The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
7.7
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

Jeu de Capcom et Nintendo (2001Game Boy Color)

L'épisode qui m'a sûrement le moins plu. Pour plusieurs raisons. Le monde d'Holodrum, pour commencer. Certes, il est riche, joli, vaste, il y beaucoup de détails sympas. Mais bizarrement, contrairement à "Link's Awakening" dont il reprend le même moteur et gameplay, la progression par tableaux semble cette fois étouffer la liberté d'action. Des rochers barrant la route, des arbres, des fossés, "Oracle of Seasons" oblige le joueur à poursuivre la quête principale avec trop d'insistance. Dés lors, et bien que le jeu reste très sympathique, il y a comme un malaise quand il s'agit d'essayer de visiter en profondeur la map. Sensation un peu étrange, car alors que la récupération croissante des pouvoirs des saisons sont censés vous faciliter la vie, il devient lassant de toujours changer de saison pour pouvoir aller voir quelques écrans plus loin ce qui a changé ou pas. Holodrum devient alors un vrai labyrinthe.
Deux autres choix plutôt curieux se remarquent aussi : d'abord, les boss, pratiquement tous repris des anciens jeux portables de la saga. Ce qui m'a posé un problème... de rétrospective. En effet, j'ai fait "OOS" après avoir enchaîné les deux opus DS "Phantom Hourglass" et "Spirit Tracks". Comme dans tout bon Zelda actuel qui se respecte, les combats de boss se doivent toujours de tirer parti de l'objet récupéré dans le même donjon pour pouvoir défaire la créature. Le choix de faire revenir des boss anciens m'a donc semblé incohérent. C'était l'évidence même, pour moi, dans le premier donjon par exemple d'utiliser les bombes contre ce dragon à corne. Mais non. L'épée suffisait. Alors que le deuxième boss, en revanche, devait être vaincu avec les bombes ET le bracelet de force récupéré dans le même donjon ! Une fois sur deux, les combats de boss apparaissent presque aléatoires. Fainéantise ou nostalgie de ses aînés ? Difficile à dire, surtout que "Oracle of Ages" ne proposait que des boss originaux.
Autre détail important. L'absence de cinématiques. Quitte à utiliser le même moteur que "Link's Awakening", pourquoi ne pas avoir fait l'effort d'offrir quelques cinématiques, certes sommaires, mais indispensables ? Car ce qui faisait toute la réussite de "Link's Awakening" reposait dans ces courts tableaux picturaux, Link et Marine assis côte à côte et discutant, donnant une profondeur insoupçonnée à l'aventure, l'implication du joueur se retrouvant grandie. Il n'y a rien de tel dans ce "OOS". Si bien que les enjeux finissent par paraître inexistants. Pas de cinématique, pas de boss qui parle (rien que ça, cela donne de l'identité au jeu)...
Mais ne crachons pas totalement sur le jeu. C'est joli, assez agréable à jouer et la galerie de personnages est très réussie. Certains passages de gameplay sont très bien pensés, comme la danse avec les habitants de Subrosia, ou la filature d'un autre Subrosien, où il faut se cacher derrière les arbres pour ne pas se faire repérer. Enfin, je reconnais parfaitement le savoir faire de la saga dans ses donjons. Ceux de "OOS" sont particulièrement ardus, grands et bien segmentés. Ils ne se ressemblent pas, sont parfois très difficiles mais le travail passé dessus mérite amplement d'être complimenté. Cela fait beaucoup de qualités très appréciables. Mais il est quand même dommage de ne pas avoir su rendre le jeu plus intuitif comme le sont beaucoup de ses confrères, sans compter qu'il aurait fallu rendre l'histoire plus palpable et présente pour pouvoir m'impliquer vraiment.
Mais si le jeu était vraiment mauvais, je ne l'aurais pas terminé en 4 jours. Il me faudra juste le réévaluer un de ces quatre matins, car il faut avouer que le passages des opus DS à celui-ci a sans doute beaucoup joué dans mon appréciation tant le bond technologique est hallucinant.

martinlesteven
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le 29 sept. 2015

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Marty Lost'evon

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