L'essentiel, dans Breath of the Wild, peut se résumer à un principe a priori simple : ce Zelda propose une aventure non guidée, plaçant au centre de ses ambitions la confiance en la débrouillardise du joueur lorsque celui-ci est mis face à un monde vaste mais structuré. Ce mot d'ordre, qui inscrit le jeu dans la continuité du premier épisode de la licence, est d'autant plus surprenant si l'on se souvient, dans les remakes d'Ocarina of Time et de Majora's Mask, des pierres sheikah aidant le joueur à résoudre les énigmes. Breath of the Wild rompt avec ces facilités trop infantilisantes, rompt même avec les quelques carcans qu'avait pu accumuler la série au fil des années, et démarre tout en sobriété, sans laisser à l'initié le temps de retrouver ses marques.



Liberté maîtrisée



Due à l'absence de linéarité, une grande variété d'approches est prévue par le jeu. De l'assaut d'un camp de Bokoblins au déroulement d'une simple quête : la quantité des brasiers bleus à allumer à Hateno et en Akkala permet de ne pas imposer un tracé au joueur, et de lui laisser plutôt le choix d'itinéraires qui s'entrecoupent. Ce choix de laisser le choix, non dans le déroulement du scénario mais dans l'exploration du monde, est assumé jusqu'à la fin, jusqu'au château d'Hyrule, auquel on peut s'attaquer selon diverses approches, présentées par une PNJ de l'étable de la plaine d'Hyrule. La méthode zora verra Link remonter les cascades se déversant dans les douves du château, la méthode sheikah consistera à emprunter l'un de deux passages secrets, situés à l'est et à l'ouest du château, tandis que celle du héros se résumera à assaillir le château par l'entrée principale, en terrassant les gardiens programmés pour s'interposer.


Cette non-linéarité implique une certaine constance du jeu en ce qu'elle nécessite que chaque zone soit abordable à n'importe quel moment du jeu et dans n'importe quel ordre. Cette constance peut sembler être une platitude lorsque l'on commence à trop ramasser les mêmes objets, les armes de mêmes niveaux. Heureusement, chaque région conserve ses spécificités et regorge de petits secrets faisant que l'exploration reste agréable. Il faut savoir prendre son temps pour ne pas être lassé d'arpenter l’entièreté de ce monde immense, ne pas oublier que tout est optionnel et qu'on peut tout aussi bien se contenter d'aller libérer les Divine Beasts de l'emprise de Ganon, voire même d'aller combattre ce dernier directement.
Sur la constance encore : L'abondance de camps bokoblins possédant la même structure de crâne de pierre permet certes d'avoir des combats réguliers sans être imposés, dans lesquels le joueur va chercher à expérimenter différentes approches, mais il aurait tout de même été plus rafraîchissant d'avoir une plus grande variété de structures. On peut ajouter à cela que le bestiaire de base est peu varié d'une région à l'autre et se renouvelle principalement à coups de color swaps, même si cela se justifie en partie par la finition impressionnante apportée à chaque monstre, visible notamment dans la diversité et l'originalité de leurs animations.


Le format de l'open-world implique de diluer le contenu sur une vaste étendue, dont la taille est d'une part grisante lorsqu'on part à l'aventure d'humeur insouciante, d'autre part bien trop grande si l'on souhaite en explorer le moindre recoin. Il y a toutefois malgré la taille de la map une certaine densité, parallèlement à des espaces plus dégagés invitant davantage à la contemplation. Ce qui est assez admirable dans ce qu'on peut appeler les débuts du jeu, c'est la découverte du village de Cocorico, qui semble laisser présager que chaque village du jeu aura à peu près la même densité en termes de détails et de vie des personnages que Bourg-Clocher de Majora's Mask. Ce n'est hélas pas le cas : Hateno gagne en personnages mais perd déjà en densité, et les prochains villages sont moins riches, hormis la cité Gerudo, dont la région est sûrement la plus réussie du jeu (la seule, soit dit en passant, à proposer un ennemi véritablement exclusif à la région). Lurelin, si son atmosphère est réussie, n'est composé que de quelques cabanes dont on a vite fait le tour, peu de PNJs aussi au village Rito, qui compense toutefois par la présence de Kass et de ses filles sifflant le thème du village. Le village Korogu est magique mais l'interaction avec les PNJ est limitée. Tarrey Town quant à elle est certainement la plus charmante, et son évolution, ainsi que celle de sa musique, lui accorde une certaine originalité.
Un souci posé par l'absence de progression d'un quelconque scénario se dessine ici : les dialogues des PNJs n'évoluent pas. S'ils paraissaient vivants dans un premier temps, les voir engoncés dans les mêmes répliques alors que de son côté Link a fait le tour du monde, ça décrédibilise quelque peu toute l'entreprise. C'était justifié dans Majora's Mask par le système des 3 jours, ça ne peut l'être ici. Il aurait été judicieux de faire évoluer quelque peu ces lignes de dialogues, pas en fonction d'événements du scénario puisqu'il n'y en a pas, mais par exemple en fonction d'une certaine durée ou de problèmes résolus dans le village. Encore une fois, seuls le village Cocorico et la cité Gerudo proposent cette légère évolution des dialogues grâce à leurs quêtes finales, respectivement celle du voleur de boule et celle du casque de tonnerre. Il y a un sens du détail indéniable dans ces villages, mais il se perd finalement à mesure que le temps passe et que le héros du temps semble être le seul à évoluer, et faire évoluer un statu quo de cent ans - tout comme il est le seul à traverser les époques.


Hormis les villages, l'open-world est composé de toutes sortes de lieux uniques qui font que, malgré l'immensité de la carte, on apprend vite à se familiariser avec la région parcourue. Le manque de variété que propose le Necluda au sortir du grand plateau peut d'abord décevoir : la DA reste identique, et de manière générale tout ce qui compose la plaine d'Hyrule et ses alentours est moins inspiré que le reste, même si là aussi on découvre des lieux uniques comme un amphithéâtre rempli de monstres armés d'épées, lances et espadons de chaque élément, ou une colline parsemée de restes d'arbres géants et peuplée de mages.
Ces lieux uniques se retrouvent dans tout Hyrule, ce sont de hauts îlots entourés de courants ascendants, une île-labyrinthe, des ruines plongées dans l'obscurité, une montagne habitée par le dieu-cerf de Mononoke, un volcan où l'on peut se déplacer en chariot, une jungle abritant de nombreuses cascades, les bois perdus, un lagon cachant un sanctuaire, bref toutes sortes d'endroits différents qui empêchent aux différentes régions de trop se ressembler. Enfin, la multitude de mini-jeux qui, plutôt que d'être concentrés dans les villages, sont répartis un peu partout, toujours selon cette logique de dilution des activités et des points d'intérêt, contribue à créer des lieux uniques. Ces activités, au nombre d'une douzaine, sont souvent anodines, simples, et récompensent à peine le joueur, si ce n'est par l'amusement furtif que celui-ci a pu connaître le temps de quelques minutes passées à « jouer » au sens premier du terme, sorte de trêve dans son exploration. À préciser toutefois que le jeu de tir à l'arc à cheval est d'une toute autre ligue, on ne compte plus les flèches perdues et les arcs brisés avant de parvenir à percer vingt cibles, et recevoir la seule récompense vraiment unique de tous ces jeux. Mais je m'égare.


Ce qui fait l'originalité et la réussite de l'open-world de Breath of the Wild c'est aussi, et même principalement, son moteur physique, ainsi que l'activité primordiale qui en découle : la grimpette. La verticalité de ce monde ouvert permet à Link de prendre sans cesse de la hauteur afin de se repérer, chaque montagne n'étant pas un élément infranchissable du décor mais une invitation à l'escalade. Impossible alors de maintenir la moindre linéarité dans le jeu, et c'est pourquoi tant d'approches sont rendues possibles tout en restant chacune digne d’intérêt. Link peut suivre docilement le canyon qui mène au désert Gerudo, croisant la route d'une étable puis d'un bazar où les personnages le nourriront de conseils pour faire face au climat de la région et aux coutumes Gerudo, mais il peut aussi escalader les sommets du canyon, s'élancer avec sa paravoile vers un étrange labyrinthe et se retrouver alors au milieu du désert, essayer de progresser malgré la chaleur et se retrouver à faire du jet ski avec un morse au milieu d'une tempête de sable, tout en se faisant cibler par les éclairs d'un chameau géant, fuir et se faire attaquer par un Molduga, se réfugier dans une oasis au sommet d'un rocher et trouver des flèches-bombes qui détermineront l'issue du combat, enfin arriver à la cité Gerudo par la face ouest pour aussitôt se faire jeter dehors par les gardes.
Prendre de la hauteur, c'est quitter les chemins balisés pour escalader une montagne dont la paroi raide semble nous mettre au défi et, une fois au sommet, céder à l'ivresse des hauteurs et improviser une nouvelle destination.
La pluie, qui est l'une des preuves de l'intégration intelligente de la météo au système de jeu, calme de temps en temps ces ardeurs, permettant par exemple chez les Zora une progression plus linéaire jusqu'au domaine, sans avoir pour autant à fermer l'open-world ou à guider Link à l'aide de traces de pas.


Ainsi, l'absence de trame narrative forte permet de faire la part belle à l'exploration. Dans un autre open-world, explorer revient à délaisser la quête principale, ce qui fait qu'au bout d'un certain temps le joueur se sent obliger d'y revenir pour ne pas trop casser le rythme du scénario. Dans Breath of the Wild, on ne ressent pas de manque : aucune promesse scénaristique n'étant faite, on sait à quoi s'attendre de ce point de vue, et on peut alors vaquer avec insouciance à nos pérégrinations.
Terminer le jeu n'est pas un accomplissement dans Breath of the Wild mais c'est davantage un choix, qui nous est donné dès le début, et qui est celui de mettre un terme à l'aventure, dont la durée dépend de chaque profil de joueur.



L'art du détour



Certains choisiront de s'orienter en activant les marqueurs de la quête principale menant aux villages des quatre races du jeu, et seront probablement quelque peu déçus lorsqu'ils ressortiront de l'intérieur de Vah Medoh, se rendant compte qu'ils ont aidé le village Rito en moins de temps qu'il n'en a fallu pour s'y rendre. Peut-être se résigneront-ils alors à poursuivre la quête principale jusqu'à l'affrontement salvateur contre Ganon, peut-être aussi se rendront-ils compte que, finalement, c'est dans les détours faits hors des chemins tracés que leur aventure a pris tout son sens.
Breath of the Wild, c'est en effet l'art d'attirer constamment l'attention du joueur, au fur et à mesure qu'il avance, sur un nouvel élément l'éloignant toujours plus de l'itinéraire qu'il avait d'abord prévu. Le monde parcouru n'est pas pour autant surchargé, et tout semble être conçu pour que l'exploration soit fluide et régulièrement parsemée de petites découvertes, qui valent comme récompenses pour les explorateurs les plus audacieux. Ceux-ci ne sont en effet jamais délaissés, tant chaque élément qui se démarque un peu comme un arbre plus haut que les autres, un escarpement périlleux, ou une tour plantée au milieu de nulle part recèle toujours un petit secret.
Ces secrets, ce sont souvent des cachettes de Korogus, sortes d'arbustes minuscules masqués d'une feuille, rescapés de The Wind Waker. L'astuce avec laquelle ils sont dissimulés et la variété des méthodes pour les trouver (au moins 14) permet de rendre l'exploration plus vivante, plus intrigante, en plus de s'accompagner d'une récompense matérielle à travers les graines de Korogus. Cette récompense matérielle, toutefois, est une déception. Si, dans un premier temps, agrandir son inventaire est satisfaisant, cela finit par nuire à l'ergonomie générale et donc à la fluidité en combat, le changement d'armes devenant bien plus pratique via le menu. À noter en outre que 441 Korokus suffisent pour agrandir l'inventaire au maximum, rendant alors la découverte de nouvelles cachettes superflue. Ce choix semble motivé par une certaine vision des développeurs : s'il y a autant de Korogus, ce n'est pas pour qu'on les collecte tous, mais pour que chaque joueur, durant son périple, en débusque un certain nombre, et que chacun puisse alors agrandir son inventaire à sa guise sans avoir à collecter la totalité des 900 graines. Bien sûr, certains n'en trouvent que 100, ou moins, mais les objets et les Korogus s'accumulant selon le même motif d'exploration, chacun se retrouve avec un inventaire proportionnel au nombre d'objets qu'il trouve.
Cette proportion est toutefois assez maladroitement gérée, et les joueurs trop consciencieux se voient obligés de jeter sans cesse les armes qu'ils trouvent, leur inventaire étant constamment bondé. Les coffres auxquels on s'évertue à accéder dans chaque sanctuaire contiennent de ce point de vue une récompense qui perd en intérêt, sans pour autant atteindre le stade « coffre = rubis violet ».
La satisfaction d'ouvrir un coffre, de trouver un Korogu, se situe finalement davantage dans le fait même d'avoir résolu une énigme, un challenge, plutôt que dans la récompense matérielle. C'est en tout cas ce que semble définitivement signifier la récompense accordée au joueur pour la collecte des 900 graines du jeu : un reluisant caca d'or, moulé par Hetsu lui-même, laissant au joueur le soin de comprendre que ce qu'il collectionne depuis le début de son aventure, ce sont certainement des excréments de Korogus. Alors certes, le caca au Japon c'est cool, mais ça n'en reste pas moins une récompense dont l'inutilité est finalement à la hauteur de la tâche accomplie.
Le système d'encyclopédie se remplissant avec les photos prises par le joueur peut lui aussi prendre ces aspects de routine dès lors qu'on s'entête à vouloir obtenir la totalité des clichés, mais cela est atténué par la possibilité de les acheter. La façon dont le joueur est impliqué dans le remplissage de l'encyclopédie est finalement bien trouvée, retrouver ses propres photos en illustration du bestiaire étant assez amusant. Glacer ses ennemis dans toutes sortes de postures loufoques avant d'entamer une séance photo, c'est quand même plus divertissant que de débloquer automatiquement de nouvelles entrées qu'on ne lit que rarement.


Enfin, le cœur de l'exploration dans Breath of the Wild, ce qui fait qu'après avoir fait franchir des sommets au joueur elle peut encore s'évertuer de ne pas le lasser, c'est l'orientation par observation de l'environnement. Celle-ci s'oppose à l'orientation par observation de la carte, dont la présence est justifiée par le choix d'un open-world aussi gigantesque, mais qui est en fin de compte loin d'être indispensable dans les zones les mieux construites. Les fameuses « tours Ubisoft » reprennent un concept qu'elles s'approprient avec habileté, et aident à comprendre à quel point l'environnement lui-même est plus important que la carte : les tours sheikah ne dévoilent pas les activités à faire sur la carte, leur rôle étant davantage de permettre au joueur, une fois de plus, de prendre de la hauteur. D'observer ainsi tout ce qui s'offre à sa vue, des lieux les plus éloignés comme la Montagne de la Mort, le Mont Lanelle, le Perchoir de Vah Medoh, les Montagnes Gerudo ou Hebra qu'on se souvient avoir parcouru ou qu'on observe avec l'avidité de l'explorateur qui ne s'y est pas encore rendu. Ensuite, on devient attentif à la région dans laquelle on est récemment arrivé, afin d'identifier les points d'intérêt les plus évidents (une montagne qui émet parfois une lueur bleue, une zone recouverte de nuages noirs, une vallée parsemée d'arbres-champignons et la route qui la contourne, ou encore un signe étrange visible sur un flanc de montagne) et tracer un semblant de parcours, même si l'on sait d'avance que celui-ci évoluera au gré des découvertes.


Le mode « Pro » proposé dans les options du jeu, et qui désactive la totalité de l'interface hormis les cœurs et l'endurance, est une incitation à se concentrer davantage sur l'observation de l'environnement plutôt que sur celle de la carte. Je ne l'ai activé qu'au bout d'un bon nombre d'heures, commençant à être lassé par l'observation trop fréquente de la carte et de la boussole, et il s'est avéré que le jeu était plus agréable à parcourir de cette manière, notamment dans des régions comme l'ouest de la plaine d'Hyrule ou l'Akkala, dont l'ingéniosité du level design permet de se repérer facilement. D'autres régions comme le centre d'Hyrule, du fait de la platitude du terrain, sont moins propices à la désactivation de la boussole. Toutefois, on se passe de l'indicateur de température et de discrétion sans le moindre souci, et on s'habitue à ne plus surveiller constamment l'heure.
Encore un point lié à l'importance ou non de la carte : on se passe des fonctionnalités du gamepad alors que la tablette sheikah avait été pensée pour l'exploiter, sous le prétexte que regarder la carte sur le gamepad rompt la fluidité de l'exploration (comme si, déjà, c'était la seule utilité qu'on pouvait trouver à cet écran supplémentaire). Quelqu'un aurait-t-il pensé qu'ouvrir la carte dans un menu était moins contraignant que de jeter un coup d’œil furtif sur un autre écran ? Les deux sont comparables, et il est assez évident que la véritable raison est la nécessité de ne pas proposer sur un matériel nouveau une version moins complète.


Enfin, l'observation de l'environnement permet d'intégrer directement les énigmes à l'open-world, et ainsi de l'exploiter, de rester dans la nature dont la place est prépondérante dans Breath of the Wild, et ainsi éviter de s'enfermer dans des donjons. Les sanctuaires ne nous retiennent que pour un laps de temps bien court, et les Divine Beasts, elles, se déplacent dans un monde auquel elles sont intégrées. Toiser le reste du monde depuis les ailes de Vah Medoh ou admirer un coucher de soleil dans le désert depuis Vah Naboris sont l'une des particularités rendues possibles par ces donjons aux concepts ingénieux. De plus, la courte durée des donjons est toujours justifiée par cette nécessité de replonger Link dans la verdure, et elle est compensée par la présence de sanctuaires thématiques aux alentours de chaque donjon : les sanctuaires de la Montagne de la Mort exploitent le feu, ceux du désert l’électricité, ceux de la région Rito le vent. Les donjons sont ainsi divisés en une multitude de courtes épreuves plutôt que condensés en quelques temples massifs.
Les sanctuaires les plus intéressants, toutefois, sont ceux dont l'énigme consiste à les trouver. De ce point de vue, le massif Hebra au nord-ouest est des plus jubilatoires si l'on a pas activé le bip-bip incessant du détecteur sheikah, presque chaque sanctuaire étant dissimulé de manière retorse. Découvrir un shrine dans le renfoncement d'une paroi, en se laissant dériver sur un rondin lancé à l'eau, ou en enfonçant une porte de pierre à l'aide d'une boule de neige : voici certainement parmi les plus belles récompenses de l'exploration que le jeu propose. Une fois dans le sanctuaire, on a certes un peu trop souvent affaire à une épreuve de force, mais ce n'est finalement qu'un bonus par rapport à la découverte du sanctuaire. Les énigmes de Kass font également partie des quêtes exploitant l'environnement les plus notoires, le résonnement soudain d'un accordéon au milieu de nulle part éveillant l'appétit d'énigmes du joueur.
Deux récompenses viennent conclure la réussite des 120 épreuves : celle des moines sheikah, qui pour le coup n'est pas anodine, et celle d'une toute autre sorte promise par Genli, la fille de Kass qui ne voulait pas chanter : des félicitations en bonne et due forme. Que demander d'autre ?



Observation et réappropriation



Prendre de la hauteur, c'est aussi quelque part l'attitude des développeurs quand, après quelques générations de Zelda moins brillants, peut-être très bons mais ne se démarquant pas particulièrement du reste de la production vidéoludique, ils décident d'observer certains jeux à succès de la génération, avant de se réapproprier des concepts et de se propulser au-delà de la plupart de leurs prédécesseurs. Le fonctionnement de la tour sheikah fait partie de ces concepts piochés à droite à gauche mais qui sont en fin de compte entièrement réappropriés, justifiés, dans une logique qui ne sacrifie rien aux effets de mode. Les armes destructibles ? Si jusque là ce concept n'affectait souvent que très peu l'expérience de jeu, il en est tout autrement dans Breath of the Wild : une arme sur le point de se briser peut être lancée à la figure de l'ennemi, occasionnant un coup critique, et Link peut aussitôt ramasser l'arme que son ennemi aura lâché à l'impact du coup, celui-ci s'énervant alors de ne plus trouver son précieux gourdin.
Aussi, on ne répare pas les armes ; on les use sans cesse de telle sorte que le joueur peut entrer dès le début en possession d'une arme très puissante, sans avoir le pouvoir d'en abuser. Les armes uniques offertes par chaque race peuvent être reconstruites sur demande, et les autres espèces d'armes rares se retrouvent facilement à mesure que l'on progresse dans le jeu. Le défaut principal de ce système, finalement, c'est un certain excès de loot.


Au-delà de toutes ces considérations, la valeur de The Legend of Zelda : Breath of the Wild réside là où tout défaut n'est plus qu'anodin, à savoir dans une direction artistique splendide et inspirée, qui parvient peu à peu à faire de l'ombre aux faiblesses techniques, tandis que cette beauté des décors se voit animée par le souffle du vent, point d'orgue d'un silence que seuls ponctuent quelques frémissements de la nature, faisant ainsi fi des cacophonies assourdissantes et incessantes que certains mondes ouverts imposaient à leurs explorateurs. C'est enfin un monde dans lequel, où que l'on soit, des actions simples donnent une dimension insoupçonnée à l'expérience de jeu. Sur une plage éloignée de toute quête importante, on grimpe lentement à un palmier pour ramasser des noix de coco, ou on le coupe sauvagement. Dans les fondations du château d'Hyrule, alors que l'heure du combat fatidique approche, on fait cuire un œuf en le jetant dans une source chaude.

Xeno
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Cet utilisateur l'a également ajouté à ses listes Wii U : la console effacée de l'histoire de Nintendo, et Les meilleurs jeux vidéo de 2017

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le 24 mars 2017

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