This War of Mine
7.4
This War of Mine

Jeu de 11 bit studios (2014PC)

Parti dans une vendetta pour venger un camarade tué par une bande de brigands, mon personnage s’est finalement suicidé parce qu’il avait « volé de la nourriture à ces pauvres gens, comment vont-ils s’en sortir avec tout ce que je leur ai pris ? » (on parle donc de la nourriture des bandits morts et qui ont froidement assassinés son copain la veille parce que ce balourd n’a pas couru assez vite vers la sortie et s’est fait tirer dessus sans sommation).


This War of Mine est assez joli, il propose quelques idées sympas, comme la morale et les conséquences des actions… mais tout cela est mal exploité voir stupidement foutu. Les ressources sont tellement précieuses et les vols nocturnes tellement fréquents (quand bien même un ancien militaire est assigné à la garde ; ce guignol s’est fait dérober toute ma nourriture sous ses yeux ; il devait aussi surveiller la cellule d’Epstein dans une autre vie) que la meilleure stratégie en début de partie consiste à vendre ses médocs et bandages pour du fer afin d’arriver le plus rapidement possible à l’auto-suffisance en produisant son alcool qui permet de faire des bandages.


Mais c’est quasiment impossible d’y arriver : le problème étant que des adultes majeurs et vaccinés tombent malades tous les trois jours apparemment, et sont contraints ou au plumard ou au suppo. Dès lors, la seule team qu’il est viable d’exploiter est celle qui comporte Marko, parce que son sac permet de porter plus de trucs lors des excursions. Impossible d’assigner deux types à la récolte alors qu’on est 4, ça fait une bouche à nourrir qui ne sert à rien à part dormir. Ce qui fait que le jeu fonctionne avec un système de ressources en flux tendu en permanence. C’est la guerre, que voulez-vous ? Certes, pourquoi pas...


Parlons-en de ces fameuses conséquences de la guerre et de ce système de moral ; on a vu ce personnage qui s’est suicidé après avoir pillé des assassins morts. On a l’inverse, celui qui vole des médicaments à l’hôpital pour les vendre au médecin et tout le monde est heureux d’aider l’hôpital (si un personnage pour une raison ou l’autre déprime, c’est une astuce qui va le remettre d’aplomb – d’ailleurs, pour avoir un bon early, avec des ressources en conséquences, il est pas mal d’aller voler la maison des personnes âgées deux-trois fois, ensuite de se rendre à l’hôpital pour leur fourguer des médicaments que vous trouverez sur place dans l’armoire derrière le médecin qui veut troquer afin de remonter le moral de votre équipe, le couple de vieux sera vite oublié parce qu’« on a bien aidé l’hôpital » ). C’est la guerre que voulez-vous ?


Avoir un casque prendra une place précieuse dans l’inventaire et se battre contre quelques pillards idiots est à éviter. Les combats aux corps-à-corps sont ingagnables à moins de se cacher dans un coin et d’assassiner les ennemis qui viennent s’empaler sur vous comme des Lemmings. Améliorer l’abri en le barricadant demande trop de ressources mais pour avoir foutu 3 barricades et un veilleur chaque nuit (armé de surcroit), les attaques et les pillages ne diminuent pas, pire ; malgré les 4 précieuses cartouches utilisés, ma résèrve de médocs s'est fait la malle. Que faire ? Les camps de brigands vous tuent, les Eglises vous tuent, les immeubles miteux vous tuent parce que sur un malentendu, votre personnage a mis trop de temps à quitter un lieu. Les microbes vous tuent aussi et l’hiver, le froid vous tue parce que même avec un fourneau amélioré, il ne fait pas plus de 5 degrés et qu’ils ne peuvent pas déplacer leurs lits vers un feu.


Bref, plus le jeu avance, plus il est inutilement difficile. Plus votre base s’améliore, moins bien vous y vivrez car les ressources sont rares (très joli de foutre des meubles dans le décors, mais si ceux-ci ne sont pas tous destructible à la hache, voir mes personnages incapable de se chauffer alors que trois bibliothèques et bureaux les entourent dans l'arrière-fond, ça me soule). Aucune progression n’est possible. C’est peut-être la guerre, moi j’ai plus eu l’impression que l’ennemi était l’aléatoire et le lancé de dès qui déterminait si mes personnages allaient choper un sars au milieu de la nuit sans raison.


Ji_Hem_
3
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le 16 nov. 2022

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Ji_Hem_

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