The King of Fighters XIII
7.8
The King of Fighters XIII

Jeu de SNK Playmore (2010Xbox 360)

Pour moi, King Of Fighters a toujours rimé avec classe.
Il se dégage de cette série un charisme inébranlable que même des épisodes foireux pendant la période de vache maigre du jeu de baston n'ont pas altéré.

Je mets les choses au clair immédiatement, je ne suis malheureusement pas un fin connaisseur de la série... Je n'ai jamais possédé de Neo Geo et n'ai jamais possédé de manette potable pour jouer à un représentant de la franchise de manière viable via émulation, j'ai évidemment joué malgré tout à 98 et 2002, mais pas de quoi faire de moi ne serait-ce qu'un "petit" joueur de KOF, je prends donc véritablement le train en marche, voir même dans la tronche!
C'est d'ailleurs pour ces raisons que plutôt que de comparer ce King Of Fighters avec un de ses illustres aînés, je réserverai les comparaisons aux 2 autres gros morceaux de la génération actuelle de Versus Fighting : Blazblue et l'inévitable Street Fighter 4.

Avant de rentrer dans l'éloge globale que la note et la recommandation que j'ai attribué au titre vous laisse présager aisément, je vais aborder ce qui ne va pas avec cet épisode.
Tout d'abord, la localisation a pété un plomb.
On a le droit à un beau "Effacer" en traduction du "Clear" dans le menu des Trials de persos. Je ne fais que rarement attention aux fautes d'orthographe et de traductions dans les jeux, mais alors là, ils ont fait fort.
Le mode histoire est complètement muet, même pas le doublage nippon, rien, bien dommage.
Les menus sont... insipides, ils sont tout à fait fonctionnels, mais ils ne vous mettront pas dans l'ambiance.
Et le plus gros point noir semble être le Online, unanimement décrié, semblant osciller entre le jouable et le cauchemardesque selon la connexion de votre adversaire.
N'ayant pas encore pris la peine d'aller me faire violer par les habitués de la série via le mode en ligne (je bosse mes bases, et croyez moi y a du boulot...) je ne peux donc pas confirmer ou infirmer ce vilain défaut et ne m'étalerai donc pas dessus.
Et je crois qu'on a fait le tour des aspects négatifs.

Avertissement pré-réjouissance :
Ce KOF XIII reste un KOF.
Si vous trouvez Street Fighter 4 difficile d'accès, que vous cherchez un jeu de baston avec du fun immédiat sans prise de tête, ou que vous avez l'habitude de gagner en frottant la manette par terre : Ce jeu n'est pas fait pour vous.

Et pourtant ce KOF se base sur des mécaniques "accessibles" (les guillemets sont importants).
Le 13eme volet de la série bénéficie d'un buffer assez permissif et de mécaniques de cancel assez "simples".
De plus les KOF se jouent à 4 touches (Light/Hard Punch/Kick).
Mais le monde des bisounours s'arrête ici car les combos demandent une exécution propre et peuvent très vite devenir longs, le tout en vous imposant des fenêtres de link de quelques frames, et quelques fois pour balancer un double demi cercle.

Et malgré cette difficulté que mangera en pleine tête n'importe quel joueur "moyen", le système de jeu nous donne envie d'apprendre et de nous améliorer tant les possibilités offertes par les Drive et HD Cancel sont quasiment illimitées.
Car le HD mode offre une espèce de festival du Combo à qui saura l'utiliser dans toute sa splendeur, transformant l'adversaire en véritable sac de frappe le tout dans une débauche visuelle qui flatte l'oeil.
(Pour ne pas perdre les lecteurs dans une avalanche de termes purement techniques, je coupe le pavé reservé à l'analyse un peu plus poussée du game system pour le balancer en bonus après la conclusion)

Le Game system, ça a son importance c'est clair, mais ça ne fait pas tout.
Et ce KOF XIII offre un roster de personnages qui ravira à peu près tout le monde!
Quelques personnages importants manquent toujours à l'appel, (me concernant : Vanessa, Blue Mary... et le pire c'est qu'on les voit dans le mode story) mais la plupart des oubliés fondamentaux de KOF XII sont présents : K' et sa team, la team des filles avec la symbolique Mai Shiranui, le tout pour faire grimper le compteur de personnages à un beau score de 33 (36 avec DLC) et pas avec 15 putains de Shoto.
SNK a vraiment rectifié le tir sur ce coup-la.
Notez que ces DLC, aussi casse-burnes soient-ils, ne se résument pas à un perso, mais également le stage et la zic qui va avec... et autant dire que le stage de Kyo DLC (déjà que le perso en lui même récupère ses coups de KOF 96~ dont l'ultra célèbre "BODY GA") arrache la tronche en plus de bénéficier d'un remix de Good Bye Esaka qui tue tout. Alors je condamne ce putain de concept de DLC, mais j'ai quand même casqué! (et puis si ça permet à SNK de se payer des Dev spécialisés dans le code réseau...)

Game System, check.
Roster, check.
Au tour du ravissement auditif et visuel.
Adieu le zoom dégueulasse...
Je suis d'ailleurs surpris de voir que certaines personnes peuvent trouver ça moche.
Sans déconner, l'animation des sprites est juste dingue, ça fourmille de détails partout, tout le temps, les décors vont de "normaux" à "tuants" avec des persos en cameo planqués par ci par là.
Quand je parle de détails sur les sprites, l'exemple qui me vient en tête immédiatement est la stance de "repos" que peut prendre K'. Tapez un coup, il reviendra en neutre en garde... avant de rabaisser ses bras au bout de quelques secondes en tant que partisan du moindre effort qu'il est.
Alors oui, ça blur un peu, et je peux bien m'en rendre compte jouant sur un écran pc en hdmi (image qui sort de la console en mode brute de décoffrage) mais ça bouge tellement bien qu'on ne peut pas sérieusement se plaindre.
En comparaison Blazblue est plus "clean" sur les sprites qui sont généralement magnifiques. Mais le tout manque sacrément de liaisons dans l'animation, rendant tout ça plus saccadé et finalement bien moins vivant que ce que nous offre ce King Of Fighters 13eme du nom.

Et quand on parle de soucis du détail, j'ai noté un truc, finalement tout con, mais qui montre le degré de finition dont bénéficie ce jeu.
Vous aimez bouffer du spam de Tiger Shot sur SF4? Plus répétitif niveau sonore, difficile à faire...
Amis spamer d'hado, SNK à pensé à vous et à vos petits camarades de jeu, en enregistrant 2 versions vocales de la plupart des coups spéciaux des personnages, un petit détail qui m'a vraiment plu.
Les effets sonnores sont donc au top, tout comme les musiques des teams (K' team, Team Japan, Kim team, EX Kyo) qui dépotent.

Les modes de jeu sont classiques pour un jeu de baston : un mode story, arcade, versus, un didacticiel, un mode mission, time attack, survival. Y a quand même de quoi faire, même sans online (on espère un patch miraculeux... comme pour le 12 * tousse *).
Un truc que je ne voulais pas oublier d'aborder est la personnalisation qui permet de custom un personnage d'une manière quasi complète en terme de couleurs (c'est à dire le colorer zone par zone) : plus vous jouez un personnage et plus vous débloquez de choix dans la palette disponible. Vraiment génial.

The King Of Fighters a toujours eu la classe mais là c'est surtout un grand jeu de baston et l'espoir de voir s'amorcer définitivement la renaissance d'une série mythique.
Misete yaru, Kusanagi no kobushi wo!
(Si tu as lu jusqu'à cette ligne : tu mérites une médaille!)











Parenthèse technique :
Dans le détail, KOF XIII se base sur 2 jauges appelées Hyper Drive et Power.
La barre HD se remplit dès que vous prenez ou faites des dégâts. Elle possède 2 niveaux d'utilisation.
Le premier à 50% qui permet de faire un Drive Cancel (cancel d'un coup spécial par un autre) et l'autre à 100% qui vous autorise alors à utiliser le mode Hyper Drive.
Pendant ce mode, votre barre HD se vide progressivement, et vous pouvez tout cancel comme un gros porc pour réaliser des combos juste invraisemblables le tout pouvant se terminer par l'attaque ultime de votre perso, la Neo Max.
Utiliser ce mode à la perfection demande un entrainement conséquent, mais les possibilités offertes sont énormes.

L'autre barre est plus classique : la barre de power.
Elle possède 3 + x niveaux, le x étant le nombre de rounds perdus, pour un maximum de 5.
Vous taperez dedans 1 niveau à chaque Coup spécial version EX (à la Street 4, un coup spécial avec de meilleurs effets, réalisé avec 2 touches de frappe au lieu d'une) ou lors d'un Super spécial. Ces Super qui possèdent d'ailleurs pour une bonne partie d'entre elles d'une version EX qui pompera donc 2 niveaux de Power.
Je parlais plus haut de l'attaque Neo Max qui est la méga attaque de votre perso. Celle-ci pompe toute la jauge HD et 3 niveaux de Power, elle peut être réalisée dans le HD Mode en cancel ce qui provoque la fin (prématurée ou pas) de celui-ci.

A ces 2 barres se greffe une 3eme de Guard Break.
D'ailleurs puisqu'on parle de garde vous avez possibilité de contrer le combo d'un adversaire via 2 combinaisons possibles pendant que vous gardez :

Une roulade (avant ou arrière) via Light Punch+Light Kick qui est complètement impossible à taper et chopper en plus de sortir très vite : très utilise pour se sortir d'un gros pressing, mais qui peut s'avérer complètement useless si votre adversaire vous mind : "Je roule safe vers un nouveau pressing, wouhou!"

L'autre option via Hard Punch+Hard Kick est un coup qui fout votre adversaire au sol, son gros défaut est de ne pas être instant et vous pouvez donc vous manger la suite du combo du gars pendant le temps de sortie du coup.

L'utilisation de chacune de ces 2 options vous pompera 1 niveau de power, il faut donc s'en servir de manière intelligente sous peine de perdre beaucoup en force de frappe.
Notez également que ces 2 coups sont utilisables de manière traditionnelle hors blockstun et ne consomment alors aucune barre de power évidemment, toutefois leur caractéristiques sont légèrement différentes (la roulade normale est choppable par exemple).

A ça rajoutez quatre types de sauts différents dans leurs amplitudes et portées pour vous mettre à distance idéale et vous avez la plupart des bases techniques générales de ce KOF XIII.
(Si tu as tout lu, tu mérites un bisou... et oui désolé)
MuteGone
9
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le 11 janv. 2012

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MuteGone

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