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Tunic
7.7
Tunic

Jeu de Andrew Shouldice, Isometricorp Games et Finji (2022PC)

Presque...

En temps normal quand je considère qu'un jeu est presque parfait, je lui mets 9/10, alors pourquoi les imperfections de TUNIC lui valent un piteux 7/10 ? Simplement parce qu'avec son ambition folle, Tunic ne pouvait pas se permettre ces quelques imperfections qui, faute de ruiner totalement l'expérience de jeu, la rend trop régulièrement pénible et poussive.

je découpe TUNIC en 3 jeux. C'est d'abord un jeu d'aventure qui consiste en une fusion assez franche de ZELDA et DARK SOULS à laquelle s'ajoute quelques éléments qui font son identité : la vue isométrique et le positionnement de la caméra, le style graphique et musical, le livret, on y reviendra.

Ensuite, vers la fin de ce jeu d'aventure, il est possible de transformer l'expérience en un puzzle game, construit autour d'un système unique mais accessible via une série d'énigmes assez différentes. Un peu à la manière dont une partie des énigmes d'un THE WITNESS sont construites (celles qui ne demandent pas de respecter des règles formelles dans les grilles mais qu'on résout via l 'environment). Sans avoir la même ambition que dans ce dernier, les quelques énigmes sont franchement agréables pour qui aime le genre et une très chouette méga énigme sert de final et ouvre la fin alternative du jeu.

Enfin, au delà du puzzle game, si le jeu nous donne la plupart des infos utiles au gameplay et à la résolution des énigme via des schémas plus ou moins cryptiques, la plupart des textes sont écrit dans une langues fictive, qu'il est possible de déchiffrer afin d'avoir accès aux détails du lore et à la résolution d'une ou deux énigmes.

Dans les faits, de nombreux joueurs vont se satisfaire de l'aventure principale car le très bon level design, l'exploration, la progression et la technicité des combats vont leur plaire. Ils se satisferont de la première fin. D'autres comme moi, vont surtout attendre le moment où le jeu bascule véritablement dans le puzzle game, en prenant la première partie comme une mise en bouche plus ou moins enthousiasmante. Enfin, quelques Champollion en herbe, peut-être un joueur sur mille, s'amuseront à traduire les textes pour comprendre les ultimes secrets du jeu.

La recette semble donc parfaite. Chacun y trouvera son compte en s'arrêtant où il le souhaite. A titre personnel, je n'ai vraiment pas aimé le gameplay de combat que j'ai trouvé vraiment lourd et peu satisfaisant (et pourtant je peux aimer la difficulté d'un HADES ou d'un HOLLOW KNIGHT). Mais les mystères des pages du livret, l'ambiance, le pur pote avec qui j'ai joué et l'intelligence du level design m'ont fait tenir.

Le plus gros problème de TUNIC réside dans ses transitions entre ces différents états du jeu. En fait ce n'est pas clair. Et quand on est confronté à un problème dans un jeu, on doit au moins savoir ou être en mesure de deviner quel niveau de connaissance on attend de nous. Je n'ai aucun problème à me prendre la tête pendant 4 heures sur une énigme si je sais que j'ai ce qu'il faut pour trouver la solution. D'ailleurs, quand bien même je finirai par aller chercher la solution sur le net, j'aurais le plaisir de me dire "bon sang, c'était évident, je suis bête." En revanche, si je ne sais pas si j'ai les éléments pour trouver, la recherche est simplement frustrante et en en cherchant la réponse sur le net je me dirais soit : "ah merde, j'aurais pu trouver, j'aurais bien aimé continuer à chercher", soit "putain, je le savais, j'avais aucune moyen de savoir". TUNIC n'étant pas clair sur la couche de connaissance à laquelle appartient l'énigme, ce ne sont pas seulement les deux ou trois énigmes directement concernées qui posent problème mais cela entache de doute et d'inconfort tout le reste jeu.

Pour bien comprendre ce problème, je distingue 3 degrés de connaissance accessibles dans TUNIC :

-L'exploration

-la résolution des énigmes illustrés

-la traduction de la langue.

Si le jeu était bien fait, il nous habituerait à utiliser un type de connaissance pour avancer dans une des couches du jeu et s'y tiendrait. Or, TUNIC fait l'erreur de briser cette règle tacite à plusieurs reprise.

Seuls la connaissance du level et l'exploration devrait être nécessaire pour accéder à la première fin du jeu, qui constitue son premier objectif.

Cependant, à un moment du jeu, nos stats nous sont retirées et il semble évident qu'il faut les récupérer avant d'aller affronter le boss final. Même s'il est possible de s'en passer, il est difficile de ne pas le voir comme un préalable. Or pour récupérer une des plus importante : à savoir les dégâts d'attaque, il ne faut pas simplement explorer en long en large et en travers pour trouver un moyen d'accéder à nouveau à un lieu qui ne nous est plus accessible comme il faut le faire pour les autres, il faut s'apercevoir à la lecture de notre livret qu'à la page des téléporteurs, il y en a un de plus, caché, qui mène où l'on souhaite. Une fois ce détail révélé, on peut suivre une sorte de chemin invisible pour s'y rendre. A titre personnel, ce moment a bien cassé mon plaisir de jeu car bien que j'eu commencé à faire en parallèle les énigmes plus poussées à ce moment, je continuais à essayer d'accéder au lieu de manière classique sans comprendre qu'un indice du livret, habituellement réservé aux énigmes à système était nécessaire.

Il y a ensuite une autre strate d'objectifs, la recherche des fées, qui fonctionne parfaitement, étant toutes liées à la résolution d'énigmes à indices, construites via le système dont j'ai parlé au début. Le problème vient avec une 3ème strate d'objectifs, à savoir la recherche de trophées. En suivant la même logique, et bien qu'elles ne soient pas toutes liées au système, on résout des énigmes à indices qui nous amène à trouver une série de trophée dont on comprend qu'il y en a 12. Néanmoins, on finit par être bloqués pour deux d'entre eux. Et pour cause, il est impossible de les résoudre sans traduire la langue du jeu.

Il s'agit de l'énigme des 4 crânes et bien sur celle du "chuuut".

Le problème c'est qu'on a été habitué à résoudre cette strate à l'aide d'indices dissimulés par ci par la. le fait qu'il faille accéder au niveau de connaissance suivant pour ces deux énigmes pose un vrai problème. Il fallait selon moi, soit proposer deux énigmes similaires aux 10 autres, quitte à rajouter une dernière strate d'objectifs liées à la connaissance de la langue. Soit appliquer la logique de traduction aux 12 trophées. On pouvait pour ca rendre évident le fait que ces trophées sont liées à la traduction, ou bien n'en révéler l'existence qu'aux joueurs capable de traduire la langue.

Dans un genre un peu différent, alors que le livret du jeu a la bonne idée de nous apprendre des manip accessible depuis le début mais que nous n'utilisons pas faute de les connaître, il semble oublier de nous en révéler une, dont je me demande bien par quel miracle nous pourrions la deviner

(celle qui consiste à ouvrir certains murs). cette méconnaissance m'a également valu une galère infini pour trouver l'accès à un passage caché de la cathédrale.

Certains penseront que ce ne sont pas de vrais défauts mais pour moi, ce manque de cohérence dans la construction des diverses strates du jeu, et même si celà ne concerne que 3 ou 4 énigmes, altère très fortement la qualité du titre. J'ai à un moment un peu pensé à cette fameuse chouette d'or que certains espèrent encore trouver, sans savoir quel degré de méta énigme il faudrait résoudre, et sans que les héritiers des organisateurs ne disent clairement si c'est fini ou non. Je comprend que ça puisse plaire et je ne doute pas que certains joueurs se moquent complètement de savoir à quelle strate appartient telle ou telle info puisque de toute façon ils prévoient d'y passer le temps qu'il faut pour connaître les levels par coeur, pour traduire la langue, pour tout connecter etc. Mais pour moi, c'est un manque de structure rédhibitoire.

Le jeu m'a aussi parfois surpris par des récompenses assez frustrantes (une énigme qui donne une bombe au lieu d'un plus satisfaisant "+1 bombe", une épée qu'on a déjà depuis longtemps et qui est clairement là pour les speedrunners, une suite géométrique qui stagne à U9 snif...) Passons sur ces détails.

Il reste un dernier point à critiquer avant de terminer sur une note plus positive. J'ai été franchement déçu par la conclusion du jeu qui laisse complètement en plan la meilleur idée de narration environnementale de TUNIC.

Il y a un moment dans le jeu, où notre merveilleux petit monde d'aventurier dévoile de sombres secrets qui m'ont franchement fait penser à INSIDE pour rester dans le vidéoludique, c'est à dire qu'on était passé du mignon à l'horreur orwellienne. Ce moment du jeu restera absolument anecdotique et ne verra aucune espèce de résolution dans la seconde fin du jeu pourtant présentée comme "heureuse". Je veux dire, il y a des âmes tourmentées de renards qui se font mettre en boîte dans une usine du bad à une cadence de 12 par secondes, puis stockés dans des grands hangars avant d'être utilisé comme sources d'énergie pour alimenter la ville mais c'est OK... Après tout pourquoi creuser une thématique qui lie l'exploitation animale/humaine avec l'exploitation des ressources fossiles, ca n'intéresse personne...

Je termine cette critique par une note positive car n'oublions pas que, même s'ils sont importants, ce ne sont que quelques points noir dans un jeu fort inspiré et maîtrisé. Je reviens donc sur un des points forts du jeu : le fameux carnet. Non seulement, il porte avec lui tout un pouvoir nostalgique pour qui a plus de deux décennies de vie, mais il s'avère également être une ressource inépuisable pour transcender le tout de même très bon TUNIC. Tout d'abord, il représente un objectif en fil rouge. Les pages du livret sont des récompenses très importantes pendant tout le long du jeu, quelle que soit la strate à laquelle on se situe. Ensuite, le livret offre une alternative au fait de débloquer un pouvoir ou un objet comme on aurait dans un Metroid, puisqu'il offre la connaissance d'une commande : on découvre qu'on pouvait depuis le début faire une action spécifique. Bien sur, l'action n'a pas de logique diégétique comme ce qu'on peut avoir dans un OUTER WILD mais malgré tout, c'est une mécanique très gratifiante (même si au final 80% des up d'accès se feront via des outils plus traditionnels). Dans le même genre, le level design fera un peu pareil en s'affranchissant parfois des fameuse portes et cordes à la dark souls, en nous faisant découvrir un raccourci qui existait en fait déjà mais qu'on n'avait pas repéré de l'autre côté. Certains de ces raccourcis sont d'ailleurs indiqués dans le livret. Le livret soude aussi les différentes strates du jeu entre elles rendant le tout plus cohérent. Enfin, Le livret offre un support très original pour la création de certaines énigmes méta, ce qui m'a fait penser à l'intelligence des jeux de société EXIT qui n'hésitent pas à utiliser la boîte, le code barre etc. pour y cacher leurs secrets.

7/10 c'est pas beaucoup pour un jeu qui réussit si bien ce qu'il réussit. Dommage, il ne manquait pas grand chose pour avoir un chez d'oeuvre. Pour moi c'est un gameplay de combat plus plaisant (mention spéciale au pompe quand même), et un souci de structure pour les différents niveaux de connaissances demandées dans les énigmes.

jibrodieu
7
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le 24 mai 2023

Critique lue 219 fois

jibrodieu

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