Dans un parc, avant toute attraction, il y a une file d'attente. Quand c'est bien fait, on profite d'une mise en scène sonore, d'un décor sympa, bref, on se met dans l'ambiance, on attend avec impatience le moment où enfin ça va démarrer! Ce Zelda n'est que la file d'attente. Le génie de la file d'attente dans un parc, c'est qu'elle au moins, elle transforme un moment passif pour en faire quelque chose de presque actif. Skyward Sword, c'est l'inverse.

La faute à un rythme nul, à des environnements faussement ouvert et trop souvent réutilisés pour prolonger la durée de vie, à un level design qui force un chemin unique, à un boss moche (la larve à écailles là) qu'on nous ressert plusieurs fois, à une acolyte relou et à des contrôles auxquels on ne s'habitue finalement jamais... J'ai passé mon temps à soupirer et souffler en me disant que les choses s'arrangeraient sûrement plus tard, mais ça n'est pas le cas.

Les petits plus qui m'empêchent de mettre une note encore plus basse: la direction artistique et l'univers qui rappellent le "Château dans le ciel", les phases de chute libre qui sont quand même très classes, et quelques donjons avec un bon gameplay:
- celui du désert avec les chronolites, des roches qui font remonter le temps aux objets et surface qui se trouvent dans leur rayon d'influence
- la Tour des Cieux, dont les pièces peuvent être ré-agencées dans une espèce de "taquin" pour résoudre leurs puzzle

Peut être que Skyward Sword aurait mérité d'être un moyen métrage plutôt qu'un jeu, histoire qu'on profite du décor et des nouveaux morceaux d'histoire qui enrichissent la mythologie Zelda et éviter de se coltiner toutes ces longueurs et ce gameplay pas inspiré.
Albob
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le 3 janv. 2014

Modifiée

le 3 janv. 2014

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Albob

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