement de la merde.


Suite à ce chapitre, on a aussi celui où on vit la fête où Trillian rencontre Zaphod, passage sympa pour le coup avec une petite énigme pas trop prise de tête. Il y a aussi ce chapitre assez cool, où on contrôle Zaphod pour vivre le moment du livre où il vole le Cœur en Or. Ces deux passages fonctionnent bien, les énigmes sont sympas et pas impossibles, et on comprend facilement les objets à ramener dans le hub, aucun souci, comme quoi, le jeu peut être bien conçu parfois et qu’il ne manque pas grand-chose.


On arrive donc à la fin du jeu, après avoir accompli tous les objectifs, on a tous les objets dans le vaisseau. Suite au passage du vaisseau en guerre, on pourra récupérer un morceau de notre bon sens (ah merde, j’ai oublié de citer le passage où tu te retrouves dans ton cerveau !) afin de combiner un thé et un non-thé (wtf oui), pour prouver notre intelligence à Marvin. Marvin est ici toujours aussi drôle, rien que le coup de mourir de dépression quand tu arrives dans sa chambre si tu n’as pas bu ton thé est vraiment marrant.


Bref, arrive la dernière énigme où on demande à Marvin de nous ouvrir le SAS du vaisseau en panne, afin de fouler le sol de Magrathea, planète occupant la dernière partie du livre. Celui-ci nous dit de venir le rejoindre avec un outil dans une salle toute petite, où on peut ramener qu’un seul objet avec nous. Le problème, c’est que comme il ne nous précise pas l’outil, on en prend un au pif parmi tout ceux qu’on à ramener durant l’aventure, et une fois arrivé à lui, fin de partie car il se vexe parce que ce n’est pas le bon outil que tu as ramené, il en fallait un autre. Là, tu te dis, pas grave, je recharge et je viens avec l’autre qu’il m’a dit… Merde, ce n’est pas celui-là non plus maintenant. Bon, on comprend qu’il faut résoudre une énigme pour savoir en avance quel outil apporter, et il faut au final bouffer le fruit de la divination qui pousse dans le pot magique avec les poussières arrosé via l’eau du sauna (faut suivre un peu m’enfin), pour connaître le bon outil. Sauf que là, ultime coup de pute, la dernière enculade du ‘développeur’. Si tu as eu le malheur d’oublier de ramener dans le hub un seul outil parmi les 10 du jeu, le fruit te citera l’outil oublié à 100% (ce n’est pas aléatoire, le jeu est codé comme ça), afin de bien t’entuber. Et devine quoi ? Bah oui. Bah oui la putain de sa race. La brosse à dent au tout début du jeu dans notre chambre. Je ne pensais pas que c’était un objet, encore moins un ‘outil’. Bien, il fallait le ramener. Donc j’ai dû ENCORE recommencer entièrement le jeu, alors que j’étais à la toute fin… Je peux vous dire que à ce moment, la note était déjà décidée…


Que retenir donc de cette aventure ? Bien quel dommage, il y a parfois de vrais bons moments, comme les deux premiers chapitres, la soirée de Trillian, et même les énigmes en général sont assez bonnes, on ressent l’influence de l’équipe de Infocoom dans le projet, il n’y a pas à dire. Mais les coups de recommencer tout le jeu plusieurs fois car celui-ci est mal conçu, c’est juste non, c’est un enfer qui m’a fait câbler comme jamais. Dommage, car le jeu est tellement bien écrit sinon, ce gameplay catastrophique fait tellement tache face à la narration du jeu qui est géniale tout le long. Peut-être que Infocom aurait dû laisser moins de liberté à l’écrivain, et le laisser juste écrire la trame du jeu (juste en tant que scénariste quoi), et laisser faire les vrais talents du studio concevoir le jeu, mais bon. Je trouve aussi que l’univers du jeu aurait tellement dû profiter de vrais graphismes, il y a des passages comme avec le Trall qui doit être génial à voir, ou encore mieux conçu (comme le coup du chien, on ne le remarque vraiment pas en texte), dommage pour le coup que ce ne soit pas Sierra qui ait fait le jeu. Il existe cependant un remake graphique fait par des fans sur le net, il n’est pas d’une grande qualité, mais je vous invite à jeter un œil si ça vous tente.


LIEN vers le livre d'indices, indispensable !

Donc oui, pour résumé, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy est un mauvais jeu d’aventure, vraiment mauvais, qui regroupe toutes les pires erreurs de Game Design à ne pas faire dans un jeu d’aventure, tout simplement un cas d’école. Reste une bonne écriture et un humour toujours efficace, c’est toujours ça de pris. Le jeu aura au moins eu le mérite de me faire découvrir un excellent bouquin que j’aurai lu avec plaisir avant de faire le jeu, mais comme quoi, entre écrire un bon livre et un bon jeu d’aventure, ça n’a rien à voir. Donc je ne peux pas vous recommander ce jeu, à part si comme moi vous voulez faire toutes les classiques des jeux textuelle (car ce jeu est malgré tout un classique grâce à la popularité du livre qui a propulsé les ventes), mais je peux par contre vous recommander de lire le bouquin qui lui, est génial.

Créée

le 8 févr. 2024

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skorn-of-banana

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