Trials of the Blood Dragon
6.1
Trials of the Blood Dragon

Jeu de RedLynx et Ubisoft (2016PC)

Récemment, j’ai relancé Trials of the Blood Dragon.


L'ayant fait une première fois à l'arrache lors du défi d'Ubisoft à sa sortie (terminer la version démo -toutes les pistes du scénario- en moins de 10 fautes pour gagner le jeu entier gratuitement), je ne l'avais jamais retouché depuis. C'était donc l'occasion de me dire "merde après tout, pourquoi ne pas en profiter pour le terminer, une bonne fois pour toutes ?"


Ainsi je me suis replongé dans l'aventure si décriée de ce jeu qui a déchainé les passions et cristallisé beaucoup de rancœur à sa sortie.


Trois ans après sa sortie (déjà !), que pouvons-nous ressortir de l'analyse de ce jeu, avec le recul qu'il mérite ?
Je précise que je considère comme une bonne chose que de pouvoir parler du jeu en lui-même, indépendamment du contexte de l'époque (l'attente après un Fusion en demi-teinte et sa Licorne conspuée, le nouveau "vrai" Trials qui ne venait pas, etc.) qui en a défrisé plus d'un.


J'ai laissé tout cela de côté, et ai rebooté mon cerveau.
N'ayant que peu apprécié le jeu dans sa profondeur lors du défi, j'ai cette fois-ci souhaité bien m'en imprégner et en profiter pleinement dans tout ce qu'il avait à offrir, du plus génial eu plus infâme élément. Le tout avec le moins de parti-pris possible.


Mon objectif pour l'expérience, comme pour tout Trials qui se respecte, fut donc de viser ce que je considère être un 100% en obtenant :
- Le 0 faute sur chaque piste ;
- Le meilleur score sur chaque piste (à savoir A+, équivalent de la médaille de Platine) ;
- Tous les loots (tenues, stickers) ;
- Tout le contenu secret (l’épilogue, les 5 mini-niveaux cachés et les 6 pistes d'entrainement dites "Extrêmes") ;
- Tous les succès.


Comme vous le savez certainement, le jeu a cette particularité d'être un spin-off. Il ne se revendique ainsi pas comme un Trials canon et n'affiche donc pas de prétentions équivalentes. TBD a été conçu comme un "petit jeu" ayant la volonté de s'affranchir des standards habituels et le plus important : de proposer une alternative.
Et je comprends cette démarche. Après une aventure Fusion n'ayant pas dû être de tout repos, l'équipe devait ressentir le besoin de lâcher du lest et de laisser un peu parler leur fibre créatrice. C'était là l'avantage de ce format : pouvoir se permettre une certaine liberté d'action qu'un épisode canon ne permettait pas (la même envie je suppose que pour l'équipe ayant engendré Far Cry Blood Dragon (FCBD)).


Ainsi donc TBD propose-t-il de suivre un scénario farfelu au cours d'une petite trentaine de pistes relativement variées (pour le meilleur comme pour le pire). Le duo Fusion/Frontier proposait bien entendu déjà un background (une première pour la série), mais là on va plus loin : l'histoire est concrète, avec un fil rouge tangible, différents personnages, des cinématiques, de la mise en scène bref, une vraie narration. Le tout dans une ambiance synthwave des plus travaillées et un synopsis des plus dégoulinants de -délicieux- clichés des années 90, tel son mentor FCBD, dont l'histoire est d'ailleurs ici la suite directe (si ça c'est pas la classe).
La mode du synthwave, lancée par Hotline Miami et en partie par FCBD est donc ici une fois de plus de mise, ce qui n'est pas pour me déplaire (quand il est bien fait, je suis assez client de ce style, que je trouve à la fois ridicule et épique, le mélange ultime).


Je passerai sur la direction artistique, je pense que tout le monde ici la connait par cœur. Photographie fleurant bon le futur tel qu'on se l'imaginait dans les nineties (sombre, plein de cocotiers et de néons violets ou verts fluo), musique pleine de synthétiseur qui suinte la classe à chaque note, etc.
J'exprimerai juste une petite déception concernant à la fois le chara-design (que je trouve peu inspiré) et l'animation des cut-scenes (vraiment très minimaliste). La présentation du jeu aurait pu y gagner sur cet aspect.
Par contre en dehors de ça, gros bravo pour l'habillage en général : hub, stickers reprenant le trip des Crados de notre enfance, faux défauts de VHS et surtout, les fausses publicités qui fusent de partout (à l'aide de montages hyper-dynamiques) et que j'ai trouvées vraiment très réussies. Le jeu va jusqu'à nous présenter le tout premier logo d'Ubisoft en introduction, un détail que je trouve juste génial en réalité.
En résulte un cocktail d'humour bien senti, que ce soit dans l'habillage sus-cité, dans les dialogues voire dans les phases ingame (les checkpoints communistes, l'affichage rock n' roll des fautes ou encore celui du mot "Crash" qui est ici remplacé par plein de commentaires aléatoires et amusants). Ce chapitre est l'occasion de souligner une très bonne adaptation en VF puisque plein de références purement tricolores sont inclues dans les blagues : "Deux Flips à Miami", "Monde de Merde", "Pas Glop" et j'en passe.
Enfin, notons que le jeu n'oublie pas d'où il vient, puisque quelques clins d'œil aux précédents opus sont présents (circuit de la remorque tiré tout droit de Trials HD, circuit final évoquant Mega Piste de Trials Evolution...) : rigolo.


Passons désormais en revue les différentes mécaniques proposées.


Le squelette principal, chaque joueur familier avec la licence le connait bien entendu sur le bout des doigts : juché sur sa moto, le joueur doit aller d'un point A à un point B le plus rapidement possible, afin de gagner la meilleure médaille possible (symbolisée ici par une note comprise entre F et A+) et ainsi comparer la taille de son zizi avec celle des copains sur le classement.


Mais ça s'arrête à peu près ici. Comme je l'ai évoqué ci-dessus, plusieurs piliers de la série disparaissent désormais. Petit jeu oblige, ici pas de tri des pistes par difficulté (plutôt par chapitres scénaristiques), pas de jeu d'adresse, pas d'écart de chrono aux checkpoints, pas d'éditeur de pistes, pas de Track Central, ni même de replay (à noter par contre la présence de fantôme que l'on peut affronter).
Autre petit changement curieux : le chronomètre est ici présenté à rebours (minuteur), mais ne déclenche pas de Time Out arrivé à zéro, juste une note F et un score de 0 points. Le score dépend ainsi non pas du chrono directement, mais du temps résiduel, et du nombre de fautes.


Sans surprise, on trouve ici une part importante d'explication concernant la frustration exprimée à sa sortie par le public, très attaché aux fondamentaux (l'essence même de la série diront certains).


Spin-off oblige, à quoi avons-nous droit en échange des pertes constatées ?


En premier lieu, l'ambiance loufoque et le scénario construit (nanar, mais construit quand même) déjà évoqués sont à noter.


En second lieu, les véhicules offrent une diversité beaucoup plus poussée que les habituelles motos connues. On en dénombre 6 : la moto (équivalente à la Scorpion/Roach/Rhino), le BMX, le char d'assaut, le wagon, le jetpack et le Turbo-Flip.
- Les deux-roues (moto et BMX) ont des feelings très comparables à ceux des Trials classiques, je ne m'étendrai pas dessus.
- Le char est plutôt anecdotique : assez lent mais puissant et bourrin, il avance en détruisant tout sur son passage, et ne demandera du (petit) skill que ponctuellement.
- Le wagon est sympathique mais un peu trop imprévisible pour être honnête. En fait, je ne sais même pas si c'est un bug ou pas mais régulièrement le wagon réagit bizarrement en atterrissant sur les rails, comme si les roues et/ou les rails étaient rouillés et donc pas fluides... or c'est exactement ce qui est montré à l'image : tout y est rouillé. Bref, bug ou pas, volontaire ou pas, ce n’est pas le plus optimal du monde (sans être horrible non plus).
- Le jetpack est une bonne surprise : reprenant un gameplay classique de vieux jeu d'arcade (accélération + rotation sur 360°), le rendu y est pourtant bien foutu et les lignes de courses suffisamment bien construites pour rendre le challenge agréable à jouer et intéressant à scorer. Une bonne dose d'anticipation et de dosage y est exigée, mais sans jamais être frustrante.
- Le Turbo-Flip : une des meilleures inventions du jeu. Ce petit drone se joue comme une moto, à la différence que la marche arrière égale la marche avant et qu'il est réversible. Impossible dans ces conditions de provoquer un crash par retournement, on peut foncer où l'on veut en toute liberté, un vrai bonheur.


En plus de cette variété de véhicules, notons les autres nouveautés de gameplay :



  • Le grappin : disponible pour les deux-roues et le wagon, celui-ci propose de s'accrocher à des zones prédéfinies (de grosses structures vertes, difficiles à rater visuellement et donc offrant une bonne lisibilité à l'action). Un ajout a priori gadget, mais qui une fois apprivoisé (longueur de fil à évaluer, force de balancement et angle de décrochage à gérer...) offre des possibilités de jeu vraiment sympa, et surtout un feeling très agréable. Réussir un shortcut avec cet outil est très gratifiant et offre une fluidité inédite aux runs habituels. A noter toutefois : des bugs d'accrochage arrivent parfois (grappin qui se lance mais n'accroche pas, ou alors il accroche mais se décroche tout de suite) : frustrant sur le coup, mais pas assez fréquent pour réellement gêner.

  • La mitraillette : compatible avec les deux-roues et les phases à pied (j'y reviens plus bas), elle consiste simplement à tirer des balles, que l'on oriente avec le stick droit, à la manière d'un dual-stick shooter. Deux types de cibles sont proposés : des humains et des interrupteurs. Si les humains sont plutôt compliqués à dégommer (ils bougent et ripostent, mais sont écrasables en moto), les interrupteurs sont beaucoup plus sympa à gérer : fixes, gros, ils servent à activer ou déplacer des rampes, ouvrir des portes, faire tomber des rochers, etc.

  • Les boss : scénario et phases de plateformes obligent, TBD inclut 4 boss. 3 d'entre eux concernent les phases à pied et ne sont que peu excitants à jouer. En revanche le 4e se joue à la moto, et devient de ce fait beaucoup plus intéressant. En effet, il se fait en 4 portions de circuit, chacun exploitant à merveille les spécificités de la moto et du grappin. Circuit pas forcément facile mais très gratifiant à scorer.


Reste à évoquer LA nouveauté qui a fait couler tant d'encre : les phases à pied.
On ne va pas se mentir, ces phases ont grandement contribué à ma réticence de relancer le jeu toutes ces années, je tiens donc particulièrement à me pencher sur ce point : qu'en est-il à froid ? Des nuances méritent-elles d'être apportées ?
Commençons par présenter le truc : pour une raison que j'ignore, RedLynx a donc cru bon d'introduire des phases (tout ou partie de circuits) à pied : cf la partie "liberté permise par le spin-off" évoquée plus haut. Pourquoi pas après tout : il y a des tonnes de platformers très respectables qui font un taff merveilleux.
La prise en main est ici assez molle. Comprendre par-là que des actions comme avancer ou sauter ont tendance à lutter contre une certaine inertie avant de s'enclencher pleinement. Pour les plus vieux d'entre vous, c'est le même genre de gameplay que des choses comme les premiers Prince of Persia (ceux en 2D) ou Another World, dans lesquels il fallait anticiper les actions d'une bonne demi-seconde pour accomplir un saut ou un demi-tour. Une fois ce fait accepté, il devient tout à fait possible de jouer ces phases sans trop se prendre la tête, voire carrément de s'amuser lorsque l'on veut scorer des phases de plateforme pure.
Car oui, et c'est là le cœur du problème : il convient de bien différencier ici les phases à pied pures des phases à pied avec shooting. Là où sans mitraillette on peut trouver un certain plaisir à parcourir les niveaux (sans toutefois atteindre la précision d'un d'un Mario ou d'un Rayman), il devient nettement plus compliqué de garder son sang-froid lorsqu'il est nécessaire de combiner précision de sauts/trajectoires et précision de tir. J'avoue avoir ragé plus d'une fois sur le scoring de ces pistes : la finesse trop poussée des projectiles alliée aux hitboxes un peu chiche des cibles obligent à faire preuve d'une précision chirurgicale (ou de chance) en toutes circonstances sur les portions dédiées, et cela est terriblement épuisant.
Passer ces portions en jouant la carte de la prudence en prenant son temps ça va encore, mais obtenir le sacro-saint A+ est une autre paire de manches.
Sachant qu'en plus, ces phases à pieds ne sont pas complètement fignolées. Par exemple en arrivant sur un coin (que ce soit en départ ou en arrivée de saut), le personnage peut réagir bizarrement : saut impossible, flottement, éjection... Pire : le personnage décide parfois de ne plus réagir au stick directionnel, nous obligeant à sauter pour se "décoller" du sol. Je vous laisse imaginer quand cela arrive au beau milieu d'une fusillade ou d'un ascenseur qui monte vers des pièges. Certes ces problèmes sont relativement rares, mais je les ai eus plusieurs fois durant mon run complet.


Ces tableaux plus ou moins ombragés étant posés (et c'est un peu ici que je voulais en venir via ce retour d'expérience), je tiens désormais à pondérer l'importance de tous ces éléments dans la globalité du jeu.


Et pour cela il faut évoquer les pistes.
Le jeu en contient 41, réparties comme suit :
- 28 pistes scénarisées (1 piste d'introduction neutre + 27 pistes classées) : le cœur du jeu, à la difficulté estimée à Facile-Moyen (quelques Difficiles) selon les cas ;
- 5 pistes cachées : ces pistes sont plus courtes que la moyenne mais permettent d'exploiter le Turbo-Flip plus en profondeur, (là où les pistes scénarisées ne font que le survoler), grâce à des obstacles plus techniques, et surtout spécifiques à l'engin ;
- 6 défis cachés (notés comme "Extrêmes" dans le jeu) : ils ont pour fonction d'exploiter au maximum certaines caractéristiques du jeu (grappin, phase à pied, Turbo-Flip...) ;
- 2 pistes à débloquer via l'Ubi Club : là encore le Turbo-Flip est à l'honneur, histoire de le repousser dans ses derniers retranchements.


Sur ces 41 pistes, les phases à pied sont présentes (complètement ou seulement en partie) dans 13 d'entre elles (31%), mais seulement 9 d'entre elles obligent la mitraillette (22%), et surtout uniquement 4 pistes (10%) sont composées uniquement de ce duo infernal. Ce sont ces 4 pistes-là (et seulement ces 4 pistes-là) qui sont réellement problématiques et compliquées à scorer. Surtout quand elles supposent de battre un boss qui ne fait que de bouger...
Les autres, associant un autre gameplay et/ou refusant la mitraillette, sont beaucoup plus abordables, et donc sympa à jouer.
Une fois que j'ai pris conscience de cela, j'ai vraiment appris à relativiser ce côté (disons-le) raté du jeu à sa juste proportion, et ai donc abordé ma partie beaucoup plus sereinement.


Et puisqu'on est dans les chiffres, en voici quelques autres en vrac :
- 22 pistes contiennent du deux-roues classique (54%), soit la majorité du soft (ouf) ;
- 11 concernent le très chouette Turbo-Flip (27%) ;
- Wagon/Char/Jetpack : entre 2 et 3 pistes chacun. On reste donc dans l'anecdote pour ces éléments, dont 2 sont cools-sans-plus et le 3e vraiment top.


Les phases à pied sans arme -tout comme à l'inverse les phases mitraillette sans être à pied- sont donc largement jouables sans s'énerver une fois le coup de main acquis.
Et cela jusque dans les 6 défis Extrêmes proposés :
- Un seul oblige une phase shooting à pied, et on ne va pas se le cacher : c'est vrai qu'elle est pénible à scorer.
- Deux autres induisent de simplement courir dans des niveaux copieux en pièges dignes de Super Meat Boy. Et là je tiens à dire que contre toute attente, je me suis régalé à les scorer. Leur level design est en effet construit de manière telle que l'on peut parcourir la totalité des niveaux quasiment sans s'arrêter : une grande qualité selon moi.
- Deux sont basés sur la moto : un avec mitraillette au level-design plutôt malin et l'autre qui utilise le grappin, concept ici aussi assumé à fond et procurant beaucoup de fun à scorer.
- Le dernier concerne le Turbo-Flip : des circuits spécifiques vraiment bien fichus et poussant le concept tellement loin que l'on se surprend à y trouver des subtilités de pilotage insoupçonnées. En effet, à force de pratiquer ces circuits, l'on se rend compte que l'accélération, le freinage mais aussi l'adhérence des roues sont subtilement différents selon le sens du véhicule ! Ainsi avoir une roue jaune et une autre verte n'est-il pas seulement de l'ordre de la décoration comme suggéré dans 95% du jeu, mais sert bel et bien le gameplay ! Il existe donc des obstacles qui nécessitent non seulement d'arriver avec l'angle et la vitesse adéquats, mais aussi le sens correspondant (un flip est donc parfois à anticiper selon la situation). Finalement, ce petit drone déjà si attachant de base propose en réalité une richesse de gameplay inattendue, augmentant d'autant plus son capital sympathie.
--> Bilan : 5 défis sur 6 très cools à jouer.


Pour information, j'ai atteint mon objectif de finir le jeu à 100% en 35h, le tout en décrochant la 21e place mondiale sur PC (sachant que plusieurs cheaters sont présents au classement, je pense être en réalité top 15 voire top 10). Ces chiffres en disent long à la fois sur l'impopularité du jeu sur la plateforme (5347 entrées répertoriées) et sur la démotivation des joueurs à le scorer (je n'ai pas forcé plus que ça une fois les A+ (0 fautes) obtenus, mes runs sont donc certainement perfectibles en les travaillant).


Concluons donc (enfin) ce petit compte-rendu : que retenir de Trials of the Blood Dragon ?
Honnêtement, j'y ai globalement passé un très bon moment, ou pour être plus précis : très rafraichissant. Présenté et effectivement ressenti comme un jeu-blague sur la forme, il n'en reste pas moins réellement travaillé sur le fond, dans le but de proposer une alternative riche en petites nouveautés et sensations nouvelles. Une démarche tout à fait assumée de la part de RedLynx, quitte même à dépasser certaines limites qui donneront lieu à quelques dérives regrettables, sans oublier quelques bugs jamais bienvenus.
Il est un peu triste de constater que le seul aspect réellement raté du jeu, certes particulièrement désagréable mais néanmoins relativement léger, ait pu éclipser toutes ses autres qualités (mise en scène, véhicules top, contenus cachés).
C'est pourquoi je tenais à faire cette mise au point, et apporter ma pierre à la petite réhabilitation que ce jeu mérite, malgré tout.

Kaiser-Panda
7
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le 27 mai 2019

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