Un titre. Blanc, imposant, monolitique.
"Les derniers des nôtres".
Quelques notes d'arpèges, et un écran. Une fenêtre entrebâillée, recouverte par le lierre et la végétation, et à travers de laquelle se mêlent de minces rayons de soleil.
Une musique distincte, lointaine et mélancolique,qu'on entendrait presque être accompagnée par le vent. Puis un écran noir, sur lequel se déplace des groupes de lucioles.
Lumineuses, fuyantes, groupées. Elles disparaissent au fur et à mesure mais la musique, elle, demeure. Puis, tout disparaît, et alors, l'aventure débute.


C'est en découvrant son thème musical que j'ai eu envie de me plonger dans The Last Of Us. Cette mélodie triste, lointaine, glauque et mélancolique m'a tout de suite frappée et saisie. Bien plus encore que toutes les images et recommandations que j'avais pu entendre et recevoir à propos de ce jeu. Dès la scène d'introduction, j'ai compris que je ne m'étais pas embarqué dans une aventure vidéo-ludique, mais dans quelque chose d'autre encore. De plus fort, et de bien plus vaste. C'est d'ailleurs l'une des rares fois où les larmes me sont montés aux yeux en jouant à un jeu.
Et je n'étais qu'à à peine 7 minutes de jeu.
Que la réalisation graphique soit majestueuse, encore, ça ne m'a pas vraiment étonné. Car venant d'un studio qui m'avait déjà proposé des décors comme ceux d'Uncharted 3, c'est le moins que je pouvais en attendre. Mais la subtilité et la touche personnelle de The Last Of Us ne repose pas dans la beauté de ses décors, mais dans ce que ceux-ci racontent. En effet, chaque pièce, chaque immeuble, et chaque rue visitée au travers de ce périple semble nous raconter une histoire, une anecdote différente et singulière. Chacun des lieux visités dans le jeu à vécu l'apocalypse sous un autre regard, et paraît avoir conservé des traces douloureuses des tragédies s'y étant produites.
L'une des plus grandes forces de The Last of Us est de nous conter une histoire au-delà des lignes de son scénario.
Rare et uniques sont les jeux-vidéos à en être capables.


L'histoire du jeu nous pousse à nous investir personnellement dans son déroulement : c'est peut-être aussi la seule fois où j'ai véritablement eu la sensation de jouer à un film interactif : car chaque pas, chaque mort, chaque initiative que l'on prend en incarnant le personnage de Joël nous fais nous mettre à sa place. Nous ressentons sa peine, sa mélancolie, son désir d'avancer, mais aussi sa colère et sa rage lorsque vienne les affrontements avec d'autres humains.
D'ailleurs, The Last of Us est un jeu particulièrement violent et viscéral, ne jouant à aucun moment la carte du second degré. Le terme "survival-horror" doit ici être pris au pied de la lettre, car les nombreux moments de tensions dû à la présence d'infectés et ou de survivants psychopathes font figure d'exemple en la matière. Mais ici, nous n'avons pas tant peur pour nous, derrière notre écran, que pour eux, à l'intérieur de ces décors. Nous voulons protéger Elie, quoi qu'il en coûte, peut-importe si nous devons tuer et nous mettre au même niveau que les monstres et fous nous poursuivant.
The Last Of Us constitue une synthèse hallucinante du genre post-apocalyptique : bien au-delà de la sphère vidéo-ludique, c'est à ce jour le meilleur représentant qu'il m'en ai été donné de voir.
Que ça soit dans sa manière de traiter ses personnages et les liens entre Joël et Elie, qui rappellent ceux du père et du fils dans La Route, ou dans sa façon de dépeindre son monde, à la fois somptueux et profondément macabre, je n'ai jamais eu la sensation de vivre et de voir une histoire de la sorte. Même la manière de traiter les infectés est intelligente, de même que celle des survivants violents et impitoyable : il n'y a plus de morale ni de manichéisme dans ce monde, il n'y a plus que les hommes.


Et eux-seuls décident de croire en ce qu'ils leur paraît être bon.


Pour certains, leur survie au détriment de celles des autres, pour d'autres la foi, pour quelques-uns la famille, et enfin pour d'autres... Une petite fille.


The Last of Us parle, même quand il se tait. Sa pochette et sa boite laissent émanées cette odeur et ce sentiment d'espoir mêlé à de la profonde tristesse et mélancolie. Quand aucune musique de l'inégalable soundtrack ne pointe le bout de son nez au cours d'un niveau, ce sont les chants des oiseaux, le souffle du vent sur les feuilles mortes et les ruisseaux ayant envahis les villes qui s'en chargent.


Il y'a tant à voir, à faire et à dire encore sur ce jeu. Parler de la séquence se déroulant en hiver, où l'on incarne Elie par exemple. Où l'on pourrait évoquer ces incroyables décors faits de neige, de givre, de montages et de soleil. Ou encore la séquence où des girafes traversent la ville, sous les yeux émerveillés et surpris de nos deux protagonistes.
Des scènes d'anthologies, The Last Of Us en est remplit, mais pourtant ma scène favorite n'en fais pas partie. Au premier abord, bien sûr.
Le passage dans le ranch, où Elie est partie se cacher, et où nous sommes libre d'explorer la demeure et ses chambres laissées et à l'abandon. Deux chambres d'adolescents, tapissées de posters, munies de bureaux et de miroirs, de garde-robes qui plus jamais, ne verront ses vêtements être portées. Cette séquence à l'air "toute bête" dans le reste de l'aventure, mais pour moi, elle dégagera toujours quelque chose de spécial. En parcourant cette grande demeure laissée à l'abandon, je me suis plu à imaginer qui en avait été ses habitants. Ce qu'ils étaient, et ce qu'ils leur été arrivé.


Une vestige.


Voilà ce qu'était cette maison. Une vestige belle, lumineuse et modeste, d'un monde qui plus jamais ne sera.


Et quand finalement le jeu trouve sa fin,il continue de vivre en vous. Comme un souvenir, une vestige d'une aventure et d'un monde que vous avez pourtant l'impression d'avoir vécu et arpenter.



Peut-importe ce qui pourra t'arriver, tu trouveras toujours une bonne raison de te battre.



https://www.youtube.com/watch?v=3o_RwQysgA8

LounisPage-Morello
10

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le 23 juin 2018

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