Devant le succès unanime de Breath of the Wild, c’est sans surprise qu’une suite a vite été annoncée lors du Nintendo Direct de l’E3 2019. Au programme : une courte bande-annonce pleine de mystère qui n’apprend rien si ce n’est que le château d’Hyrule s’envole dans les cieux. Après un long silence de plus de deux ans, Nintendo lève le voile sur ce à quoi ressemblera cette fameuse suite lors du Nintendo Direct de 2021. Nous voilà dorénavant en 2023 et The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom vient de happer la planète sur un épisode qui défie tout ce que l’on pouvait imaginer. La légende perdure et un nouveau chapitre s’ouvre pour une expérience sans pareille.

À ce stade, inutile de présenter The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Avec 30 millions de copies vendues, l’open world des artisans de Kyoto a transcendé les prédictions de Nintendo et a fait de la légende de Zelda une des trois plus grosses licences de Nintendo, voire même au-dessus de la série principale du célèbre plombier. Il y a dix ans, un scénario pareil était impossible. Ce phénomène planétaire a fait retentir les premières craintes au sujet de sa suite Tears of the Kingdom. Comment faire mieux ? Cette suite est-elle un simple DLC déguisé ?

Plusieurs années après le Fléau, les habitants du Royaume d’Hyrule se remettent petit à petit du traumatisme laissé par son passage et entament sa reconstruction. La Princesse Zelda fait une découverte capitale lorsqu’elle apprend que des ruines se trouvent sous le château et que celles-ci ont été gardé secrètes par la famille royale afin de protéger son peuple d’y trouver ce qui s’y cache. Fidèle à son esprit curieux, elle embarque son chevalier Link pour une expédition sous terre afin de percer le secret que ses parents lui ont caché. Des reliques antiques provenant d’une civilisation éteinte nommée sonneau sont découvertes par la Princesse et des fresques retraçant des événements historiques d’une guerre antique sont également dénichées par Zelda et Link. Au cœur de ces ruines : un corps momifié qui reprend vie et puise dans ses dernières forces pour élever le château vers le ciel. La Princesse tombe dans les abysses dû aux ravages provoqués par la montée du château. Link quant à lui perd l’usage de son bras qui se retrouve corrompu par des miasmes d’une puissance maléfique. Dans un dernier élan, il tente de sauver Zelda et loupe le coche. Un bras suspendu dans les airs lui sauve la vie et prend contrôle du bras corrompu afin de le remplacer.  Link reprend conscience dans un temple céleste et se jette dans le vide. Votre quête commence et le logo de ce Tears of the Kingdom apparaît.

Cette introduction est probablement la séquence la plus cinématique que Nintendo ait fait dans une de ses productions jusqu’à maintenant. Je note au passage que la VF est de très bonne qualité et Adeline Chétail brille dans son rôle de Zelda qui est selon moi encore plus réussi que lors du précédent épisode. Vous l’aurez compris, le bras qu’a reçu Link de cette force inconnue sera au centre de son nouveau panel de pouvoirs. Faites vos adieux aux bombes illimitées et à la stase temporelle, ici, les pouvoirs sont moins puissants et vont vous demander de plonger dans votre imagination.  

Tout d’abord la « Rétrospective », un pouvoir qui inversera la course du temps d’un objet sélectionné. C’est plus impressionnant qu’il n’y parait puisque la majorité des objets et matières du jeu sont susceptibles d’être des cibles de ce pouvoir. Ensuite, vous aurez « Amalgame », un pouvoir unique qui va vous permettre de fusionner deux armes afin d’en créer une nouvelle. Veuillez noter que toutes les armes du jeu peuvent être visées par amalgame ce qui découlera sur un nombre de possibilités quasi infinies. Il y a aussi « Infiltration », un pouvoir qui vous permettra de traverser les plafonds. Encore ici, ce pouvoir est utilisable absolument partout et on se surprend à traverser les montagnes les plus hautes en quelques secondes (fini l’escalade !). Enfin, le dernier pouvoir nommé « Emprise » sera le plus essentiel à votre quête. Celui-ci vous permettra de lier des objets ou matières entre elle afin de commencer un processus de construction. Il est ainsi possible de créer tout ce que vous voulez à condition d’avoir les matériaux à portée de main.  Il semble n’y avoir que peu de limites si ce n’est votre imagination.

Comme dans son prédécesseur, le jeu vous enseignera comment utiliser ces nouveaux pouvoirs via différents sanctuaires reposant sur le même concept que Breath of the Wild. Toujours sans paravoile lors du début du jeu, il vous faudra être agile et créatif pour déjouer les puzzles de l’île céleste du prélude qui feront office d’obstacles à franchir. Cette île renferme un cheminement parallèle au plateau du prélude de Breath of the Wild. Nintendo a bien compris que créer subtilement un tutoriel via des mécaniques de game design poussées était ce qui convenait le mieux à un jeu de cette envergure donc cela me semblait logique et réussi. L’architecture et le bestiaire de cette île diffèrent tellement du plateau du prélude que je n’ai pas senti de redites une seule fois.

Si ces pouvoirs ont leur propre heure de gloire sur l’île céleste du prélude, il en est tout autre lorsque vous replongez au Royaume d’Hyrule. Je vous préviens : cela sera la fête foraine. Aucune solution n’est unique, l’utilisation de ces pouvoirs vous permettra toujours via une manière ou une autre de déchiffrer une énigme qui vous pose problème. Il s’agit là du plus grand génie de Tears of the Kingdom : ce jeu ne vous prend pas pour des imbéciles. Chaque solution est viable pour peu que vous y mettiez les moyens à travers la centaine de sanctuaires dissimulés à travers le Royaume. Ces mêmes sanctuaires utiliseront votre créativité et intelligence comme moteurs principaux pour vous récompenser de précieux orbes à remettre aux statues de la Déesse afin d’augmenter votre vie ou votre endurance, au choix.

Comme si cela ne suffisait pas, les pouvoirs ne seront pas votre unique ressource de créativité. Cachés à travers les cieux comme des gachapons, des artefacts sonneaus vous octroieront des objets divers-et-variés qui diversifieront vos méthodes de jeux. Vous y trouverez des canons si l’envie vous prend de catapulter des ennemis, des ventilateurs pour faire accélérer des machines préalablement trouvées ou construites par vos soins, des fusées que vous pourrez amalgamer sur votre bouclier afin d’être projeté dans les airs, et j’en passe. Ces mêmes artefacts pourront être combinés avec tous les pouvoirs de Link, je vous laisse imaginer le champ de possibilités qui s’offre à vous. Chaque joueur y trouvera son compte, c’est là, le génie de ce Tears of the Kingdom.

Cet opus a été créé dans une optique de faire ce que l’on veut, quand on veut. C’était déjà le but dans Breath of the Wild, mais tout est décuplé ici, notamment dû à un contenu annexe absolument vertigineux qui pourra même intimider le joueur. Les rouages de Breath of the Wild sont présents, c’est à dire que vous pourrez aller dégommer le boss final dès le début du jeu si ça vous chante. Ou bien, vous concentrer d’abord sur les histoires annexes, auquel cas vous en aurez pour plusieurs centaines d’heures. Chaque joueur aura sa propre histoire, sa propre légende, et les événements reliés au scénario peuvent une fois de plus être terminés dans l’ordre que vous souhaitez ce qui fera de votre expérience une partie unique. Tears of the Kingdom est simplement la quintessence de la liberté dans un jeu vidéo.

Je ne pourrai évoquer toutes les nouveautés tellement elles sont nombreuses mais pour les plus marquantes, je ne peux que citer les grottes disséminées partout dans le Royaume suite au cataclysme provoqué par la montée du château d’Hyrule. Si vous pensez que ces grottes ne sont qu’un ajout mineur, détrompez vous. Il y en a un nombre ahurissant à travers tout le jeu, souvent variées et récompensant l’exploration par des pièces d’équipement uniques. Ces grottes peuvent également être liées à des quêtes annexes, ces mêmes quêtes annexes qui sont deux fois plus nombreuses que dans un Breath of the Wild mais aussi plus variées. Elles appellent souvent à votre intelligence et sont rarement des vulgaires points d’intérêt sur une map. Dans la plupart des cas, vous aurez à déchiffrer des énigmes particulièrement complexes avant de les terminer. 

Les donjons de ce Zelda restent dans la même veine que ceux de Breath of the Wild bien que les donjons à thème font leur grand retour et que les énigmes proposées sont souvent plus complexes. Ce n’est sûrement pas la formule que les fans de longue date espéraient, mais j’ai personnellement du mal à imaginer comment Nintendo pourrait s’y prendre pour que l’ancienne formule soit intégrée de manière logique dans les Zelda open-world tels que Tears of the Kingdom ou Breath of the Wild. Il s’agit néanmoins d’une amélioration vis-à-vis de son prédécesseur et j’espère qu’ils pousseront le concept encore plus loin la prochaine fois.

Alors que Nintendo avait tout misé sur les îles célestes lors de la campagne marketing du jeu, la vraie surprise se trouve dans les profondeurs. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’une troisième carte complète de Hyrule, un dark world en somme. Plongé dans l’obscurité totale, vous devrez activer d’immenses racines lumineuses vous permettant d’éclairer la zone dans laquelle vous vous trouvez. J’ai un petit regret que les décors de ces profondeurs soit si monotone, mais les défis qui s’y trouvent sont bien plus difficiles que ceux se trouvant à la surface. Au programme des récompenses : des pièces d’équipement, des plans de construction afin de créer (d’un seul appui de bouton!) la construction du plan de votre choix, et du sonium, ressource vous permettant d’utiliser vos artefacts sonneaus sur une période plus longue. Il y a encore quelque surprises dans les profondeurs mais je vous laisserai le soin de les explorer afin de découvrir tout ça par vous même.

Tears of the Kingdom dispose finalement de trois maps distinctes qui peuvent être traversées verticalement sans aucun temps de chargement (il y en a bien un, seulement il est si bien caché et subtil que les joueurs n’y verront que du feu). J’en viens donc au fait : ce jeu est une prouesse technique. Au-delà de ça, j’irai même jusqu’à dire qu’il s’agit d’un miracle technique. Alors oui, cela reste un jeu Switch, on se comprend là dessus. Cela étant dit, pour de la Switch, c’est presque surréel qu’un jeu soit possible dans de telles conditions. Non seulement la direction artistique est absolument magnifique, mais le fait qu’une telle physique soit autant mise en avant est un coup de génie. Bien qu’étant un jeu Switch, le moteur physique du jeu est plus réussi que la majorité des productions AAA sorties sur consoles next gen. Nintendo a réussi là un tour de force grandiose qui met une leçon à tous les studios visant sur des beaux graphismes à défaut de laisser leur moteur physique de côté. J’ai bien expérimenté quelques chutes de FPS lord de ma partie mais ces chutes sont généralement mineures et n’influeront pas négativement sur votre expérience de jeu.

Quid du bestiaire ? Celui-ci bien qu’étoffé d’une pléthore de nouveaux monstres reste encore léger pour une suite de cette ampleur. J’aurais aimé plus de boss optionnels différents et plus d’ennemis communs plutôt que d’avoir des recolorations de monstres déjà existant. C’est aussi avec une certaine tristesse que je vous annonce que le Lynel restera votre plus grosse menace dans Tears of the Kingdom. Certains boss impressionnant étaient prévus à cette effigie mais le système d’amalgame du jeu a complètement cassé ces affrontements pour le joueur qui aura compris le point faible de ces ennemis (que je ne spoilerai pas dans ce test).

Vous l’aurez compris, Tears of the Kingdom est pour moi une expérience grandiose qui n’a rien d’un DLC déguisé et qui au contraire ajoute tellement de possibilités que le considérer comme tel relève de la calomnie. Il y a cependant deux points négatifs majeurs qui doivent être mentionnés pour être transparent sur ces aspects qui m’ont déçus. La structure du scénario s’apparente beaucoup à Breath of the Wild et la narration progressera par la découverte de géoglyphes disséminés sur les terres d’Hyrule. Seulement voilà : l’ordre dans lequel vous trouverez ces géoglyphes décidera de la cinématique qui sera jouée, peu importe votre progression dans le jeu. La conséquence de cette mécanique est simple : il est possible de se faire spoiler des moments clés et/ou choquants du scénario de ce Tears of the Kingdom en étant au mauvais endroit, au mauvais moment. Il m’est très difficile de comprendre le choix de Nintendo d’avoir laissé ces géoglyphes dicter l’apparition de ces cinématiques qui sont pour certaines incroyables et émouvantes. Tous les joueurs n’auront pas la chance de faire l’histoire dans l’ordre chronologique prévu et risqueront donc de se faire spoiler par le jeu les événements majeurs qui s’y produisent.

Le ciel d’Hyrule est une autre déception. Celui-ci a été tellement mis en avant par Nintendo que je m’attendais à des îles similaires à l’île céleste du prélude - mais partout sur la carte. Quelle fut ma désillusion en réalisant que les plus grosses îles célestes sont généralement liées à l’histoire principale, et les îles les plus petites n’auront finalement que peu d’intérêt en dehors de vous donner des récompenses qui auraient pu très bien être données ailleurs dans le jeu (les profondeurs par exemple). Entendez-moi bien : ces îles ne sont pas mauvaises, mais la communication de Nintendo m’avait personnellement induit en erreur, ce qui me rend bien plus exigeant que prévu. 

Mais ces deux points négatifs font pâle figure face au déluge de choses à faire dans Tears of the Kingdom. Il s’agit là d’un jeu ingénieux, qui respire l’intelligence dans chacune de ses épreuves et qui vous fait aussi sentir intelligent. C’est un jeu d’une grande poésie et d’une liberté sans aucun égal. C’est un jeu d’une générosité à vous en faire chialer tellement le contenu est varié et sans fin. 

Tears of the Kingdom, c’est l’épisode qui fait décoller la légende vers les étoiles alors qu’elle contemplait déjà l’industrie sur sa propre montagne.

Lloydz
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le 23 août 2023

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Lloydz

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