TxK
6.3
TxK

Jeu de Llamasoft (2014PS Vita)

Jeff Minter fait les mêmes jeux depuis vingt ans, et TxK ne surprendra pas ses habitués. Rien que le titre, contraction de "Tempest X000" (le "X" remplace le chiffre des milliers), indique que son nouveau jeu est le successeur de Tempest 2000 et Tempest 3000. Comme ces derniers, il s'agit d'un tunnel shooter en graphismes vectoriels dans lequel le joueur contrôle un vaisseau se déplaçant sur un axe horizontal situé à l'extrémité d'une grille. Les ennemis arrivent du fond de la grille, se rapprochant de plus en plus du vaisseau qui doit donc les éliminer avant qu'ils n'arrivent sur sa ligne : voilà pour les bases. TxK est quasiment identique, dans ses mécaniques, à tous les tunnel shooters réalisés par Llamasoft depuis Tempest 2000. Il ressemble, aussi, à une version épurée et plus lisible de Space Giraffe, titre qui a fait son petit effet à sa sortie sur le Xbox Live Arcade en 2006 en récoltant l'ire des joueurs, l'incompréhension des journalistes, qui a été bien vite classé en tant que simulation de crise d'épilepsie avant de sombrer dans l'oubli. Dit comme ça, on peut penser à une excellente nouvelle.

Et, pas de surprise : TxK est un excellent shoot'em up, fidèle à la tradition Llamasoft. Graphismes rétrofuturistes d'un goût certain, bande-son techno mâtinée de cris d'animaux de la ferme (si, si), rythme de jeu ultra-soutenu, on est bien face à une production Jeff Minter. En gros, il s'agit de la première version portable de Tempest 2000/Space Giraffe/etc officiellement supportée par son créateur, avec des graphismes plus classes et une poignée de petits changements. Il faut vraiment chercher les nuances, qui ne parleront qu'aux spécialistes. Ceux-ci pourront regretter la disparition des "bull runs" de Space Giraffe : une fois les ennemis arrivés sur le même plan que le vaisseau, il n'est pas possible de les dégommer avec les flancs, ou alors en ayant de la chance et en se trouvant dans la marge d'erreur tolérée par le jeu, qui au passage est assez mal définie/compréhensible. Il est par contre toujours possible de voler momentanément au-dessus la grille à condition d'avoir engrangé le power-up correspondant. Ces derniers donnent des bonus divers : parfois donc un saut, parfois une amélioration de la cadence de tir, parfois un drone, parfois encore, visiblement, un peu de score. Entre chaque niveau, une petite séquence psychédélique brillamment transitée, à la première personne, dans laquelle il faut franchir le centre de plusieurs anneaux consécutifs pour engranger des points supplémentaires.

Au niveau des modes de jeu, c'est là aussi le même menu, légèrement modifié : on peut faire les cent niveaux d'une traite ou reprendre à partir du point le plus avancé, mais ici, contrairement à Space Giraffe, le jeu retient le nombre de vies en réserve au début de chaque niveau et la partie se poursuivra toujours avec ce nombre, à moins de faire un nouveau "Best Ever" en reprenant depuis le début. De même, les "super bombes" sont toujours disponibles, mais à raison d'une par niveau et sans possibilité de les garder en réserve. Ces menus changements suffiront-ils à convaincre les anciens de rempiler et les nouveaux de donner sa chance au vénérable Jeff Minter ? La réponse est plutôt oui : TxK est très esthétique, exigeant et pertinent dans ses contrôles, et reste le seul représentant du genre tunnel shooter sur consoles portables. Le jeu étant vendu à un tarif dérisoire, il serait dommage de le snober. Les joueurs les plus hardcore y trouveront un challenge à leur mesure, stimulant et acéré. Les autres se réjouiront d'un titre disposant d'une courbe de difficulté assez souple, et doté d'une esthétique définitivement plus mûre et plus user-friendly que le tristement sous-estimé Space Giraffe. Les spécialistes, les vrais, regretteront que de ce dernier, Minter ait laissé tomber la meilleure idée de design qu'il ait eu de sa carrière, ce système de bull run latéral incroyablement jouissif et stratégique, ici mystérieusement disparu.
boulingrin87
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le 14 févr. 2014

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Seb C.

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